如何在比赛的所有阶段都参与而无需集中注意力的情况下创造RTS游戏体验?


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在《星际争霸战》(Starcraft Brood War)之类的游戏中,与开始时需要同时管理多个战斗和多个基地的后期相比,游戏开始时的玩家要做的事情不多。这意味着在游戏开始时,游戏玩法相当乏味,而在游戏后期,它变得如此疯狂,以至于只有极高的APM玩家才能胜任。

这在全面歼灭特别是一个问题,在这种情况下,能够对来袭的敌方轰炸机迅速做出反应,可将轰炸轰炸造成的伤害降至最低,这意味着反应较快的玩家比反应时间较慢的玩家更具优势。

通常,对于任何带有战争迷雾的RTS游戏,当发现敌方单位时,快速反应会带来优势,这是一个问题。

我想创建一个游戏,它不仅消除了微小的问题,而且消除了整个游戏中对快速反应的任何要求。换句话说,游戏体验应该是“平稳的”,没有任何活动高峰,并且不应有任何意外。

玩家不应坐在周围等待事件发生,而必须在事件发生后疯狂地尝试尽快单击。换句话说,游戏应该比彩弹更像是一场缓慢而稳定的拔河比赛。其他类型的游戏中也有此类游戏,例如格斗游戏,其中忽略加电杆,游戏玩法不会随时间变化很大

在我看来,这意味着玩家感知到的所有变化在整个游戏中都必须保持恒定(以避免游戏过程中出现尖峰),并且玩家必须有足够的时间对每个变化做出反应,并且对变化做出更快的反应变化无济于事。

我该如何设计这种游戏?我什至无法想到任何一款RTS游戏都可以与之接近。


2
我建议您看一下《 AI战争:舰队指挥》。克里斯(Chris)和基思(Keith)花了数年的时间对游戏进行改进,以尝试减少微观影响并使整个游戏保持一致的曲线。这并不完美,但这是一个很好的尝试。他们现在正在制作可完全修改的续集。完全公开:虽然我不参与此游戏,但之前我已经为他们做过工作。
Draco18s

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任何实时游戏都将取决于玩家的反应时间。从定义上讲几乎是这样。消除反应时间作为因素的唯一方法是暂停游戏的实时性并基于循环或同时进行回合。
Baldrickk

4
魔法铸造单位的智能铸造AI将对减少玩家的负担非常有益。《魔兽争霸3》总是让我烦恼,我不得不告诉我的部队何时何地施放法术。我非常希望您能完成自己的游戏,从那以后,我一直在等待这样的事情……永远。
Maciej

4
你玩过免费太空战斗吗?将GSB风格的预先计划的战斗与RTS风格的基地和部队的建设相结合,可能会提供接近您建议的东西?
杰克·艾德利

3
诸如Baldur's Gate,Ai War或Crusader King之类的游戏可让您随时暂停游戏,并在游戏暂停时下达命令,但动作是实时解决的。这样,您就拥有了做出决策所需的所有时间。显然,它仅对一个玩家游戏有效。
科拉鲁

Answers:


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我想挑战这个问题的主旨:“平面”设计是个好主意。

游戏设计实际上与叙事娱乐(电影,电视节目,书籍等)中的情节结构没有什么不同。在情节中,事情从简单开始。然后,发生并发症。然后再多一些。添加了更多冲突。这会不断构建,直到最终达到高潮,然后再解决。

情节结构中的这种动态变化在整个故事过程中的变化速度如何代表了故事的“节奏”。在一个快节奏的故事中,事情迅速而动态地发生变化,有时会比您所能应对的更快地发生新的复杂情况。在节奏较慢的故事中,有意增加了复杂性。

但是在几乎所有的小说作品中,情节都会随着时间变得更加复杂,而不是更少。或者至少,复杂性经常在变化。添加了新字符,删除了其他字符。新的恶棍如雨后春笋般出现,或者新的计划被揭示。等等。

这也适用于游戏设计。在游戏开始时,您会使用一些工具来应对挑战。在整个游戏过程中,您要么获得新的能力,要么学习如何使用现有的工具集来应对更大,更复杂的挑战。依此类推,以此类推,直到它发展成一个高潮的遭遇,(大概)会测试您所习得/理解的许多技能。

星际争霸的游戏工作原理大致相同。您从小而慢开始。在游戏过程中,您会获得新的能力和力量,然后选择以各种方式使用它们。您先是小冲突,然后是为领土而战。您被迫扩张,以免落伍。在某个时候,您会进行决定性的相遇,从而决定谁获胜。

这就是它的工作方式,这是一件好事。以良好的节奏进行游戏,可以让玩家跟随故事的进行。在游戏过程中缓慢构建,逐渐测试他们的能力,直到最终达到高潮。

《星际争霸》节奏很快,因此几乎不可能对任何事物感到自在。在任何时候,您可能都会做更多的事情,或者您应该担心的事情。“从火喉中喝水”的效果正是SC的工作原理,这是由于游戏的节奏。

甚至象棋和围棋这样的棋盘游戏也有节奏。人们经常谈论游戏的各个阶段,因为随着游戏的进行,它变成了一种截然不同的游戏。那是一件好事;这就是这些游戏问世已久的原因之一。

使游戏“扁平化”类似于不会改变的情节。从电影/书籍/电视节目的开头到结尾的相同情节。没有积累,没有增加的复杂性,没有遇到高潮。只有两个人互相看着对方,也许不时地挥舞着剑。

它将变得无聊得令人难以置信。您必须切换一切,改变动力,从一个主意转到另一个主意。您的剧情/游戏设计必须提前或停滞。进步意味着增加复杂性,改变和重新诠释比赛的动力。

