Questions tagged «game-design»

游戏设计是决定游戏规则和机制,解决平衡问题以达到预期游戏体验的过程。对于有关软件代码设计的问题,请改用“体系结构”或“算法”标签。同样,有关视觉设计的问题应使用Art标签。

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您已经杀死了需要穿越的敌人。现在,您必须死亡并重试?
我正在为平台游戏设计敌人,并希望拥有玩家可以用来度过关卡的敌人。 我喜欢让敌人跨过障碍跳到平台上的想法,但是如果他们死了,这是有问题的。让玩家陷入无法战胜的境地,这真是太糟糕了,因为他们扼杀了跨平台的手段。感觉就像是被弄糊涂了,“你杀死了需要穿越的敌人。现在,您必须死掉然后重试。 有哪些方法可以解决有问题的游戏状态?

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3D太空游戏中的地下城
我正在为3D太空游戏(第3人)创建原型。我的问题是这样的: 3D空间游戏如何在开放空间中拥有类似Zelda(或类似)的地牢? 问题: 空间没有墙壁(显然)-如何限制运动? 没有活动限制-没有门。 没有门,没有打开它们的有趣机制。 没有回溯(例如,在获得新的力量之后便可以访问地下城开始的地方)。 更多信息: 塞尔达传说:时代与季节的甲骨文地牢设计 -看看一些塞尔达游戏是如何做到的。 地牢应为1星系统。 EVE Online示例是一个很好的例子,从某种意义上说它以前已经完成并且可以工作,但是对我而言,它总是以某种方式感觉像是作弊,因为在EVE中您可以旅行到任何地方...但不能到后面的一小块地方地牢门。即使您在那里有书签。 而且由于我的游戏很可能会提供比EVE(认为精英:危险)更多的自由形式旅行,所以我要说的是我正在寻找可以改善的东西,可以在EVE中找到。

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进行原型制作时,我如何能更轻松地探索游戏行为?
我自己创建独立游戏,但是一旦我将新开发的游戏开发到可以玩行为的水平时,我通常就精力不足,因此我选择精打细算而不是探索。结果很糟糕。 (图片来自对讲博客) 例如,我发现调整行为(即链接和重新启动C ++应用程序)的迭代周期很长,以至于它们扼杀了所有创造力。我正在建立一个工具来处理这个问题。 还有哪些其他方法可以快速探索游戏行为?我对独立开发人员以及大型公司使用的方法感兴趣。

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动作角色扮演游戏如何使不同类型的武器感觉独特?
我收到有关具有动作RPG元素(例如《暗黑破坏神》,《火炬之光》等)的游戏的反馈,但您控制着一群英雄。当您杀死敌人时,有时新武器会掉落。在我的游戏中,武器的DPS将是随机的,但是越远,它的强度就会越强。每种武器类型都有硬编码的范围和攻击率,但不同类型之间有所不同。例如,每个手枪每秒攻击一次,每把机枪每秒攻击5次。 我收到的一个常见投诉是: 武器需要更多种类,更换武器的确没有太多理由,因为它们具有相同的速度和较小的伤害差异。 我正在努力实现这一目标。我可以改变每种类型的速度和范围,这似乎是“确定”的解决方案,但还不够好。这就像是一个像这样的缩放比例: range <-----|-----------------> rate of attack dps: 10 您可以在此处更改攻击范围和攻击速度,但DPS仍将取决于敌人的等级。最后,选择哪种武器仍然无关紧要,因为它们都具有大致相同的DPS。 如果我做到了,让他们没有相同的DPS,那么是的,有理由更换武器,但这是因为有些武器很烂,有些武器很好。我认为这不会使我处于更好的位置。 我希望玩家觉得X型武器比Y型武器有利有弊。我该如何实现?

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创造有意义且引人入胜的任务
杀死X个怪物。 收集Y个物品(通常是杀死X个怪物)。 将此NPC的包裹交付给另一个NPC,该NPC距离很远。 等等 是的 这些任务易于实现,易于完成,但在最初几次之后也很无聊。真正地称呼他们为任务是不诚实的。他们更像是家务活。 人们看到了哪些设计精良,身临其境且收获颇丰的探索想法?开发人员做到了哪些特定的事情? 您将使用(或已经使用)使任务变得更有趣的一些想法是什么?

