我想挑战这个问题的主旨:“平面”设计是个好主意。
游戏设计实际上与叙事娱乐(电影,电视节目,书籍等)中的情节结构没有什么不同。在情节中,事情从简单开始。然后,发生并发症。然后再多一些。添加了更多冲突。这会不断构建,直到最终达到高潮,然后再解决。
情节结构中的这种动态变化在整个故事过程中的变化速度如何代表了故事的“节奏”。在一个快节奏的故事中,事情迅速而动态地发生变化,有时会比您所能应对的更快地发生新的复杂情况。在节奏较慢的故事中,有意增加了复杂性。
但是在几乎所有的小说作品中,情节都会随着时间变得更加复杂,而不是更少。或者至少,复杂性经常在变化。添加了新字符,删除了其他字符。新的恶棍如雨后春笋般出现,或者新的计划被揭示。等等。
这也适用于游戏设计。在游戏开始时,您会使用一些工具来应对挑战。在整个游戏过程中,您要么获得新的能力,要么学习如何使用现有的工具集来应对更大,更复杂的挑战。依此类推,以此类推,直到它发展成一个高潮的遭遇,(大概)会测试您所习得/理解的许多技能。
星际争霸的游戏工作原理大致相同。您从小而慢开始。在游戏过程中,您会获得新的能力和力量,然后选择以各种方式使用它们。您先是小冲突,然后是为领土而战。您被迫扩张,以免落伍。在某个时候,您会进行决定性的相遇,从而决定谁获胜。
这就是它的工作方式,这是一件好事。以良好的节奏进行游戏,可以让玩家跟随故事的进行。在游戏过程中缓慢构建,逐渐测试他们的能力,直到最终达到高潮。
《星际争霸》节奏很快,因此几乎不可能对任何事物感到自在。在任何时候,您可能都会做更多的事情,或者您应该担心的事情。“从火喉中喝水”的效果正是SC的工作原理,这是由于游戏的节奏。
甚至象棋和围棋这样的棋盘游戏也有节奏。人们经常谈论游戏的各个阶段,因为随着游戏的进行,它变成了一种截然不同的游戏。那是一件好事;这就是这些游戏问世已久的原因之一。
使游戏“扁平化”类似于不会改变的情节。从电影/书籍/电视节目的开头到结尾的相同情节。没有积累,没有增加的复杂性,没有遇到高潮。只有两个人互相看着对方,也许不时地挥舞着剑。
它将变得无聊得令人难以置信。您必须切换一切,改变动力,从一个主意转到另一个主意。您的剧情/游戏设计必须提前或停滞。进步意味着增加复杂性,改变和重新诠释比赛的动力。
更改对于游戏设计和情节结构一样必要。抛弃这些东西,放弃节奏作为游戏设计工具,就是有效抛弃人们感兴趣的东西。
其他类型的游戏也有此类游戏,例如格斗游戏,其中忽略加电杆,游戏玩法不会随时间变化很大。
这似乎表明您不感兴趣的不是“平稳”游戏,而是其他东西。格斗游戏确实会随着时间而改变。他们的比赛动态变化。在格斗游戏中定位很重要。如果在拐角处,您将失去有效控制距离的能力。如果您被击倒,您必须处理对手可以对您进行的各种处理。
格斗游戏的玩法确实会发生变化。RTS所没有的格斗游戏是这样的:永久性。
在RTS游戏中,您通过拒绝对手再玩游戏的能力来获胜。我并不是说游戏宣告您为获胜者。我的意思是,您的每一次小小的胜利都会使您的对手不满意。您销毁了其中的一些单位,因此浪费了建造它们的时间。您摧毁了他们的基地,因此浪费在他们身上的时间和资源就浪费了。
永远。
您也许能够重建失去的军队,但不会只是失去的那支特定军队。很像国际象棋;您可能可以提升典当,但无论更换什么东西,它们仍然会丢失。在RTS中,您正在争取影响游戏的基本能力。
在格斗游戏,你战斗的点。当一方得分足以打败另一方的“点”时,回合结束。
因此,战斗游戏中的每个优势目前都是暂时的。如果您猜对了,唤醒时的Vortex设置仍然可以被击败。陷入困境是您可以避免的情况。一旦您摆脱了不良的定位,您实际上将回到中立的游戏(从机械上来说。从心理上来说,您所处的位置非常不同)。
最坏的情况是,您输掉一局。您已经失去了另一个“要点”,但这只是另一个要点。您在中立位置重新开始下一轮比赛,(或多或少)与上一轮比赛开始时的情况相同。
甚至伤害对手也是暂时的胜利。它们进入击中并向后移动,使您有可能组合它们。但是在那之后,他们要么站着不动,要么就站着靠背,他们会很快恢复过来的状态。
在格斗游戏中,优势是暂时的。这就是让您感觉到他们的游戏方式“平坦”,不变的感觉。它确实改变了;它只是快速重置。
但是,造成这种差异的原因是RTS游戏主要是与增长有关。您可以建造东西,无论它是单位,建筑物还是两者兼而有之。您移至地图上并获得领土。依此类推。当对手(或多或少)破坏了自己的成长能力时,您将输掉比赛。
如果要使RTS更像格斗游戏,则必须使其不像... RTS。您必须带走增长。您必须能够使优势短暂。您必须使胜利基于一个更加抽象的系统,而不是仍然能够参与的某些战场条件。