如果您有头脑风暴的想法列表,那么您将成为其中的一部分。选择您最喜欢的2或3个,然后分解您最喜欢的2个或3个。
例如,RTS:喜欢建造建筑物->做一个仅以建筑物为中心的游戏。
地牢爬行RPG:喜欢与怪物战斗。
->仅使战斗部分。没有角色选择,没有统计数据或装备选择,只是杀戮。
哦,不要一个人做,要让至少一个可以使您保持理智的人参与其中。如果在最糟糕的情况下您不能找到开发人员,至少可以聘请某个人,您可以跳出您的想法,并且可以玩您制作的任何简单原型,可以观看的人可以尝试玩,或者在玩游戏时与他们交谈。第二步,您拥有可操纵的任何东西(不平衡,不可玩,只做一些事情),让自己以外的其他人开始操纵它。
给自己设定一个“正在工作的原型”的硬定义,以及一个“最大原型制造时间”的硬性截止日期,并在达到目标时停顿一下。将游戏放下一段时间(例如两天),然后回到游戏中,重新检查是否可以使其有趣,是否要为其添加另一个原型目标或制作新的原型。
(我建议这样做是因为尽管不断有很多想法,但我仍沉迷于开发一款单一的现场传统游戏,而7年后,我仍在努力使其达到“有趣的玩法”状态。)
幸运的是,乐趣并不需要-复杂-通常,以后您可以在找到一个有前途的基础时在一个简单的核心周围添加复杂性,以获取更多选择。