为什么在游戏设计中使用角色类?


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在公司里,我们就字符类进行了长时间的讨论。我们正在构建一款基于技能的游戏,您最终将需要选择8来参加战斗。我是无类系统的粉丝,我一直觉得它们的创建是为了假冒您延长游戏时间。

我们得出了一些结论:

  • 那里有课程来防止每个人都以最佳状态进行“最佳构建”的情况(就我个人而言,这是一个较弱的案例,您应该能够设计一个没有课程就没有胜利组合的系统)

  • 班级通过提供不同的游戏风格来创造多样性(我同意这一点,但是如果您可以自由组合各种技能,则可以实际创建自己的班级)

  • 上课使玩家更容易选择比赛方式。大多数时候,玩家在不同的游戏中扮演相同类型的角色。(伤害经销商,治疗者,小偷/刺客等)(对我来说,从上面的所有论点来看,这是最合理的,但是当您可以将人们提供给他们作为模板时,为什么只强迫人们使用部分技能)

为什么在游戏设计中使用角色类?您是否同意以上几点?是或否,您为什么这么认为?


1
这是一个相当广泛的问题,但仍然很有趣(我建议您将措辞更改为“字符类”,因为OOP中的类含混不清)。我想字符类的主要原因之一是它们更容易平衡。如果您只需要处理一类特定的能力,那么与随时考虑所有能力相比,可以更好地调整这些能力。
bummzack 2014年

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您错过了一个:“ 类允许依赖于类的情节元素,事件,遭遇和结果。 ” AFAIK,这一点根本无法通过无类系统轻松复制(尤其是色调/风味)。
RBarryYoung 2014年

1
流放之路是一个很好的类/无类系统的混合体。他们拥有的技能是基于中心的网络,您的班级将确定该网络的入口点(井以及其他内容,例如视觉效果,设备等)。因此,每个人都可以学习所有东西,但与此同时,魔术使用者也很容易受到击剑的攻击(与级别的战士相比),因为他们必须利用自己的技能点来提高身体素质。它还允许在技能“方向”内进行多种组合和不同的专业化
Ordous

1
@RBarryYoung的评论让我想起了《追求荣耀》。您可以选择Fighter,Thief或Magic-User,每个班级通常会有不同的子图。但是可能会有重叠-您仍然可以选择具有一定魔力的战斗机并用咒语解决难题,甚至可以加入法师协会IIRC。
弥敦道

2
@RBarryYoung好吧,对。我并不是要暗示它是,我只是想指出它是从模仿的演变而来的,因此,在如今的事后洞察课中,如今常常变得毫无意义。人们坚持使用meta是因为他们已经看到其他人成功使用了meta。
Shelby115 2014年

Answers:


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我同意您的观点,但我想进一步扩大它们:

  1. 类给出了玩家的身份。例如,他可以谈论并认为自己流氓。
  2. 上课可以给玩家带来归属感/归属感。扩展先前的观点-如果他是圣骑士,那么他属于NPC圣骑士的某个等级,而且属于其他玩家(通常具有相似的性格和价值观),这甚至可以围绕一个班级创建社区。
  3. 类使游戏平衡变得更加容易。实际上是您的第一点,但从其他角度来看。
  4. 类是RPG传统的一部分,可帮助玩家适应您的游戏。实际上是您的第3点,但从其他角度来说又是另一点-它可以帮助您吸引更多的球员,因为他们会觉得自己像“在家”。
  5. 上课可以帮助熟练的比赛。如果有人用无班制向您收费,那么您不知道他的技能是什么以及期望什么,在班级系统中,如果您记住其他班级的技能并因此知道如何应对,就会更快地发现威胁。
  6. 上课不会阻止您创建共享技能库。反之,这是行不通的-如果您没有课程系统,那么您几乎就无法引进新课程,而如果您拥有课程系统,则可以介绍每个人都可以使用的技能。

从您阅读的内容来看,混合系统可能是最好的方法……但是总会有失败的可能。混合系统当前是现代的,但是就这样的系统而言,还没有一个伟大的(传奇游戏)……据我所知(如果我错了,请纠正我)。半开放系统可能存在一些隐藏的困难。


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要点3是设计师选择类的最大原因。如果限制交互系统的数量,不仅可以轻松计划游戏中有趣的事情,而且测试游戏也容易得多。
2014年

2
我认为第1、2和4点很公平,但是需要这种感觉的玩家可以自己实现。我曾经玩过天际游戏,当时想着“我想扮演圣骑士!” 所以我集中了沉重的装甲,并随时携带1手武器和法术来回走动。我仍在上课,但这是我自己的自定义课。
nhgrif 2014年