更改对于游戏设计和情节结构一样必要。抛弃这些东西,放弃节奏作为游戏设计工具,就是有效抛弃人们感兴趣的东西。


其他类型的游戏也有此类游戏,例如格斗游戏,其中忽略加电杆,游戏玩法不会随时间变化很大。

这似乎表明您不感兴趣的不是“平稳”游戏,而是其他东西。格斗游戏确实会随着时间而改变。他们的比赛动态变化。在格斗游戏中定位很重要。如果在拐角处,您将失去有效控制距离的能力。如果您被击倒,您必须处理对手可以对您进行的各种处理。

格斗游戏的玩法确实会发生变化。RTS所没有的格斗游戏是这样的:永久性

在RTS游戏中,您通过拒绝对手再玩游戏的能力来获胜。我并不是说游戏宣告您为获胜者。我的意思是,您的每一次小小的胜利都会使您的对手不满意。您销毁了其中的一些单位,因此浪费了建造它们的时间。您摧毁了他们的基地,因此浪费在他们身上的时间和资源就浪费了。

永远。

您也许能够重建失去的军队,但不会只是失去的那支特定军队。很像国际象棋;您可能可以提升典当,但无论更换什么东西,它们仍然会丢失。在RTS中,您正在争取影响游戏的基本能力。

在格斗游戏,你战斗的。当一方得分足以打败另一方的“点”时,回合结束。

因此,战斗游戏中的每个优势目前都是暂时的。如果您猜对了,唤醒时的Vortex设置仍然可以被击败。陷入困境是您可以避免的情况。一旦您摆脱了不良的定位,您实际上将回到中立的游戏(从机械上来说。从心理上来说,您所处的位置非常不同)。

最坏的情况是,您输掉一局。您已经失去了另一个“要点”,但这只是另一个要点。您在中立位置重新开始下一轮比赛,(或多或少)与上一轮比赛开始时的情况相同。

甚至伤害对手也是暂时的胜利。它们进入击中并向后移动,使您有可能组合它们。但是在那之后,他们要么站着不动,要么就站着靠背,他们会很快恢复过来的状态。

在格斗游戏中,优势是暂时的。这就是让您感觉到他们的游戏方式“平坦”,不变的感觉。它确实改变了;它只是快速重置。

但是,造成这种差异的原因是RTS游戏主要是与增长有关您可以建造东西,无论它是单位,建筑物还是两者兼而有之。您移至地图上并获得领土。依此类推。当对手(或多或少)破坏了自己的成长能力时,您将输掉比赛。

如果要使RTS更像格斗游戏,则必须使其不像... RTS。您必须带走增长。您必须能够使优势短暂。您必须使胜利基于一个更加抽象的系统,而不是仍然能够参与的某些战场条件。


8
虽然我看到了此答案的优点,但对于“我如何做X”问题仍然是“不做X”的答案。据我了解,OP希望避免因APM的严格要求而使更随便的玩家不知所措的问题。在SC风格的游戏中,好像并没有上下“剧情” /动作,而是始终只有“向上”。因此,大多数SC游戏似乎都与谁先达到APM限制有关。避免这似乎是个问题。
AnoE

3
@AnoE:在RPG.SE网站上,有一个叫做“ 框架挑战 ”的东西。这基本上就是我在这里所做的。“ 在SC风格的游戏中,好像并没有出现“情节” /动作的起伏,而是始终只有 “起义”。通常,在接合之后,主要动作会从微战斗变为宏化。或进行报复性罢工。或扩展(在攻击时可能应该执行的操作)。有很多方向可以进入。游戏只是迫使运动
Nicol Bolas

2
就像我说的那样,@ NicolBolas,您的陈述很好。坚果我不认为有必要在此更改框架-我觉得OP几乎已经陈述了他想要实现的目标,对于特定类型的球员来说,这是一个不错的目标。关于SC的问题:我的意思是在线的,人对人的版本,在这里我清楚地记得每场比赛对我来说压力都在严格增加。在对抗AI的游戏中,您100%是正确的,但在对抗人类时,我总是有这种感觉。我并不是特别慢,但是场比赛都感觉像是一次APM检查。
AnoE

1
有没有人有任何数据来确认APM是否比您的SC2等普通游戏高? 该分析表明,按SC2联赛对球员APM有明显的分层(平均排名越高,您的APM越好)。但是我没有任何东西可以确认APM在游戏中的变化或不变化。
不适当的代码

1
@PeterCordes:但这与格斗游戏的类比不符。当您在转角处承受压力时,与在中立位置时相比,您需要集中精力。
Nicol Bolas'17

18

评论中的很好建议(已进入聊天状态)。我将添加一下,因为我现在正在将这种“拼合”实施到我的RTS(骑士省)中。

经典策略不同于许多其他类型的游戏:从第一分钟到最后一刻,
它们提供的变化太大。在其他游戏中,主要的“游戏元素”在整个游戏中平均分布,并且略有变化。在每个会话中,您基本上都扮演相同的角色-驾驶汽车,运行和与生物打架,在平台上跳跃等。基本上,您可以在十几秒钟内重新启动并跳入相同的动作。与此不同的是,在RTS中,您慢慢地建立起来,需要经历几个阶段才能进入“有趣”的后期游戏(在那里,您将从早期的开发成功中获得收益)。如果您点击“重启”,您将回到第一个方框(用一只牡丹收集矿石,等待)。

另一方面,游戏需要给玩家一些时间来加快速度(这就是赛车要花时间加速的原因。FPS游戏在“安全”房间等开始),通常大约是10秒(取决于游戏的复杂性)。

两种一般的途径是:
-允许快速通过无聊的阶段(例如,通过预建核心城镇或动态加速游戏)。实际上,它一开始就已经给了更多的农奴和建设者以抓取的空间。拥有更多这些可以大大加快早期游戏的速度!不过,我不想对此方法进行任何更深入的投资。这是一个“更广泛而不是更深”的解决方案。这对于多人游戏来说听起来不错-我们可以让玩家更快地进行MP活动。但这是一半的措施。第二种选择听起来更有趣。
- 通过新的游戏元素丰富了初始无聊的阶段。对于单人游戏,它可以控制自己玩游戏的时间,这对单人游戏更有利。使这些元素在游戏后期逐渐消失,由扩大的城镇管理和PvP战斗取代。

