Questions tagged «game-design»

游戏设计是决定游戏规则和机制,解决平衡问题以达到预期游戏体验的过程。对于有关软件代码设计的问题,请改用“体系结构”或“算法”标签。同样,有关视觉设计的问题应使用Art标签。

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如何在仍然支持“狙击”游戏风格的同时阻止露营?
我正在尝试为狙击风格的游戏增添适合第三人称射击游戏的功能,此外还设计了当前的抢/死斗风格。当前的游戏风格与《战争机器》和《战地风云》相似,在战斗距离上可能类似于《使命召唤》,但节奏较慢。这些级别的大小与大型COD地图或中型战地地图相似。 我计划添加的两件事包括一些远视线和一些“狙击手巢”。不过我很担心,因为这两个功能可能会打开很多露营的大门。在我看来,狙击和露营不是同一回事,但是当营员打算促进战术狙击手的使用时,他们很容易滥用这些功能来获得收益。就是说,我不相信将游戏缺陷归咎于玩家的游戏风格选择。 狙击手:使用远程步枪,可以留在当时在战术上有利的特定地点,但知道如何移动到其他适合狙击的位置。为更多的进攻/奔放风格的团队成员提供发现和抑制。 露营者:可以使用任何武器,始终停留在一个地点并等待玩家通过,从而轻松实现低风险击杀。无论游戏/比赛中发生什么,都遵循相同的策略。与支持团队成员相比,更注重自己的表现。 因此,我正在尝试思考在阻止露营的同时仍然允许合法的狙击游戏并保留原始的紧急游戏玩法的一些方法。

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有生命的目的是什么?
我认为,在游戏设计中,提出问题的原因非常重要,尤其是对于已经成为生活标准的事物。所以我问,具有生命概念的游戏的目的是什么?为什么有生命?

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为什么RPG会让您知道需要升级多少XP?
我在阅读这篇名为“ 行为游戏设计”的文章,内容为: ...我们如何使玩家保持高水平且一致的活动率?...答案是一个可变比率的计划表,每个响应表都有机会产生奖励。 RPG(我想到的是像《最终幻想1-6》这样的传统JRPG)在升级角色时不这样做。您可以随时暂停游戏,并查看需要再次升级的XP数量。我以前没有玩过《魔兽世界》,但我怀疑它也可以让您知道需要升级多少XP。在《魔兽世界》中,游戏中其他地方有很多“可变比率计划”的例子,那么为什么不升级XP呢? 我怀疑大多数专业游戏设计师都知道本文中的课程。那么,为什么对于XP来说,通常需要了解下一个级别?他们可以设计游戏,使其具有随机性,在这种情况下,您永远不知道要为下一个关卡杀死多少敌人。那么,为什么他们不以此为契机制定“可变比率表”呢?

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什么是单位投放?
我正在观看“ Devs Play” S01E05,JP LeBreton与John Romero坐下来并通过Doom进行比赛,而Romero将解释他们做出的一些游戏/关卡设计选择。 他们都有很多优点,但我无法完全理解。也许那是我的语言障碍之类的东西,但是,是的-Unit sloting。 这是影片的一小部分,起始于2m56s其中罗梅罗大约有一点点笑声插在现代游戏。 我似乎无法理解它的概念。是单位向您自动群殴并在排队时进攻吗?还是因为他们的攻击是同步的,以至于您不知所措?还是...该放什么东西?

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我怎么知道我的益智游戏是否总是可能的?
我做了一种益智游戏,目的是摆脱所有白色瓷砖。您可以在问题末尾尝试一下。 每次,该板都是在5 * 5网格上随机放置的白色瓷砖随机生成的。您可以单击该网格上的任意图块,它将切换其颜色以及所有与之接触的图块的颜色。我的困境是我不知道这是否会产生不可能的局面。检查这种事情的最好方法是什么? function newgame() { moves = 0; document.getElementById("moves").innerHTML = "Moves: "+moves; for (var i = 0; i < 25; i++) { if (Math.random() >= 0.5) { $(document.getElementsByClassName('block')[i]).toggleClass("b1 b2") } } } newgame(); function toggle(a,b) { moves += 1; document.getElementById("moves").innerHTML = "Moves: "+moves; $(document.getElementsByClassName('block')[a+(b*5)]).toggleClass("b1 b2"); if (a<4) {$(document.getElementsByClassName('block')[(a+1)+(b*5)]).toggleClass("b1 …


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如何消除由于转牌顺序引起的不对称游戏玩法?
我正在设计一种回合制游戏,玩家可以通过购买,运输和出售资源获利。每转一圈,地图必须产生一定数量的资源和不同的位置,并且必须更新资源价格。因此,每回合,每位玩家轮到自己之后,游戏状态都必须更新;资源的消耗/生产,地图的每个单元格中的价格都需要更新,等等。最初,我将有一个简单的回合顺序,每个玩家轮到他们,然后更新地图,然后重复循环相同的顺序。但是,经过一点测试,很明显,这给在地图更新后立即转弯的玩家带来了显着的优势。他们能够在其他任何人没有机会之前收集新产生的资源。 我想为所有玩家平衡游戏玩法的最简单方法是在每一回合之后随机分配回合顺序。虽然这将为每个人提供一个公平的机会,但我担心这可能会太大,无法从战略转向运气。 如何消除由于转牌顺序引起的不对称游戏玩法?