1
在某种程度上,第6点与第4点矛盾。您不会在无类系统中引入新类,因此这根本不是缺点。但是,从平衡的角度来看,在基于类的系统中引入新技能比在没有类的系统中引入困难。在基于课程的系统中,我们必须平衡所有课程的技能。在无班级系统中,我们必须采用平衡所有其他技能的相同方法来平衡技能。
nhgrif 2014年

1
@nhgrif好吧,您不必喜欢它,但是只有极少数的玩家可以根据特定情况动态调整其构建(或行为)。曾经玩过类似LoL的游戏吗?就像80%的人遵循相同的构架一样,他们甚至无法抵抗重型魔术队,也无法即使在失去比赛的情况下也继续购买雪球用品。这是项目的一个示例,但是开放式技能集非常相似-您可以通过技能点获得一些技能的价值。上课可以帮助普通玩家而不是核心玩家,他会知道无论使用哪种系统,该怎么办。
温德拉2014年

3
@wondra与我不同意第5点的观点基本上增强了我的观点。上课不利于熟练的比赛。他们帮助不熟练的比赛。班级使游戏玩法沸腾并不是要记住什么班级具有什么能力,您很难抗拒什么,等等。我并不是说这对平庸的玩家没有好处-而是。但这与您回答的要点相反(这对“熟练游戏”是有益的)。
nhgrif 2014年

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理解世界

造成这种情况的部分原因是关于建立世界和讲故事,这似乎与您编写的游戏类型或游戏类型无关,但是如果您不向用户提供任何种类的故事或世界故事,他们将在创造自己弄清楚自己在玩什么。

如果您从这方面来看,那么字符级系统就代表了个人在一系列技能上的发展。让我们想象一下,我们有一款游戏,您可能会成为音乐家,跳高运动员或咖啡师。如果我们只列出他们所有技能的一个地方,那么您可能会遇到以下情况:

  • 跳得很高
  • 做一个美国人
  • 演奏C大调
  • 跳高于平均水平
  • 制作好拿铁
  • 播放《欢乐颂》中的旋律
  • 跳得高
  • 能够携带六个摩卡
  • 播放“月光奏鸣曲”

现在,这套技能自然分为三类,对于需要使用它的人来说,这是有意义的,您需要逐步学习jumping quite highjumping higher than average掌握jumping hella high。如果您要从头到尾playing a C major scale进行making a good latte升级jumping hella high,那实际上是没有意义的,您的玩家可能会觉得有点奇怪。

在这方面,角色类别与现实世界相对应,即您在实践中会变得更好,因此在掌握其前辈时可以使用更高水平的技能。这有助于使游戏世界变得明智。

在很多游戏中,这种不断增加的专业化程度被视为技能树而不是角色类别,这很有意义,但基本上是同一回事。

如果你有一个技能树,通过进入playing a C major scaleplaying Moonlight Sonata这是没有比在练级了不同的音乐家类真的。当然也有学习其他技能基地的选择,所以你可以学习jump quite high,并make an americano成为一个高跳咖啡师,但在许多基于类的系统-特别是“正确”的RPG游戏-这可以通过多分级。

技能和能力通常表现的另一种方式是通过设备-如果您只是让用户选择能够赋予他们所需技能的设备,那么您是否需要拥有所有角色类?

再次,我认为如果您拥有最好的向导帽和最好的向导人员来获得所有向导技能,那么您实际上就是在玩向导类。术语发生了变化,但是理论上的机制大致相似。

类使进阶和专业化

现在,班级/技能树进阶系统的最大优势在于,您可以使任何给定班级的巅峰变得更加出色,因为玩家必须专精到达那里。每个人都是普通通才的游戏,其吸引力通常要比他们多样化且可以做一些很棒的事情的吸引力低得多。与其赞成微优化,不如让它更有趣,并为在不同情况下采取不同的策略打开大门。如果您看到人们在玩DOTA系列游戏中的一种,那么不同英雄所需要的策略多样性便会使其变得有趣,并使人们回头。

如果我正在玩游戏,我宁愿能够做一些功能强大且令人敬畏的事情,并且必须考虑如何以及何时使用它们。如果游戏是基于团队的,则它允许在整个团队而不是单个玩家的层面上进行策略,这通常更具吸引力。

在类/技能树类型的框架中,更容易将进步感和力量感概念化,这是使游戏提供这种类型的进度工作的部分原因,也是这种常见模式的部分原因。


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但是,无类系统不一定会阻止您似乎对无类系统提出的任何观点。您尝试将类和技能树包装到同一件事中,但实际上并非如此。在《魔兽世界》中,每个班级都有3个技能树。在天际中,没有课程,但是有技能树。我认为Skyrim没有您提到的关于无类系统的许多缺点(如果有的话)。我认为这些系统之间的差异更像是关于问题的内容……
nhgrif 2014年