玩家需要参与一些活动。游戏初期缺少敌人。一些狂野的自然元素,即玩家可以根据自己的“条件”进行战斗的敌人,这将使他为比赛后期的争吵做好准备。可以看成是保护区或自然障碍。狼,熊,野猪等。它们可以是单只动物或整只动物。甚至可能是产卵点(巢穴等)

建议的解决方案是在游戏早期添加更多的游戏后期元素。给玩家一些基本的力量(军队),一些野生动物的敌人,探索地形的奖励,地形上的控制点(遭遇,奖励,战斗等)。由于没有留下未开发/未征服的地形(野生生物被破坏或玩家获得了强大的战斗力或其他优势),所有这些自然都会在游戏后期逐渐下降。从而使体验变平。

还应注意使比赛后期保持压倒性


为了保持相同的威胁,野生动植物是否不必在随机时间自动攻击玩家?并且为了与玩家具有可比性,攻击通常也需要持续地“推”入玩家区域,对吗?
user2108462

1
这很大程度上取决于游戏,因为RTS的类型非常广泛。在我的情况下-这是类似Settlers的RTS,比赛后期并不像Starctaft BW那样疯狂。
克罗姆斯特表示支持莫妮卡

2
@ user2108462作为游戏设计师,您应制定规则:当玩家有足够的军队或基地有足够的活动并逃离领土时,野生动物可能会过于害怕而无法攻击。或来自敌人的攻击包括“清理野生动物”,因为这对他们的部队造成了滋扰。
Vaillancourt

11
正如Civ在其他地方已经提到的那样,我想提到的是,它通常描述了许多文明游戏中都可以找到的野蛮部落。它们非常虚弱,但是在游戏开始时,当您的资源更加有限和脆弱时,它们可能会构成真正的威胁-同样,击败它们的奖励也很小,以至于在游戏后期不会有什么大碍,但是早期它是非常有利可图的。它们不会重生,因此到他们变得毫无意义的时候(通常)它们就全部消失了。我从不赞赏他们如何帮助及早吸引玩家-谢谢!
AC

9
魔兽争霸3具有“蠕变”功能,可让您在不想攻击实际敌人的时候让您忙碌(获得xp和物品)。蠕变营地难度各异,因此它们是整个比赛中非常重要的地图元素,自然而然,难度较高的营地会提供更多xp和更好的装备。
NikoNyrh

11

从游戏中删除微观的想法:

  • 根本没有任何单位(至少在游戏中实际存在):通过将控制权分散到围棋游戏中来赢得胜利。
  • 您有单位,但无法控制它们,它们会自动攻击敌人的某个关键点。跟随一条线,这可以像英雄联盟中的爪牙一样工作,或者当您执行攻击动作时,也可以像《星际争霸》中一样(它会到达临界点并自动攻击所经过的每个敌方单位)。如果您真的希望控制它们,则只能选择要攻击的建筑物。

使进度“平坦”的想法:

  • 您在游戏中无法获得新能力(例如建造新建筑物或发射核武器的能力),因此您将始终在整个游戏中必须处理相同的动作并充分利用它们。
  • 某种进化性的游戏玩法,您的动作会在游戏的某个时刻发生变化(将其视为“帝国时代”的新纪元),从而使游戏玩法发生变化,但可用动作数却没有变化。
  • 如果您仍然想控制单位,则可以创建一个最大单位数并将其设置得很低,这样您就可以很快达到,并且在后期游戏中不会改变。

2
我要提出这个建议-您的游戏玩法可以演变成更高层次的抽象,例如在《孢子》中;随着游戏的进展,早期的游戏概念会被抽象出来,让位于后期的游戏概念

6
还记得NetStorm吗?所有进攻/防御单位都是建筑物。您无法移动它们,也无法控制它们的攻击。通过扩大对敌人领土的控制权,您将获胜。
Exerion

@Exerion是的,这正是想法!很好的例子
Shashimee '17

天哪,我从来没有永远想过NetStorm。需要查看有关再次执行该操作的信息。这很棒,是一个完美的拔河例子。但是,每分钟的动作几乎赢得了这场比赛。
Patrick M

8

合理的警告:如果您在RTS世界中找不到这种游戏方式,则意味着您的游戏玩家市场很有可能在这种游戏中找不到价值。始终要谨慎对待“如果您构建它,它们就会来”的说法。

使非灵活的RTS变得棘手的是我们与计算机之间有限的接口。这非常适合及时采取果断的行动。提供细微的反馈不是很好。如果您使用的是非抽搐游戏,那么它就必须具有细微差别,否则就不会引起任何人的注意。没有人想慢节奏地玩井字游戏。

一个问题可能是考虑您是否真的要制作RTS。游戏的“实时”部分鼓励战术出现在战略之下,而战术始终是时间紧迫的。您可能想制作回合制游戏。

或者,也许您想混合动力。也许您可以制作一个缓慢的战略游戏,让军队进入“战斗”,而不是实际进行战斗。然后,玩家在自己的时间参加这些战斗并以RTS风格进行战斗。这感觉类似于RPG经常遇到一个游戏世界,当您遇到怪物时它会进入“战斗模式”。

我还要指出,扑克符合您的大多数条件,尤其是面对面玩游戏时。您无法从比对手更快的赌注中获得好处,因此您在世界各地有很多时间研究他们的面容,并试图弄清楚他们的面目而又不透露自己的面目。


1
《全面战争》系列具有类似于您提到的混合RTS风格。您可以从基于回合的世界控制建筑物和军队,并以RTS模式进行战斗。一个好的战略家会凭借军队的优势进入实时部门,但是一个好的战术家如果没有它就可以获胜。
凯斯(Kys)'17年