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如何给玩家带来被敌人追赶的感觉并强迫他/她冲
我已经问过一个关于我的无尽跑步游戏中难度进展的问题:如何使我的无尽奔跑游戏中的难度进展? 现在,我必须确定这是进行以下操作的好方法: 相机总是缓慢向上漂移,但可以防止播放器空转。 如果松鼠跳了,相机会跟随它们,蜘蛛也会将它们的位置更新为略低于可见区域。它们的速度比相机的漂移速度快一点,因此玩家会因为担心蜘蛛会抓住它们而感到恐慌。 还有吗 我想让蜘蛛不断追逐,迫使玩家奔跑,快速做出决定并犯错。玩家需要确切地知道蜘蛛与松鼠的距离。 PS:您可以在此处看到此游戏的早期版本:http : //ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055 编辑:问题是蜘蛛总是相对靠近玩家,它们与蜘蛛之间的距离很重要。蜘蛛离开可见区域后,玩家就会感到安全。首先,蜘蛛以恒定的速度奔跑,如果玩家的奔跑速度稍快一些,则他总是处在安全区域并且看不到任何蜘蛛。 这个想法是让玩家一直处于压力之下。困难在于蜘蛛和松鼠之间的可见区域很小 最终决定:最终决定是由多数票决定的,我认为此答案适用于许多游戏。但是,有一个以上的答案,而且大多数答案都值得阅读和实施。那就是我要做的。 感谢大家的精彩回答! 最后一点:您可以检查最终的实施方案,以找到在市场上发布的游戏-https: //play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki

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作为业余游戏开发人员提出易于管理的游戏创意
我正在尝试为游戏开发构想-根据有关该问题的建议,我开始记笔记并集思广益,并且效果很好-现在,我的收藏越来越多我认为这些想法相对新颖。 麻烦在于我是一个业余爱好者开发人员,所以我的时间有限(而且注意力不集中!),我决定将自己的工作时间限制为1个工作周(即35-40小时),以开发/制作我的原型游戏中,但所有真正激发我的想象力天马行空,远太复杂,无法在那样的时间实现(如RTS或RPG风格的游戏),并没有我的简单想法真的打我为好(每当我得到灵感,我总是使事情变得更复杂!) 我是否太挑剔了-我应该只接受一个简单的想法并尝试一下吗?

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1%的想法,99%的执行力?[关闭]
我一直在游戏开发社区中阅读,游戏的想法是1%,游戏的执行率是99%。 您相信这是真的吗?不需要这些百分比。 我一直认为,一个好主意是无价的,即使执行简单,它也可以使游戏成功。

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如何在比赛的所有阶段都参与而无需集中注意力的情况下创造RTS游戏体验?
在《星际争霸战》(Starcraft Brood War)之类的游戏中,与开始时需要同时管理多个战斗和多个基地的后期相比,游戏开始时的玩家要做的事情不多。这意味着在游戏开始时,游戏玩法相当乏味,而在游戏后期,它变得如此疯狂,以至于只有极高的APM玩家才能胜任。 这在全面歼灭特别是一个问题,在这种情况下,能够对来袭的敌方轰炸机迅速做出反应,可将轰炸轰炸造成的伤害降至最低,这意味着反应较快的玩家比反应时间较慢的玩家更具优势。 通常,对于任何带有战争迷雾的RTS游戏,当发现敌方单位时,快速反应会带来优势,这是一个问题。 我想创建一个游戏,它不仅消除了微小的问题,而且消除了整个游戏中对快速反应的任何要求。换句话说,游戏体验应该是“平稳的”,没有任何活动高峰,并且不应有任何意外。 玩家不应坐在周围等待事件发生,而必须在事件发生后疯狂地尝试尽快单击。换句话说,游戏应该比彩弹更像是一场缓慢而稳定的拔河比赛。其他类型的游戏中也有此类游戏,例如格斗游戏,其中忽略加电杆,游戏玩法不会随时间变化很大。 在我看来,这意味着玩家感知到的所有变化在整个游戏中都必须保持恒定(以避免游戏过程中出现尖峰),并且玩家必须有足够的时间对每个变化做出反应,并且对变化做出更快的反应变化无济于事。 我该如何设计这种游戏?我什至无法想到任何一款RTS游戏都可以与之接近。

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如何使我的玩家对MMORPG的游戏传奇感兴趣?
在《魔兽世界》中,玩家会跳过所有任务说明,而盲目发送垃圾邮件“自动攻击按钮”,而忽略环境,知识,NPC,因为它们从未存在过。即,它们进入脑死亡的“模式”。如果您问一个人他看到了什么,他将无法记住某件事。除“ Lvl 60”编号外。 我注意到,在我的游戏中,如果我包含许多小怪,即每行驶10秒钟要装1个小怪,也会产生相同的效果。玩家将忽略所有知识并遭受健忘症。 我还注意到,如果我的地牢开始是空的,例如前30米完全是贫瘠的小怪,玩家将进入“绝杀”重载模式,并花每一寸脚和裂缝寻找所有东西。 问题:在杀死一组敌人之后,如何使玩家切换到“正常大脑”模式(渴望获得绝杀)?