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我认为,任何人都可以同意,可以让你的系统jump hella high,而无需首先通过进步jump quite high并且jumping higher than average是一个坏的制度,类是否被涉及。但实际上,这些技巧实际上不应被视为不同的技能……这更多是关于技能的进步,对吧?
nhgrif 2014年

4
同时,制作优质的拿铁咖啡和一次拿几个拿铁咖啡是与咖啡师班有关的技能,但是为什么其中一个或多个必须先出现呢?如果咖啡师获得了其中一种技能,但还没有完全掌握另一种技能,真的会带来问题吗?如果两个咖啡师以不同的顺序掌握这些技能,真的会带来问题吗?
nhgrif 2014年

@nhgrif,您可能会在我的任意示例中陷入困境,而不是我试图提出的有关连贯进展的更广泛观点。对于我一直在做的示例,您当然是正确的。我认为Skyrim确实有实践课-它是从Oblivion继承并返回Arena的-但是这次,他们没有像过去那样将类名附加到给定的技能组/技能组中。
glenatron 2014年

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但是,您可以选择哪些技能没有任何限制。您的课程也无法确定您的属性随角色等级的增加而增加(玩家可以完全控制其所有属性和技能点进入的位置)。如果这不是无类系统,那么什么是无类系统?您所谈论的系统没有技能树或任何类型的进步障碍,但仍然具有可供选择的技能。你能举个例子吗?我觉得您正在反对一个没人在谈论的系统。
nhgrif

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可以平衡无类系统,但您的播放器可能无法平衡。

除了上面的其他答案外,我建议给人们上课是一种确保玩家不会以糟糕的身材破坏自己的方式。

人们通常做的会导致次优构建的事情包括:

  • 选择非协同能力。这样做的人可能会在选择的能力上胜任,但缺乏其他建筑所展现的“整体大于各部分的总和”。
  • 涉足一切。这样做的人往往在最终游戏中能力不足,因为他们错过了最终的能力。
  • 短期选择能力。这样做的人会在当前情况下选择最强大的能力。这给了他们暂时的权力冲击,但由于他们没有最终的构想,因此从长远来看会导致他们失败。

如果一个人拥有自己喜欢的建筑,但最终却在游戏中被削弱,可能会使他们觉得游戏不公平或太难。

避免这些问题的方法包括添加“重新训练”功能或类似功能。使用此功能,玩家可以自由尝试构建,而不会陷入糟糕的构建中。


1
这个答案很好。例如,有时在Skyrim中,我会被一种非战斗技能所困扰,这提高了我的总体角色水平,有时,我觉得这对我的战斗能力产生了负面影响。
nhgrif 2014年

如果一个人拥有自己喜欢的建筑,但最终却得不到足够的动力,游戏可能会变得不公平或太难。
Williham Totland 2014年

1
@WillihamTotland可以,但是不一定要这样。当然,这取决于游戏的重点。问题是,如果每个构建都可行,那么进度系统将面临什么挑战?有些游戏希望您考虑进度。如果他们不这样做,那将是另一回事。
iFreilicht 2014年

1
如果他们不希望您考虑进度,则可以使用类。
nhgrif 2014年

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@nhgrif我同意。尽管我个人更喜欢无类系统,但有些玩家只是不想花那么多钱。一定有人会选择游戏中最愚蠢的组合,而他们会为此受苦。我认为基于类的系统通常对于这种类型的播放器来说效果更好。
塔恩·布里姆霍尔

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出于同样的原因,您可以购买一罐咖喱酱。

有些人从头开始做饭。他们知道自己喜欢的香料的确切比例,并进行调整,然后选择自己喜欢的,与酱料很好结合的肉类/蔬菜。

有些人没有时间。他们知道自己想煮一个沙爹,所以他们买了一个酱油罐,添加了肉/蔬菜,然后也许修补了一种或两种小食材?根据需要添加一些盐,辣椒和大蒜。

有些人甚至没有时间这样做。他们购买微波炉餐,然后单击“开始”。

这些人对咖喱的态度都没有错。他们为什么对游戏的态度是错误的?