2
对于“您的游戏玩家市场”未在此类游戏中找到价值的最初评论表示不满。只有有这种风格游戏的例子,并且它们是市场失灵,这才是可行的论据,即使如此,我仍认为这些游戏本来可以通过其他方式得到改进。游戏设计是一种相当主观的艺术,但我认为许多游戏都因出色的设计而失败,而且还有许多游戏因糟糕的设计而成功。
Livingtech '17年

1
@livingtech哦,相信我。我使用“有很大的机会”一词,而不是说“不会有市场”,因为总有掷骰子的可能性。出去掷骰子!但是,我发现记住很多人以此为生是非常有帮助的,并且如果您找不到想要作为灵感的游戏玩法的单个示例,那应该作为一个警告信号,骰子可能装了。当然,如果您的目标是“做大还是做家”,那可能是尝试做市的绝好机会。
Cort Ammon

3
如果确实想走这条路,那么最好不要在真空中走。不要自欺欺人地假设您的游戏想法没有问题,而是问自己:“为什么我还没有找到这款游戏呢?” 向环境学习。做出真正的判断:这是其他所有人都错过的机会,还是其他所有人都逃避的泥潭。
Cort Ammon

8

制定行动预算

减少每分钟执行大量操作的价值的一种直接方法是直接限制每分钟可以执行的操作数。

例如,玩家可能拥有不断补充能量的能量计(可能以多少速度取决于其有多空),并且每种类型的动作(如建造建筑物或指挥单位小组或手动控制单个施法者)都会消耗能量。

为了使游戏不会变得虚假,可能需要围绕游戏设计游戏,例如安排事物,以便:

  • 一旦获得能量,您就能消耗掉所有能量,从而获得比其他人更有意义的经济利益。
  • 您可以消耗能量使攻击更有效
  • 您对低能量攻击的反应能力较差

这样您就可以围绕能量预算进行元游戏

有更多高级命令

APM在《星际争霸》这样的游戏中很重要的一个重要原因是,您不能发出诸如“我的海军陆战队在交战前应形成良好的射击弧”或“我的圣堂武士应psi暴动突袭者的命令”这样的命令-实际上,星际争霸咒语施法者系统实际上围绕奖励反应时间和APM设计的。

取而代之的是,您要设计战斗力和能力,以便他们只需很少的投入就可以采取有效的行动,从而没有太多理由不断进行微观管理。理想情况下,这样就无法通过大量的低水平输入获得显着的优势。(例如,能源预算将对此有所帮助)

当然,您仍然需要确保您有足够的深度,使玩家的选择仍然有意义且有意义。

使准备工作胜过手动执行

安排战斗,使攻击者的大部分精力都花在准备进攻上,而不是直接监督战斗并采取持续行动。这将产生如下影响:

  • 这意味着快速反应时间对于进行攻击不太重要
  • 您可以在攻击者完成准备工作和实际发动攻击之间进行延迟设计,以提醒防御者

对于准备防御,我会说同样的话,但这听起来很难实现。


7

大多数RTS游戏都为您提供了自动化工具来自动化一些琐碎的任务,但是在许多情况下,这些工具的实施效果不佳,这给您带来了劣势。如果您确保这些系统不会因使用它们而受到惩罚,那么这将大大减轻您的问题。

问题1:队列不应该占用资源。大多数RTS游戏允许您在分配给单位或建筑物的5-20条命令之间排队。但是资源成本会立即应用。因此,如果您的队列数量很少,但建筑物却能保持生产力,那么您将拥有显着的优势。换句话说,您需要精确的时间。如果您仅在单元​​实际开始生产时才收取成本,可以让您有所懈怠,那么它会大有帮助。

Warlords Battlecry是RTS游戏的一个示例,当您打开连续生产时便会执行此操作。

如果玩家没有足够的资源来开始制作,这样做可能会导致一些问题。当然,由于资源收入几乎是连续的(很少发生),因此,如果您建造了过多的生产厂房,这种情况就可能发生。一些具有有用队列的游戏还可以通过多种方式解决此问题:

Total Annihilation所采用的一种解决方案是在开始构建单元时不扣减资源,而是在构建单元时以连续的方式扣减资源。例如,在25秒的时间内建立50个成本单位时,每秒将扣除2。如果没有足够的资源,则单元构造将“跳过”刻度线:单元需要花费更长的时间来构建。最终结果是,产量略多于资源收入的效率非常低;单位会延迟其生产时间的一小部分。将此与“普通”队列进行比较,在“普通”队列中,每个排队的单元都是您可能早先拥有完整构建时间的单元。

第二种方法是简单地取消生产,并留下一条完全被取消的消息。

有时采用的第三种方法是延迟生产的开始,直到玩家拥有足够的资源为止,有时还会通过在玩家的资源总计显示中闪烁资源图标来留下消息或进行指示。

问题2:当命令可以通过宏键盘宏化时,应该可以使用队列;没有任何决策。如果本质上总是自动施放一个异能,那么总是应该可以进行预排队。例如,星际争霸中的皇后区就是一个臭名昭著的例子,它打破了这一规则。

问题3:视线低。如果减少意外因素,很多问题都可以解决。在大多数RTS中,战争迷雾是如此之低,以至于单位可以从中射击以击中你的。这意味着过度活跃地不断浏览单位已成为常态。如果您确保预警系统便宜且足够,那么您可以增加一个令惊讶的玩家感到“提前期”的机会:您是否有一些时间可以更快地采取行动而影响很小,还是每16毫秒计数一次?其他可以帮助的小细节是:

  1. 让敌方单位提供视线并在他们使用进攻能力时出现在小地图上。
  2. 使远程射弹变慢。
  3. 确保视线在射弹范围之外。《彻底歼灭王国》是一个示例游戏,其中有许多飞行侦察兵部队,可以给您很多警告。

肯·布拉萨(Ken Bourassa)的回答也说明了一个重要观点:战斗持续时间。如果在一秒钟内决定打架(如在星际争霸中),则更快的玩家将以简单的胜利获胜,除非人数超过2:1。放慢战斗速度,减少手动能力的数量,或者明智地自动施放它们,拥有可以在不进行过多手动控制的情况下造成接近最佳伤害的部队也有很大帮助。《帝国时代2》的Mangonels就是一个很好的例子,它说明如果没有手动控制,该车的价格确实很差。它必须手动发射,否则对手可以轻易利用它杀死自己的军队。