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比赛结束后让玩家面对自己
我正在按照jRPG编写游戏,在其中您开始扮演主要反派角色。你不知道 您认为您正在扮演英雄,您越成功,就使他们变得越强大,他们在比赛结束时就越难战胜。 我主要关心的是任何在早期比赛中付出巨大努力的人都可能为此感到受罚。如果玩家由于游戏早期的动作而发现最终老板的挑战无法克服,这也很麻烦。我有什么办法可以在第二幕早些时候发出信号,即如果他们对小人施加过大的压力,可能会困扰他们?而且也有可能扭转局面,人们会从一开始就进行应对。我的目的是通过让人们根据不同的小人玩法来进行多次跑步,从而从中获得一些重播价值。但是,如果每个人都知道这种转折,是否会分散注意力。或者相反,如果我在游戏中亲自展示它,让每个人都从一开始就知道自己在做什么,那会更好吗? 如何使我的潜在脱颖而出的设计经受住考验而又不将人们拒之门外?


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为什么在游戏设计中使用角色类?
在公司里,我们就字符类进行了长时间的讨论。我们正在构建一款基于技能的游戏,您最终将需要选择8来参加战斗。我是无类系统的粉丝,我一直觉得它们的创建是为了假冒您延长游戏时间。 我们得出了一些结论: 那里有课程来防止每个人都以最佳状态进行“最佳构建”的情况(就我个人而言,这是一个较弱的案例,您应该能够设计一个没有课程就没有胜利组合的系统) 班级通过提供不同的游戏风格来创造多样性(我同意这一点,但是如果您可以自由组合各种技能,则可以实际创建自己的班级) 上课使玩家更容易选择比赛方式。大多数时候,玩家在不同的游戏中扮演相同类型的角色。(伤害经销商,治疗者,小偷/刺客等)(对我来说,从上面的所有论点来看,这是最合理的,但是当您可以将人们提供给他们作为模板时,为什么只强迫人们使用部分技能) 为什么在游戏设计中使用角色类?您是否同意以上几点?是或否,您为什么这么认为?

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为什么有些游戏始终坚持一种可行的策略,而另一些却有很多可行的策略呢?
英雄联盟中有趣的是“元”的存在,出于这个问题的目的,可以将其定义为“统御一切的一种策略”。元在补丁之间移动;但是在补丁发布后不久,新的meta变体就出现了,每个人都同意这种特定策略在大多数情况下是客观上最好的。 并不是Riot Games不会试图减轻这种影响。例如,他们引入了符文,这种符文应该使个人喜好成为游戏玩法中更大的因素–也就是说,允许更大范围的可行策略。但是大多数这样的尝试适得其反:无论如何很快就会出现一个“冠军的正确符文页面”。 奇怪的是,我被告知并在互联网上阅读,《Dota 2》中的情况并非如此。(我不知道;我不玩Dota。)根据我收集到的信息,在Dota中 “什么都没有定下来”,可以有效地扮演许多英雄的许多角色,存在多种可行的通道分布以及多种可行的策略。 这似乎是违反直觉的,因为经常指出两款游戏之间存在另一个差异–即Dota包含硬计数器的概念(即,如果您在游戏前选择了错误的英雄,并且几乎无法在游戏中找到相关的东西)然后运气不好,您应该选择另一个英雄),而LoL认为此类机制已失效,而是主要尝试提供软计数器。从表面上看,强硬计数器似乎会使游戏倾向于“定型”策略(正确的选择权是以前的自己的团队和敌人的团队选择权所决定的),而软计数器由于允许更大的选择而似乎允许更多样化的策略在任何给定情况下都可以选择冠军。 我可能会问,究竟是什么使游戏拥有全部统治一个策略,又是什么使游戏具有多种可行策略呢?我提供了LoL和Dota的示例,因为鉴于两款游戏之间的相似性,我认为两者之间的差异最为明显,但我认为这个问题很容易适用于几乎所有竞争性多人游戏。


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如何避免游戏架构中出现很多单例?
我使用cocos2d-x游戏引擎来创建游戏。引擎已经使用了很多单例。如果有人使用过,那么他们应该熟悉其中的一些: Director SimpleAudioEngine SpriteFrameCache TextureCache EventDispatcher (was) ArmatureDataManager FileUtils UserDefault 还有更多内容,总共约16个课程。您可以在此页面上找到类似的列表:Cocos2d-html5 v3.0中的单例对象但是当我要编写游戏时,我需要更多单例: PlayerData (score, lives, ...) PlayerProgress (passed levels, stars) LevelData (parameters per levels and level packs) SocialConnection (Facebook and Twitter login, share, friend list, ...) GameData (you may obtain some data from server to configure the game) IAP (for …

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回合制游戏中近战报复背后的设计原理是什么?
我已经看过很多回合制游戏,其中对另一个单位的近战攻击会导致被攻击单位也对攻击单位造成伤害,而远程攻击不会受到这种“报复”机制的影响。 例子包括《魔法门之英雄无敌》系列,《文明》系列,新的《国王的赏金》系列等等。 是否有特定的设计原因?对被攻击单位进行一次额外的攻击,而又不必花费其轮流行动,其背后的理由是什么?为什么将远程攻击排除在报复之外?

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为什么游戏有帽子?
我注意到很多游戏都带有帽子。我想知道为什么?在游戏中添加帽子是某种传统吗?是什么使这种趋势在游戏开发中如此流行?

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