您喜欢用原始材料制作角色,其他人喜欢采用预制的底座和自定义,还有其他人只是想马上进入。


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实际上,角色类通常在游戏设计和游戏本身中扮演许多角色。

首先,从班级系统开始,将使角色属性(从技能,耐久力等所有方面)变得更容易设计,您可以组成班级背景,这个故事通常是所有想法的基本概念。因此,从开发的角度来看,创建一个没有类的类系统要容易得多。

从玩家的角度来看,类再次使游戏变得简单,因为玩家通常很少会提出一些要点来修改其属性。另一个很平常的事情是,当与其他玩家在线比赛时,您可以轻松地看到对手选择了哪个级别,而您只知道如何对付它。

现在只需考虑这两点,您就应该问自己,您针对的是什么样的用户,真正的忠实用户或即兴运行的用户...

无阶级制度也是如此。没有理由认为建立这样的制度会增加获得最终胜利组合的机会。我能想到没有“纯班级”游戏,某些班级没有被压倒。在每种情况下,总有一种利用某些能力的方法,这些能力会导致过度使用并破坏您难以维持的游戏平衡。看起来无类别的游戏非常落后,并且在该列表中添加了PvP过滤器,我们几乎可以接近零数。您可能不同意这一点,但是实际上任何限制某种能力的角色进步几乎都是相同的,即使创建大型技能树,您需要选择一种技能才能获得新技能也会限制您获得所有技能。您没有更多的“技能点”,因此您有资格获得这些技能。该系统绝不仅限于RPG,即使您选择种族的PvP策略也具有与选择角色类别相同的局限性。因此,最值得谈论的最有趣的无类别游戏应该是《晨风》,《辐射1》和《游戏2》:这些都是非PvP的游戏,在每种游戏中,几乎每个组合都是一个成功的组合。通常,如果您有任何与这些游戏有关的经验,您就会知道您将使用许多采用“更好”路径的角色来重新启动游戏。要查看有些不同的游戏,您可以在线观看《夏娃》,该游戏有一个非常复杂的玩太空船警告游戏。即使游戏不包含类,它也会限制您驾驶单船。这艘战舰具有特定的功能,局限性和优势,这再次代表了拥有一艘船的相同系统,

因此,我的观点是,“分类”只是将玩家的进度细分为某些子系统的许多方式之一,并且许多此类子系统都存在。为什么这很重要(在在线游戏中甚至更重要),是因为您作为开发人员可以在游戏发布后随时间轻松保持平衡。您不可能期望创建一款在不同角色路径之间完美平衡的游戏。并且,如果您创建了一些类,并且在某个阶段发现某个特定类的功能不足,则可以简单地修改一些属性以使其更强大,并恢复平衡,更重要的是,可以恢复平衡而不影响任何其他字符。另一方面,例如,如果您只有一个大型技能树,并且您更改了某种技能来帮助一种玩家,那么它也会影响(某些)其他玩家。

我并不是说无类系统是不可能的,甚至是错误的,它很难维护。越来越多的人玩这个游戏,在网络上聊天,更多的攻击将变为现实。如果您希望能够纠正这些漏洞,则最好以一种或另一种方式做好准备。有些人是上课,有些是船,还有物品……原因还是一样。


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我认为,在一些游戏中看到更多人玩游戏以及出现更多随之而来的漏洞的对策是,结果是技能变得非常同质,因此它们被限制在相对较少的简单轴上,并且受到“ + 2%的损害”。 ”,“ + 1%护甲”等等。这可以很容易地达到平衡,但是它完全缺乏性格和个性,因此有损游戏。
glenatron 2014年

好吧,除非您有一些极端的想法,再加上一些令人费解的金钱来推广游戏,否则一些重大游戏革命的时代已经结束了。因此,应该做的是为游戏的发展做出贡献,这似乎是大多数公司都已失去的东西。无论如何,最好看一下不同时代的游戏设计以获得更大的画面。
Matic Oblak 2014年

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在我介绍“为什么它们在游戏中根本没有使用”之前,我将先提一下“为什么它们现在在游戏中有用”。字符类是标志性的,有助于连续性和天生的理解。如果我知道我喜欢在其他游戏中扮演法师,当我接你的游戏时,我可以说“我正在扮演法师”,并且我已经知道我会使用不同的咒语,并且将会成为某种形式的有限魔法资源,我会使用这些魔法。因为我已经暗中了解这些事情,所以我可以更轻松地选择并玩游戏。

在过去的游戏设计中,课程鼓励玩家获得独特的体验玩游戏时,由于我的选择有限,并且经常更改起始参数。如果我的角色以大量的生命力和防御力开始,那么我将更有可能跳入战斗中并消灭你的敌人,而如果我只有少量的生命力却拥有更高的魔法,那么我将更有可能站在远处,战术上挑起敌人。同样,拥有多个班级可能会导致玩家探索他们以前可能没有考虑过的游戏方式。以前玩过游戏,他们可能只是以为可以用武器扑灭敌人,直到他们死亡。但是,与流氓一起玩耍时,他们可能会意识到他们可以在敌人周围潜行,或者有其他可能。每个课程都鼓励一种与游戏机制互动的不同方式,