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我如何阻止“将要离开的党员掠夺”行为?
在我的RPG中,我有陪伴角色,有可能离开聚会。我认为测试人员之间的行为是许多RPG都应对的一种行为,即玩家在离开聚会之前会剥离所有装备的聚会成员。例如: 一位测试人员从同伴身上移走了所有装备,然后与他们交谈并选择了“我要您离开”对话框选项。 另一位测试人员发现,通过脚本事件将同伴从聚会中移出,然后加载到较早的保存中,从伴侣中删除装备,然后重新播放了脚本事件。 我想避免这种行为,因为它会鼓励元游戏/保留浮渣并破坏沉浸感。如果这是一个中世纪冒险者的真实生活小组,则其中一个小组成员不会被下令在被伏击和俘虏之前脱下他们的内裤。 我不希望将装备“粘在”角色上,以使其永远无法升级(我曾经玩过一个RPG,当时我很沮丧,因为我的同伴的装甲平庸,但我不允许我将其换成高级装甲我后来发现)。 我有什么办法可以通过改善角色装备,同时防止(或至少限制激励措施)让即将离开的元游戏/贪婪和掠夺角色来达到两全其美的方法?
46 game-design  rpg  npc 

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有多少“现实生活”沉浸感是好的?
我一直在做一个视觉新颖的游戏,玩家角色可能会饿,渴,精力充沛,还需要上厕所,理智,清洁,生活,有钱,在访问的学校中享有声誉,与他的伴侣(现在),力量,智慧和“爱表”都在不断..... 但是现在我认为,这些事情太多会让玩家“生硬”,而不是乐在其中。 但是后来我也认为很多生存游戏都具备这些功能,保持这些数字,生存下去或受到惩罚是很有趣的。 现在,我在使“太多”和“太少”之间取得平衡。 因此,也许一位经验丰富的游戏设计师可以很好地解决此问题。多少“现实生活”的沉浸度是好的?

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如果我设计一款既有枪支又有近战武器的游戏,我该如何使它们同等可行?
我有一个制作2D动作平台游戏的计划,并且我已经开始在Godot 2D中进行一些原型制作。我的意图是让角色既可以使用枪支也可以使用近战武器进行战斗,其玩法类似于《合金弹头》系列以及类似于《死细胞》中的近战机制。 尽管我确实计划将枪支绑定到鼠标右键(作为辅助攻击),将近战绑定到鼠标左键(作为主要攻击),但我确实打算这样做,以便玩家可以切换其主要攻击类型。 每个角色使用的枪支和近战武器各不相同-例如,一个拥有高口径左轮手枪和一把长剑,而另一个拥有高RoF突击步枪和一把刀。 我得到了基础知识(现在,我使用了免费的游戏美术精灵集,并且可以使用动画中的帧号发射子弹或启用近战攻击盒)。 平衡问题使我感到困惑。 我想使远程和近战战斗都可行,或者尽可能接近。但是,由于存在枪支,我不确定有人会使用角色的近战武器。 我知道有可能使枪支和近战武器发挥不同的功能,例如枪支只能一次以不同的射速攻击一个目标(with弹枪除外),而大多数近战武器的攻击速度都比枪支快,但射程却短得多射程,或者能够在命中框中同时攻击多个目标,但比枪支要慢得多。 例如,使近战武器具有较大的打击盒,并且能够随时间施加一些非基本伤害,但自身伤害较低(并且在被充电时能够将敌人拉到角色前面),并且将枪支四分-shot弹枪,可在近距离造成巨大伤害,但冷却时间长。 这是使近战和枪支同等可行的可行选择,还有其他方法可以做到吗?

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什么能使和平游戏取得成功?[关闭]
今天,最成功的游戏是动作游戏,例如FPS,RPG,MMORPG ... 我想做一个和平的游戏,但我不知道该如何吸引人。我可以制作出出色的图形,但这并不是让人们喜欢游戏超过两分钟的主要原因。内容很重要。在前面提到的游戏风格中,它们的主要内容是战斗,杀死他人,并通常使自己成为游戏中最强大的玩家。 但是,什么内容可以在和平游戏中吸引人们呢?

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如何知道什么时候您的游戏概念根本不好玩并停止
我是新的业余游戏开发人员,但还没有想出我觉得很有趣的原创作品。我发现有关游戏开发的最困难的部分是: 您有一个主意,那就是看起来真的很有趣。 您构建了一个快速的原型,您意识到实际上它对用户而言并不是那么有趣。 您意识到自己的大脑在欺骗您,给您留下了一个完整的想法的印象,但实际上,它正掠过许多缺失的细节,从而使您无法获得预期的乐趣。 您想出了很多想法来填补缺失的空白,并希望使它变得有趣。 您可以一一尝试这些想法,但似乎没有一个能真正将您带到想要的地方。 您何时知道停止尝试这些想法并承认整体游戏概念糟透了?您是否只是不断地迭代它们,并希望找到神奇的公式? 人们在此过程中是否遵循任何规则?

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