2
使单元队列“空闲”有其自身的问题-资源不足时会发生什么?发生的事情是,像工人这样的真正重要的事情被推迟了,因为当前一个工人下线时,您手边没有50种矿物质。这比TA / Supcom更好,在TA / Supcom中,您可以在生产中途停顿12个设备,但是您仍然需要将一种平衡行为换成另一种。现在,您试图同时保持尽可能少的资源,同时始终准备好50种矿物质。
詹姆斯·霍利斯

2
@James Hollis:好问题,我将用各种游戏如何处理来更新我的答案。评论太久了。
蚜虫

6

战术取胜。战略胜于战争。

取消或消除微观策略管理的能力或需要,同时允许和激励玩家专注于策略。

除非您告诉他们不要,否则您的单位会在TA中处于轰炸机的轨道之下,这是游戏中的缺陷。即使您不告诉他们,他们也应该躲闪。

我前一段时间开始制作游戏(从未完成过游戏,因为我在编程方面很懒/很糟糕),这是有意的尝试,使ai在游戏的战术部分比人类在实际操作中要好得多。所有情况。

那是一场太空海战游戏。在我为玩家建立直接控制引擎,枪支等的能力的同时,我也(或至少开始开发)了AI例程来为您微管理这些东西。这个想法是球员是舰队上将。他们不应该开枪,应该在命令链下发出命令。

我没有让微管理变得容易,而是打算通过使其非常困​​难来阻止玩家进行微管理。就像,不可能。

首先,要使用的船只数量很大。

其次,我使用了实际的牛顿物理学。发动机根据力x距船中心的距离提供线性加速和旋转。没有速度限制。子弹的发射速度与发射子弹的速度有关。向前开火将您的船向后推进。船右上方的子弹击中它既会移动又会旋转船。

没有人制作这样的太空游戏是有原因的。很难控制。即使只是赶上一艘船并与之匹配速度也是困难的。因此,玩家只需单击“在最佳射击距离和弧度下与目标的比赛速度”按钮,然后让舵手将其从那里拿走。舵手ai会尝试进行机动,如果失败,则将报告,“先生,敌舰正在后退,它们太快了,我们无法追上。我们应该放弃追赶吗?是/否”还是“他们是我可以尝试给我们开火,但我们将超出我们的最佳范围y / n。”

也将有默认的AI例程,使它们无需玩家输入即可对意外事件做出反应。如果他们发现了敌人,空军将决定战斗或逃跑,加速到可以进行躲避动作的速度等。

我相信这款游戏符合您的条件:

  • 开始时,只有少量船只,玩家将直接控制更多船只。随着舰队数量的增加,他们将派遣更多的人。游戏开始时与结束时一样多。
  • 擅长微管理的人比不擅长微管理的人几乎没有优势。人工智能可能会比任何人都更好,并且游戏是由谁是最擅长的策略决定的。
  • 意外事件至少应在短期内由AI有效处理。然后,这给了玩家时间来决定是去援助被伏击的船,还是值得丢掉典当而专注于将军。

6

微观管理

有几种方法可以使每分钟行动对战斗结果的影响最小化。其他答案也涉及到这些:

  1. 通过仅允许您发出宏命令来删除微管理。您发布基于目标的订单,并且单位履行这些订单。不利的一面是,AI对于玩家而言通常非常愚蠢和令人沮丧,而对于游戏制造商来说很难做到正确。

  2. 减少战斗的总体范围。有几个人建议限制游戏中允许的单位数量,实际上很多游戏都这样做(星际飞船的补给限制,每人的补给成本可变,魔兽争霸的维持和补给限制,总歼灭单位限制)。

    关于如何通过将例如生产建筑物分组在一起来最大化玩家控制的方法,有几个答案。

    到目前为止,尚未涵盖自组织单位。假设您建立了20个步兵。在像《星际争霸》这样的微激烈的游戏中,它们表现为暴民,会在走行时聚集在一起,互相撞撞等。将它们当成个体是有好处的。您可以让玩家将他们的部队组织成排,营,而不是由经典ctrl+ 1组成简单的团队。带有坦克支援的步兵旅将更精明地进攻,减少人员伤亡。将战斗机护送分配给轰炸机机翼可使他们自动协调行动,并提高其效能。

    有几款游戏在单位级别自动执行此类操作,例如《全面战争》系列。几款游戏可让您设置单位编队,例如突击或纵火射击的纵队。这些是宏观工具,可以提高军队的效能。

  3. 惩罚微观管理。实际上,没有指挥官可以实时控制所有部队。订单要花一些时间才能交付–迫使玩家在第一时间就把订单做好。一次发送许多命令会使您的士兵感到困惑和瘫痪。

起搏

收集资源和在野外建立军队的想法是RTS类型的产物。历史上没有任何军事行动在战场上训练和装备过士兵。(不可否认,历史与游戏设计无关。)RTS中的资源是冲突的一部分,如果不将游戏从独立战斗变成长篇大战,就无法消除这种自负。

但是,这种从零开始的方法是导致您所说的起搏缓慢启动的主要原因。

有一些成功的游戏可以解决此问题。帝国时代3关于殖民战争的一个要素是从您的祖国接收物资。几款大型的竞选游戏具有自动增援功能,您的备份会在游戏开始之前的大致时间轴上到达。

也有一些游戏是在购买前购买的,因此您可以根据自己的预算获得预算。让您的玩家预先定义他们的军队。为了防止它感觉像是一场全能的皇家隆隆声,您可以允许玩家以折扣价购买储备金,折扣价随增援部队到达前的时间长短成比例。