如您所述,这可以类似地在没有字符类的情况下完成。但是,当您将它们限制在特定类别中时,您会挑战它们在这些限制范围内取得成功,而不是简单地允许他们创建“最适合他们”的东西并使他们感到无聊,因为游戏不是专门为挑战他们的特定而设计的建立。


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身分识别

当您拥有基于职业的系统时,玩家可以快速识别出角色类型的继承人。

这是通过对游戏早期经验的有意识/无意识记忆来完成的,这将使玩家能够做出更好的决策。

它们都支持不同的游戏风格,玩家确实会根据自己的游戏风格以及游戏方式来识别自己。

性格的进步

性格的发展仅限于他们的技能。这样做是因为“真正的”无类系统也很可能没有技能,从而告诉或要求玩家探索游戏中的不同区域。

一个很好的例子就是《侠盗猎车手》,它根据这些技能的进步来提高诸如驾驶,射击和飞行等基本技能,并且愿意在游戏玩法中探索多样性的个人玩家。

模板不是千篇一律

创建基于类的系统时要记住的一件好事是,记住类不是一条简单的路径,您可以允许游戏玩法和该类的特征对游戏玩法做出贡献。

即使使游戏不平衡也可以增加玩家的保留率,并提高游戏的兴趣价值


1
+1可获得额外的积分,这是我建议游戏开发者注意的事情之一。
mezzoEmrys 2014年

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除了上述观点外,还有一个事实是,几乎所有的RPG都发生在经历过农业革命的社会中。这似乎并不重要,但是农业革命的影响之一是劳动力的专业化。因此,无论系统如何设置,专业化都是设置以及角色与世界互动的主要部分。

例如,在《天际》中,我分别完成了每个专业,分别担任法师,小偷和帝国特工等职业,将自己献身于每个战役一段时间,然后再进行下一个战役。尽管Skyrim拥有无阶级制度,但最终仍然会有针对阶级的竞选活动,因为Mage,Thief和Fighter不仅是阶级,他们也是职业。

不过,天际之行感觉有些不自然,因为一个战役中的人们对我在其他战役中所取得的进展一无所知,这导致许多NPC意外地屈服于大法师,然后因其无礼而变成了兔子。游戏可以通过创建变量来对此进行调整,例如创建变量$progress_in_mage_campaign,也许还可以创建另一个变量来跟踪总体进度,例如$badass_quotient,但是这些变量本质上与非常基本的类系统相同。


1
讨论代码变量超出了讨论范围。
Evgeni Petrov 2014年

1
很公平。我想这就是我整天盯着电脑屏幕所得到的。我更广泛的观点是,类为我们提供了与世界互动的清晰陈述的方式,并且当您尝试创建一个代表专业化的系统时,它自然看起来像一个类系统。
谢尔盖·安德罗波夫

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为什么在游戏设计中使用角色类?

它们是人们技能组合的现实代表。

经典的例子是《龙与地下城》,它最初是由戴夫·阿内森(Dave Arneson)进行的名为Blackmoor的中世纪桌上型格斗游戏而来。布莱克摩尔(Blackmoor)来自战争背景,因此旨在模拟中世纪的战斗(也许是宽松的)。例如,让步兵执行与骑士相同的任务是不现实的。

我是无班级系统的粉丝,如果您可以自由组合各种技能,那么您实际上可以创建自己的班级[。]。

是的,玩家很可能会建立一套最适合自己目的的技能。

如果您想成为一名强大的战斗玩家并立即着手做事,您将选择可以做到这一点的技能(也许是“战斗机”或“坦克”类?)。如果您是想要从远处杀死对手并四处溜达的人,那么您将选择可以做到这一点的技能(也许是“刺客”课程?)。如果游戏设计师以一种有趣且合乎逻辑的方式做到这一点,那么游戏设计师选择小组或玩家就无关紧要。

您是否同意以上几点?是或否,您为什么这么认为?

