为什么在游戏设计中使用角色类?
主要原因是因为设计师和玩家都倾向于期望它们。
对于玩家,设计师和AI,它们也确实有助于简化选择并使其有意义。他们可以帮助组织和理解可能会更复杂的事情。
因此,对于许多人,尤其是那些习惯于上课的人来说,设计和玩有课的游戏往往会变得更容易。通常,设计基于类的系统和游戏比尝试设计可支持多种选择的无类系统要容易得多。这在很大程度上取决于游戏的细节。
同样,类可以提供一些有用的东西,无类系统可以(但不必)忽略这些东西,主要是:
- 展示社会中的某些群体通常是如何通过一组能力进行培训的。
- 产生一些具有某种效果的能力组合,这些能力组合在一起工作以提供其他能力,例如具有先决条件的某些高级能力,或者某些任务需要一组几种技能。
- 展示做事的人如何获得一些能力,可能会倾向于获得其他能力或偏见。
- 其他倾向于融合在一起的社会/文化倾向。
您是否同意以上几点?是或否,您为什么这么认为?
好吧,走着瞧:
**Classes are there to prevent "best build" scenario where everyone plays with optimal (Personally I feel that this is a weak case, You should be able to design a system where there is no win combination without classes)**
一些设计师这样认为。但是,不必这样考虑。您是正确的,可以设计没有类的系统,而这些类没有“最佳构建”。同样,职业并不能阻止“最佳建造”的思考,许多基于职业的游戏最终都具有相对较强的职业。
**Classes create variety by offering different style of play (I agree with this but if you have the freedom to combine different skills you can actually create your own class)**
类不会创建实际的品种。类本身实际上减少了多样性。但是它们至少在彼此之间可以创造出感知的多样性。这在游戏中是否明显取决于游戏呈现的多样性以及玩家的处理方式。如果游戏世界由有限的事情组成,那么玩家可能会滥用一个弱小的无类系统,而只是选择他们在互联网上阅读的能力来应对这一挑战。但是,如果游戏世界具有广泛技能的实际应用,并且该系统使多种组合成为可行,那么无类别系统最终可以提供更多种类的可行角色类型。另一方面,如果无类游戏没有提供与这些品种相同的风味,那么它的多样性就会降低,因为它似乎只有一种选择(通用)。为了使无类游戏给人以与众不同的印象,可能需要设计与类相同的东西,但没有限制。见寓言系列是一种成功的方法无分类设计,具有多种不同的特征。
**Classes make choosing style of play easier to players. Most of the times players play the same type of character in different games. (Damage Dealer, Healer, Thief/Assassin etc.) (For me this makes most sense from all the arguments from above, but why force people to only part of the skills when you could offer them as templates)**
这似乎是正确的,但正如您所指出的那样,类往往是有限制的排他性选择。通过提供过滤器来查找事物而不是限制,可以不受限制地实现相同的轻松性。