另一种选择是让玩家获得固定的资源收入。RTS在游戏后期如此忙碌的原因之一是资源收集的规模是早期游戏的两倍或三倍。如果您控制资源分配并使两个玩家都保持分配,那将增强拔河比赛的动力。这也消除了在动作发生时进行微管理的一件事。

拔河比赛的灵感

结合了这些要素(固定资源收入,无微观管理,赛前军队选择)而获得成功的最新游戏是《皇家大逃杀》。但是,游戏确实有一个精神高度集中的阶段。比赛时间为3分钟,有1-3分钟的突然死亡加时赛:在常规时间的最后一分钟,游戏提供了双重资源。这迫使您在其余比赛中保持两倍的活跃度。

Clash Royale开发了一个具有竞争力的电子竞技场景,在开发人员慷慨解囊的现金筹款锦标赛的帮助下。在比赛级别上玩游戏或发表评论的人都用“推动”来描述比赛-玩家在自己身边建立起一系列的单位,而对手将保卫并反击幸存的单位。

这是一款免费的手机游戏,因此批评家抱怨说,它不像钱包战士,石头剪刀布元游戏那样像拔河游戏。但这无疑是成功的,无疑是实时的,可以说是RTS。

但是,对于拔河机制的最佳整体示例,我强烈建议您看《终极将军:葛底斯堡》及其续集《终极将军:内战》。它包含了我在答​​案中提到的大多数要素:在旅级和营级的凝聚力单位,依赖于现实的单位级AI行为的宏指令,延迟执行的玩家命令以反映19世纪通讯限制的真实性, -略有随机的钢筋到达,以及试图对单位所做的一切进行微观管理的严厉处罚。它绝对可以完成战略准备,达到战斗高潮,而无需每分钟行动达到最高峰。我打过的每场战斗都感觉同时进行的比赛太多了,而且我做得还不够,不足以使战斗取得胜利。


1
请注意,即使是Clash Royale,也有意通过在最后一刻提供双药剂来使游戏在游戏结束时变得更加忙碌。在游戏中没有线性的精神投入是一件令人着迷的事情。
塔那·布里姆霍尔

1
你是对的塔恩,我完全掩饰了这一点。在编辑它。
帕特里克·中号

5

回答我的评论。

您可以删除用户必须创建其基地和军队的部分。因此,当玩家开始游戏时,他们拥有的基地和军队将在剩下的比赛中得到。

可能有一种方法可以自动重新生成这些单元(在空间中为克隆海湾)并自动修复建筑物。并且可能会有一个自动升级程序,可以随着时间的流逝对单元/建筑物进行升级。

自动化所有这些东西。


2
这样可以确保游戏的流畅度,但是我不确定会得出什么样的结果。请记住,即使在旁观者眼中“有趣”,制作可玩游戏也很有趣的一些基本原则。如果几乎所有东西都是自动化的,那么实际的游戏机制是什么?Clicker Hero RTS / TBS?
杰西·威廉姆斯

2
@JesseWilliams我明白你的意思。OP可以尝试在不同程度上增加自动化,并查看适合他们的“应该更像是一场缓慢而稳定的拔河”的愿景。
Vaillancourt

有关此示例,请查看Blitzkrieg和Sudden Strike系列游戏。
Erik

冲突世界使用的技术可以在没有基地大楼的情况下部署增援部队和其他能力。
DrMcCleod

3

关于距离这很近的RTS,我建议尝试使用星际争霸II(ArcCraft II)的执政官模式:两个玩家控制一个单边。

如果您有几个朋友可以尝试,可以尝试找出要分担给第二个玩家的哪些任务,以获得所需的稳定体验,然后在游戏中仅保留剩下的元素。

通常,要解决微超载问题,您可以实现具有较大军队规模,收益递减的微元素。一个例子是Stalker Blink micro(将低HP跟踪器逐一传送到队伍的后部):在一支小型部队中,这种微型可以使您的部队更加强大,而在一支大型部队中,任何集中单位会立即死亡,因此可以忽略不计。

您还希望随着游戏的进行使宏变得更容易。允许玩家使用单个热键将所有工厂分组,而不是要求他们单击其中的每个工厂。有一个饱和点,您不再需要建立矿工和仓库。


另一个示例是Starcraft II街机模式:大多数Nexus Wars版本都非常酷,因为它们仅具有宏功能。类似的概念用于某些竞争性的塔防游戏。


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Nexus Wars,Clash Royale,Tower Defense和WC3 AoS(非dota)地图确实是在很大程度上限制了微型游戏的示例。仍然-将重要的塔楼精确地放置在海浪之间,或者安排几座建筑物以推动Nexus Wars-微型机器人具有很多优势,因此,更聪明/更快/专业的玩家将始终胜过笨拙/较慢/新手的玩家。否则,它将成为运气而非技能的游戏。
c69

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您可能希望看看像Galcon和Auralux这样的游戏,其中的玩家将单位从一个节点引导到另一个节点。

通过消除战争迷雾和放慢游戏节奏,他们很大程度上消除了反应时间的要求,使您有足够的时间对对手策略的变化做出反应。

也没有很高的机械技能要求,因为动作相对简单(选择单位,选择目的地)并且单位移动缓慢(您不需要经常发出指示)。


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Eufloria是沿着这条路线走的另一个RTS。
DMGregory

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@DMGregory和Kingmania提前了几年。还有另一款类似3D * Waterworld * / dieselpunk的游戏,还有一款基于太空的2D游戏,涉及机器人和公司……这个类型还没有名字吗?
Dragomok

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在任何RTS中,反应时间和APM总是会带来优势。

众所周知,像《星际争霸2》这样的游戏偏向于其流派的“ RT”部分,而较少偏向于“ S”部分。我认为,真正使体验变得平坦是不可能的。我认为这不会在RTS中“起作用”。另一方面,您可以做一些事情来将偏置从“ RT”转换为“ S”。