  • “有课程可以防止每个人都以最佳[角色]进行比赛的“最佳构建”场景”

    设计游戏的任何人都希望限制玩家提升游戏环境或其他玩家的能力。每个人都喜欢获胜,但是理性的玩家不会介意合理的限制。合理的限制是游戏设计师的工作,并且不受类的限制(尽管没有坚不可摧的坦克可以一击就摔倒对手,扔火球杀死所有东西并完美躲避/隐藏)-如果您设计不良,并允许玩家“自己滚动”)。

  • “班级通过提供不同的比赛风格来创造多样性”

    没错,但更重要的是,它们可以提供玩家可能没有考虑过的其他技能组合。

  • 上课使玩家更容易选择比赛方式。大多数时候,玩家在不同的游戏中扮演相同的角色时间。

    是的,没有。有些人喜欢玩游戏,而类当然可以使选择游戏变得容易,但是我要说的是,假设这就是设计师包含类的原因。

对我来说[上面的所有论点] [轻松的游戏风格选择]最有意义,但是当您可以将人们作为模板提供时,为什么要强迫人们只使用其中一部分技能?

我认为模板是最好的解决方案,但是游戏设计中还需要考虑其他因素。细节太多了,无法列出,但是如果游戏设计师将玩家限制在某些特定的技能上,那么这将(应该)对整体游戏玩法有益。

可以说,使用类的最大原因是在多人游戏中,玩家可以分组互动。它不仅简化了某些关键方面的游戏设计,而且还有助于鼓励对能力进行合理的分组,从而希望玩家不会因为处于劣势,因为他们选择了所有相同的“酷”能力并绕过了“ lam风”(而是从游戏中设计点,仍然是极其必要的)技能。


2
Some people have a preferred method of play, and classes certainly can make this play choice easier<-上课可以很容易地使比赛选择变得更加困难。使其变得更容易的唯一方法是,如果您的班级与您的流派的经典班级完全匹配,并且您的所有球员都想使用其中一种风格。
nhgrif 2014年

3

您将重点放在角色可以做什么而不是角色不能做什么上。让玩家选择角色类别会迫使他们通过限制对游戏元素的访问来做出有趣的决定。正如著名游戏设计师马克·罗斯沃特(Mark Rosewater)所说,“限制会激发创造力。”

如果实施无类系统,您将发现很难让玩家随意选择,同时又要限制他们以至于他们不能选择所有东西。有些班级应该无法治愈。别人应该能够,但也许不是那样,或者也许不是其他玩家。某些班级不应远距离造成伤害。有些班级在近距离应处于劣势。

我还想强调其他答案中指出的其他两个问题,因为它们非常重要:

  • 凯:有些播放类型不兼容/互斥。
  • lpdechow / wondra:类可让您识别角色
  • glenatron:类允许以结构化方式进行
  • 温德拉:这些天来,上课都是对RPG的期望

现在,这并不是说您无法实现无类系统。许多游戏都这样做了,其中有些甚至成功了。《 Runescape》和《 Eve Online》是我玩过的两本我不记得选课的游戏,尽管我会说,成功上课的游戏比没有上成功的游戏要多得多。


这是一个好点。选择一个班级就像选择一个角色背景,其中涉及训练和偏见,不仅会导致技能提高,而且也会受到限制。简单地删除课程并允许所有技能,而没有任何东西可以代表背景,就可以忽略了这一点。当然,无类系统除了类之外还可以通过其他方式来实现此目的。
德隆兹2014年

具有所有魔兽世界能力的角色将严重压倒现有职业。值得一提的:想象一下一个拥有隐形和后背刺伤的圣骑士。
Mooing Duck

或者想象一下一个德鲁伊可以访问其他所有类所做的一切,哦,等等,他们已经在做#bitter了。
corsiKa 2014年

2

尽管从游戏设计的角度对角色类的实际有用性有一些很好的解释,但我还是想扮演角色类的实际历史原著。

角色类是通过角色扮演游戏发明的……是扮演角色的一种手段。

这篇Wikipedia文章中,我们可以看到D&D是第一个引入角色类别的游戏的引用方式。在D&D页面上,我们获得了更多详细信息。

许多龙与地下城元素出现在20世纪中后期。例如, 即兴剧院中可以看到基于角色的角色扮演

因此,角色类不仅是一种出色的设计工具,例如,可以确保游戏中的不同玩家扮演互补角色(如果玩家完全自由地选择自己的能力,这是很难实现的),但是角色本身也是其中的一种。 “角色扮演”游戏的概念非常扎根。


2

从玩家的角度来看,类可以帮助建立游戏风格和简化资源管理。

想象一下,所有玩家都可以使用《魔兽世界》中的所有技能。许多课程中的技能都使用以不同方式收集的资源(法力值,怒气,集中度,符文,连击点数)。向所有玩家提供所有这些资源将是压倒性的-但是每种资源风格都引入了独特的游戏风格。

也许您可以提供一个结合了所有这些功能的资源-但我认为这是不平凡的-容易造成破坏和不平衡。


我认为具有不同资源的类很少见,并且与通用讨论无关。
Mooing Duck

2

我想到您可能选择使用多个类而不是无类系统的第一个原因是,您可以在多种不兼容的游戏类型之间进行选择。对于无类系统,这是不可能的。

例如,在《暗黑破坏神3》中,法师使用的法力值会随着时间的流逝而稳定地恢复,而蛮族使用的怒气会随着时间的流逝而破坏并消耗。显然,这两种机制是完全不兼容的,并且在游戏的整个过程中都适用,因此无论如何都要在播放之前要求玩家在它们之间进行选择。此选择表示为班级选择。

至于您为什么选择班级或不上课的其他原因,它实际上受您的设计决策,根据您已经做出的设计决策有意义,对您的玩家有意义以及对您的感觉合适的影响。您正在制作的游戏。在大多数情况下,课堂辩论与非课堂辩论没有对与错。


2

一朵玫瑰,以任何名字命名...

上面有很多很棒的答案,但我觉得有一件事情要补充。

我坚信,一个真正的无类RPG系统将永远存在,也将永远不会存在。

您可能没有预先定义类别,但是每个使用各种统计信息的游戏都会始终出现某些类别。您将没有向导,但是您将拥有INT版本。您不会拥有骑士,但会拥有DEF。AGI构建取代您的无赖,而DEX构建取代巡游者。

然后,您将获得大量针对两个统计数据的构建,例如STR-DEF代替战士或DEF-WIS取代圣骑士。如果周围有一个不错的坦克,甚至可以用INT-STR代替剑法师。

最后,将有许多noobjacks。没有专门化或以某种无效方式专门化的角色。

请参见,在这个所谓的无类系统中,所有常见的类都会出现,即使您没有预先定义它们也是如此。

更重要的是,这里是有趣的部分:

他们总是always壮成长。好吧,也许在这里和那里有一些例外,但是在大多数情况下,它们是优越的。

在许多游戏中,几乎每个有效的统计星座都已通过用作预定义类而得到普及。您为玩家打开的类太低效或没有吸引力,无法在其他游戏中实现为预定类。

因此,与创建各种预定义类的替代方法相比,不定义类的更改很少。它最主要的作用是使经验不足的玩家破坏他们的第一个角色,然后沮丧地使用论坛中的最佳构建。最后,它甚至可能扼杀创造力,而不是帮助创造力。因为,老实说,因为可以构建异常但强大的类的玩家数量非常有限,例如使用Auras和AOE进行缓慢的DEF-INT构建以及可能的构建本身。(由于金属干扰,PS DEF-INT通常不起作用)

总而言之,班级是任何各种技能系统固有的新兴现象。它们不是支配比赛的规则,而更多是通过比赛演变而建立的传统。它们很常见,因为它们已经在其他类/构建上屡次取得成功。


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班级通过提供不同的游戏风格来创造多样性(我同意这一点,但是如果您可以自由组合各种技能,则可以实际创建自己的班级)

如果您可以自由选择自己的技能,那么人们将优化单个攻击组合,并且什么也不做。为什么当我可以一次攻击造成6点伤害并反复使用时,为什么要进行3次不同的攻击,每次造成5点伤害?这使得战斗场景非常无聊。在基于课程的系统中,我们可以为玩家提供各种具有不同属性的能力,而在基于技能的系统中,这样的构建会使角色变得g跷。因此,上课带来的限制通常会增加玩家拥有的可行选择的数量。解决该问题的方法是将能力分组为一项技能或强制性先决条件,例如“武术”技能可为您提供踢,拳,擒拿等功能。

我确实喜欢基于技能的系统,用于永久死亡的生存游戏。在这里,您尝试构建一个不会死的角色,而不是一生中最擅长的角色。另一个好的例子是在开放世界的单人游戏中,这些游戏的技能不受限制(Think Elder Scrolls:Oblivion)。但是,在永不死的街机游戏中,我总是喜欢上课。在那些游戏中,基于技能的系统几乎总是意味着游戏的其余部分非常陈旧和无聊。当然,想到构建很有趣,但是为什么当最好的部分是优化电子表格时玩游戏?


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为什么在游戏设计中使用角色类?

主要原因是因为设计师和玩家都倾向于期望它们。

对于玩家,设计师和AI,它们也确实有助于简化选择并使其有意义。他们可以帮助组织和理解可能会更复杂的事情。

因此,对于许多人,尤其是那些习惯于上课的人来说,设计和玩有课的游戏往往会变得更容易。通常,设计基于类的系统和游戏比尝试设计可支持多种选择的无类系统要容易得多。这在很大程度上取决于游戏的细节。

同样,类可以提供一些有用的东西,无类系统可以(但不必)忽略这些东西,主要是:

  • 展示社会中的某些群体通常是如何通过一组能力进行培训的。
  • 产生一些具有某种效果的能力组合,这些能力组合在一起工作以提供其他能力,例如具有先决条件的某些高级能力,或者某些任务需要一组几种技能。
  • 展示做事的人如何获得一些能力,可能会倾向于获得其他能力或偏见。
  • 其他倾向于融合在一起的社会/文化倾向。

您是否同意以上几点?是或否,您为什么这么认为?