您可以调整的一种这样的机制是DPS与HP的比率(dps =每秒伤害,HP =生命值)。如果您的单位不会在5秒内损失一半军队,而只会损失10-20%的HP,则可以重新定位,附近增援以击中敌人,等等。定位和策略变得更加重要,反应时间变得越来越小部分。

这是我目前可以想到的主要方面...如果有其他想法,我将进行编辑。


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我将尝试解决由于战争迷雾而导致的信息匮乏以及缓解这种情况的方法。

也许看看围绕战争迷雾的假设。根据我在RTS游戏中的经验,战争迷雾在游戏开始时立即存在。但是也许反而,把它放到玩家身上来制造战争迷雾。

我暂时不记得或找不到它,但是我相信其中一个Red Alert游戏的结构会在其他玩家地图上造成黑屏。这与玩家能够发射GPS卫星之类的东西并具有完整的地图视野相反。

但是,如果您从全面地图视野的假设入手,并使其成为早期游戏的一部分,则可以决定是对该视野构筑障碍物还是构建对手可以看见的建筑物和单位。然后,您可以减少早期游戏中知识的缺乏,并提供一些更有意义的选择。

您的问题中的另一个假设似乎是,玩家不会知道其他玩家在做什么。但是,在诸如《星际争霸》之类的游戏中,某些单位的存在是为了能够侦察信息。或者,还有其他一些显示信息的方法,例如从Terran Command Center扫描。

问题在于,发生了如此多的事情,许多没有经验甚至经验丰富的玩家都可能以这种方式忘记或错过信息。因此,另一种方法可能是使游戏的这一方面对新手玩家而言更加平易近人。也许更易于使用的扫描功能,或某种形式的自动间谍。


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尽管许多答案都集中在单位战术上,而其他答案都集中在军队规模上,SC II中后期比赛如此激烈的主要原因之一是因为您必须使用军队战术宏观手段。如果您希望游戏的节奏更均匀,那么最明显的事情就是迫使用户从一开始就管理大量的宏。因此,要么给他们提供一个或两个扩展的大型预定义基础,要么给他们足够的资源以在开始时就构建一个完整的基础+博览会。

另一个很大的不同是,前几分钟是花在侦察上。同样,您可以通过使战争迷雾对建筑物的放置透明来取消此早期游戏任务,以便双方至少在一开始就可以看到放置建筑物的位置。

为了减少反应时间,您需要减少意外。这意味着您需要使建筑物和单元的可见范围远大于正常范围。您应该只能在战略层面上给敌人一个惊喜,而不是战术上的一个。而且,您需要赋予部队/小队在面对强大武力时可以自动撤退的能力,以便攻击者实际上需要捏住/俘虏一支部队以歼灭他们。因此,您可以在“站立地面”和“撤退到最近的基地”之间切换。

正如其他人所说的那样,要减少微型设备(从而减少APM),您需要使这些设备更加智能,这样人类通常就无法超越AI。无论人类使用哪种微技术(如风筝,墙等),人工智能都需要能够独立完成。


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从根本上以流程为导向的根本问题(我该如何设计这种游戏?)可能会有一些价值(无论对您还是对其他人……)。为了简单起见,我会不情愿地以战争/战斗为导向的RTS的传统为基础。

  1. 从干净的石板开始。即,不要默认使用任何传统的RTS习惯用法。在添加令人信服的机械装置以说明它们如何为您想要获得的游戏体验做出贡献之前,请不要添加诸如结构构造,单位生产,资源收集,小地图,战争迷雾等内容。

  2. 说到游戏体验-列出您想要策略和/或战术在该体验中扮演的角色。玩家何时,如何做出战略和战术决策?考虑“何时”不仅是要排除比赛中您可能希望看到的任何“阶段”,而且还要考虑其他游戏事件。提出一些可能的问题:

    • 是否强调在参与者直接参与之前进行广泛的战略规划,一旦行动升温,他们就没有多少能力纠正疏忽了?
    • 您是否希望比赛的大部分时间是一系列紧张的战略姿势/探测/定位动作,然后是决定性的直接交战?
    • 球员是否应该在整个比赛中投入多个不同的时间,并强调他们的策略和/或战术如何相互反应?
    • 大多数比赛会要求玩家根据随机比赛事件调整其策略或战术吗?
    • 您是否希望玩家在许多比赛中磨练出相当鲜明的个人风格,还是希望每场比赛都需要进行实验和三角测量才能得出适当的策略?
  3. 集思广益,讨论可能需要构成哪些变化条件拔河,而这些变化可能是由原始条件/因果关系引起的,而拔河需要您从玩家那里得到想要的东西。我将通过集体讨论可能支持上述战略姿势舞蹈类游戏玩法的条件来模拟我的意思。您可能可以提出不止一套或一些混合搭配选项。

    • 大情境优势/劣势(组成,地形,天气,领导,士气,物资,技术,侧翼,等等),可以使交战很片面
    • 关于这种情况的重大不确定性只能通过大量的研究/间谍/侦察/小规模冲突来解决(我不仅是战争迷雾,甚至还可以可靠地直观掌握研究和制造足够的防空所需的时间防御加在一起就可以肯定了)
    • 没有或只有很少的能力来考虑不良的订婚/恢复
    • 通过改变游戏条件(天气,资源枯竭等)和/或可行的战略/战术计数器的可用性,可以限制无聊/无懈可击的均衡的形成。
  4. 当您觉得自己概述了一些可能会导致想要的游戏玩法的有条件的条件和因果关系时,我认为您已经有足够的基础来尝试提出一些不同的观点,说明内容和机制可能会带来什么样的影响。合适(并且同样不兼容)。在这一点上,您可能已经获得了足够的信息,可以评估常见的RTS习惯用法是否会支持或破坏您的目标,但是,使自己拿出一两个不使用任何比喻的方法也可能具有一定的价值。


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正如其他人提到的那样,大多数人都希望游戏的节奏在游戏过程中发生变化。我认为您真正要寻找的是一种制作RTS游戏的方法,而APM则无关紧要。