好吧,走着瞧:

**Classes are there to prevent "best build" scenario where everyone plays with optimal (Personally I feel that this is a weak case, You should be able to design a system where there is no win combination without classes)**

一些设计师这样认为。但是,不必这样考虑。您是正确的,可以设计没有类的系统,而这些类没有“最佳构建”。同样,职业并不能阻止“最佳建造”的思考,许多基于职业的游戏最终都具有相对较强的职业。

**Classes create variety by offering different style of play (I agree with this but if you have the freedom to combine different skills you can actually create your own class)**

类不会创建实际的品种。类本身实际上减少了多样性。但是它们至少在彼此之间可以创造出感知的多样性。这在游戏中是否明显取决于游戏呈现的多样性以及玩家的处理方式。如果游戏世界由有限的事情组成,那么玩家可能会滥用一个弱小的无类系统,而只是选择他们在互联网上阅读的能力来应对这一挑战。但是,如果游戏世界具有广泛技能的实际应用,并且该系统使多种组合成为可行,那么无类别系统最终可以提供更多种类的可行角色类型。另一方面,如果无类游戏没有提供与这些品种相同的风味,那么它的多样性就会降低,因为它似乎只有一种选择(通用)。为了使无类游戏给人以与众不同的印象,可能需要设计与类相同的东西,但没有限制。见寓言系列是一种成功的方法无分类设计,具有多种不同的特征。

**Classes make choosing style of play easier to players. Most of the times players play the same type of character in different games. (Damage Dealer, Healer, Thief/Assassin etc.) (For me this makes most sense from all the arguments from above, but why force people to only part of the skills when you could offer them as templates)**

这似乎是正确的,但正如您所指出的那样,类往往是有限制的排他性选择。通过提供过滤器来查找事物而不是限制,可以不受限制地实现相同的轻松性。


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我已经看过几次提到“类身份”的问题,并且想在那篇文章中进行扩展,因为我觉得它非常重要。

在这种情况下,我将其称为“风味”。想象一下您可以通过简单的“火球”技能获得的变化,但是请您多考虑一下这个概念,而不是名字-燃烧的火球。

  • 巫师可能会从以太那里变出一个

  • 爆炸物专家可能会用枪射击

  • 牧师可以从神圣的神圣能力中造出一个

  • 死灵法师可能会从邪恶的地狱力量中创造一个

这些中的每一个可能(可能应该)彼此看起来非常不同。但是,无类别系统通常无法识别玩家试图扮演的角色,因此最终会出现通用火球,而该火球根本无法像特定角色风格那样看起来“酷”。请记住,视觉效果可以视为游戏“奖励”方面的一部分,因此玩家获得的游戏奖励不高。

如果您确实将所有这些变体都纳入了无类系统,那么它们显然是相同的技能,这很明显,因为玩家在做出选择时会比较它们并认为“有什么区别?”。如果玩家听说过各种各样的技能,可能会感到受骗,但发现其中20种技能在20种不同口味中是相同的。您现在可以决定使它们的统计数据稍有不同,并且玩家会发现该向导的火球在特定情况下略胜一筹-因此,即使您为炸药专家提供了一个火球,他还是选择了向导。当然,他们之间的平衡可能还不错,但是现在炸药人正面临着一种有利于巫师的情况。

解决问题的下一个地方可能是“技能树”,尽管有些人可能并不认为它是“开放的”。任何角色都可以在树上获得任何技能,但是要获得“最强大”(通常是“最美味”)的技能,他们必须经历其他类似主题的技能。这是Estharon的答案发挥作用的地方,我将不再重复他的观点。(TLDR;某些类和构想会出现,无论它们是否经过有针对性的设计)。值得注意的是,如果没有某种“树”来鼓励某些领域的专业化,那么不管为什么,最好从每个领域中挑选最好的部分 您的角色将选择是身穿重型装甲(盔甲)并精通剑术终结者的吸血鬼(再生)狂战士(健康池)施法者(咒语)(如果近战)

最后,与完全可以自由选择技能的游戏相比,可以使技能选择更加集中,有趣且对角色具有吸引力的游戏更容易变得无聊和乏味。

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