战斗动作延迟

可以更改微型麦克风,以便在不完全删除它的情况下不偏爱高APM播放器。您可以在向单位发送命令和单位做出响应之间为攻击者设置五秒钟的延迟,以使防御者有时间做出响应。这样,防御者就有时间来应对攻击者所做的任何事情。无论APM是什么,攻击者都无法对防御者的策略做出快速反应。对于攻击者而言,游戏就变成了预测防御者的战术并制定不依赖快速反应的战术。

这将鼓励在您的领土上对入侵的军队进行即时打击。您将需要好的AI来让进攻的军队抵抗它,并且您还需要低射程,快速移动的反攻部队,这些部队可以留在侵略军的边缘,但如果有的话,可以冲向更大的部队有威胁。您还应该创建正在训练的新部队的全息图,以便攻击者可以将其作为目标。确保任何计数器单位的训练时间都超过五秒钟,否则,请接受某些单位具有几秒钟的攻击免疫力。

您可以从一开始就将整个地图划分为两个团队,然后在每个地图中放置一个命令中心。当一个单位进入敌方领土或攻击尚未进攻的敌方单位时,它就在进攻。那确定它是否得到延迟。这可能会导致在领土边界附近发生怪异的战斗,因此不要在领土边界附近放置任何具有战略意义的东西。任一球员都应通过在进攻前将其单位从领土边界拉开而不会损失任何东西来获得战术优势。

当某人命令其单位移动到其对手的区域时,向对方显示该单位要移动到的蓝色全息图,并显示该单位将从其当前位置到全息图的路径。当被告知要攻击时,显示单位的红色全息图以及路径。在整个宇宙中,您可以通过具有预知能力的分析人员来解释这些知识,或者由于无线电拦截,神谕或其他任何原因而延迟。您可以将延迟解释为沟通延迟或士兵考虑和响应命令的时间。

研究队列

APM在RTS游戏中很重要的另一个原因是,对战斗做出反应可能意味着您没有尽快研究升级。关于资源分配的有趣决定对RTS游戏很重要,但是您不希望有关研究的决定是时间紧迫的,否则它们会给在战斗中能够做出研究决定的高APM玩家带来好处。因此,让玩家从游戏一开始就将他们的研究排队,并轻松更改研究队列或搁置所有研究。


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您的假设是RTS不再需要集中注意力,或者甚至没有比赛的开始。

RTS就像国际象棋或围棋之类的棋盘游戏,除了对手的举动通常不可见。

就像化学反应中的反应物和产物浓度一样,棋盘游戏有两种随着时间的流逝而变化的成分:

  • 您的可能性
  • 您的计划

在游戏开始时,您几乎一无所有,因此您的举动变化最少。同时,由于游戏才刚刚开始,您还没有建立任何东西,因此可以计划的各种动作已达到最大程度。您的策略还不受您偏爱他人,不知道对手所做的事情可能会牺牲的选择的限制-因为他也没有做任何事情-请勿特别引导您前进。

随着时间的流逝,您将采取行动,这些行动将为您提供机会。与您拥有的游戏进行交互的方式越具体,则您计划的空间就越少,因为您做出的每个选择都会关闭一些您未选择的选择。以您的基础为例:建立基础之后,您将无法再次构建基础。您肯定会建立其他人,但是希望您在决定扩展位置时考虑资产的位置。

RTS的平衡来自于这种基本关系,这种关系本身已经在各种电子战前的战略游戏中被千禧一代所利用。

如果您对游戏的这一方面感兴趣,请看一下博弈论,这是研究能够以各种方式与系统交互的理性人的行为的数学领域的名称,这种行为既适用于实际游戏,也适用于更抽象的游戏。谈判,冲突或停车等情况。

要回答您的问题,您可以完美地设计出一款游戏,只需弄平玩家的举动即可满足玩家的专注需求:如果玩家机会的复杂性在整个游戏中保持不变,那么专注度将在开始后立即达到最大。的游戏次数,也将是其平均值。顺便说一下,这就是FPS和MOBA运作的方式。

但是,将其应用于RTS可能非常困难:这意味着玩家已经在游戏开始时就已经遇到了各种复杂的动作,并且这种复杂性不会在游戏中改变。战略游戏是关于在场地上设置和使用资产,以便与(通常)与您的目标互斥的一个或多个对手达成目标。

重塑战场以达到自己的目的,以便您获得优势并赢得胜利是战略游戏的基础。删除该机械师,您将陷入看起来像RTS而不是假食物的东西。

我认为,这就是为什么您无法想到一款像它那样运作的游戏,甚至您自己也不会想到的原因。

我强烈建议您重新考虑一下,并问自己一些好问题,例如: 为什么要这么做,原因是什么?考虑到这个原因,才会有达到你想要的东西而不会破坏游戏的另一种方式?

而且,顺便说一下,在整个游戏过程中,注意力集中了。只是您越来越少地专注于计划,越来越多地专注于使用资产,但是关注点并没有增加,而是在转移


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“您可以完美地设计出一款游戏,仅需弄平玩家的举动即可满足其专注力。这就是FPS的工作原理。” 严格来说不是这样。在大型谷仓内射击不需要像在躲避火球的同时向您投掷火球的飞鸟恶魔那样射击,即使在这两种情况下,玩家可用的移动方式都相同。
user2108462

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“ RTS就像国际象棋或围棋之类的棋盘游戏,只是对手的举动通常不可见”,我不得不不同意。主要区别在于实时组件。信息不完整。
克罗姆斯特表示支持莫妮卡

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@Kromster您说得对,我认为我通常将其与战略游戏进行比较。另一方面,两者都是链接的。如果您不了解该领域,尤其是对手的动作,那么交替转弯的意义就没有多大意义了。
ksjohn

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我不得不再次不同意。在TBS游戏(例如,《魔法门之英雄》)中,不知道完整游戏状态的交替回合效果很好。
克罗姆斯特说支持莫妮卡

我并不是说这行不通,但与对手的交锋并不顺利。
ksjohn
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