1%的想法,99%的执行力?[关闭]


47

我一直在游戏开发社区中阅读,游戏的想法是1%,游戏的执行率是99%。

您相信这是真的吗?不需要这些百分比。

我一直认为,一个好主意是无价的,即使执行简单,它也可以使游戏成功。


33
这是无价的!贵重到你不能卖掉,交易,吃掉它的地步,实际上,除了执行它之外,你不能将它用于其他任何事情:)这样的“无价之宝”的例子不是吗?
Pablo Ariel

16
sivers.org/multiply一个想法vs一个执行需要多少费用
PeterØlsted2011年

3
我还要补充一点,如果没有良好的市场营销,即使最好的想法和实施也很可能不会成功。
亚当

5
尝试将您的想法仅出售给任何发行商或开发人员,您就会很快发现一个想法的“价值”。也就是说,当一周结束时,您将得到一个信封,并且邮票将更便宜。
Patrick Hughes

2
像每一个概括一样,这是行不通的。
gd1 2011年

Answers:


58

为什么您的游戏创意很烂

您的游戏想法糟透了。那是坏消息。好消息是 每个人的游戏想法都糟透了,所以您并不孤单。嘿,现在您知道了,您可以不再浪费时间担心这个问题,而实际上坐下来制作游戏 ...

此外,在简单化和错误执行方面也存在差异。吃豆子很简单,而BattleCruiser3K得很糟糕(我实际上曾经买过一个副本-屏幕上的光标移动,很少与鼠标移动匹配)。游戏的想法很酷,但实现方式却无法玩。

关于执行为什么比最初的想法更重要的另一个出色示例,请考虑Quake历史

最早发布的消息称Quake专注于挥舞着巨大锤子的雷神般角色,并能够通过扔锤子击退敌人(配有实时逆运动学)。开始时,这些关卡原本应该以阿兹台克人风格设计,但是选择却被放弃了几个月。然后,早期的屏幕截图显示了中世纪的环境和巨龙。该计划是为了使游戏具有更多RPG风格的元素
[...]
最终,整个id团队开始认为,最初的概念可能没有像他们最初认为的那样明智。因此,最终游戏与最初的意图大相径庭,但其游戏玩法类似于《毁灭战士》及其续集,不过关卡和敌人更接近中世纪RPG风格,而不是科幻小说。

使Quake成为一款出色游戏的并不是最初的想法,该想法经常变化,但是id Software拥有一支出色的编程团队,其中包括John CarmackTom Hall等人。他们并不依赖听起来不错的想法,而是建立并测试了它。当无法正常工作时,请进行更改。随着时间的推移,他们将游戏发展到了与原始概念几乎不相干的地方。

更新 -刚刚读了一篇很棒的文章(来源DaringFireball),其中解释了创意只是执行力的乘数 -很好地解释了,使用创意的美元价值。

更新2-问题似乎已经浮出水面,所以这里浮现出另一个数据点:The Aristocrats。这是一张DVD,其中包含100位喜剧演员讲的笑话-他们都在讲相同的笑话(一个很古老,很肮脏的笑话,称为“贵族”)。但是,当然,他们的说法都不同-这个笑话是相同的,但是执行却完全不同。

当然,要将其应用于游戏,我们必须让100个游戏开发人员全部制作自己的某些著名游戏(例如Minecraft)的版本-然后我们才能比较结果。


3
公平地说,id Software可以解决这个问题。就像“仿生突击队”团队在围绕手臂机械装置建立几个关卡之后,然后说:“你知道吗?这很有趣。我们没有找到使它变得有趣的方法,而是开裂了手臂。东西,让你像其他平台游戏一样跳起来。” 这就是为什么Quake不像它的技术那样因其游戏性而被人们铭记的原因。
Nicol Bolas

1
地震是一个古老的例子,今天的游戏产业与地震发生时没有任何共同点。3D十分简单,并且借助现在的计算机功能,比10或20年前更能激发创意。而且它将继续。这就是为什么独立游戏跟上潮流的原因。
jokoon 2011年

3
@jokoon,我不同意年龄完全折服了Quake的例子(不仅仅是因为我出生 Quake 出世之前:)。但是,我同意您对关于思想,设计和执行变得更加集成的主要帖子的评论-您可能需要考虑将该评论提升为Answer。和尼科尔,是啊,我差点把线在我的帖子,有关不ID的最初的想法不好,因为他们改变了它,这是可能的,他们可能已经使工作。但帖子是足够长的时间,这是不是给点真正相关,即执行重要的比的想法。
独眼巨人

1
好吧,看看Rage,他们完全实现了其他形式的东西,因为它们拥有更多的计算机功能,并且保留了图形功能。另外,您不能真正将id游戏视为实现想法的好例子,它们只关注行动。以《魔兽世界》为例,它是实现许多游戏玩法的绝妙示例,只有强大的服务器功能和较低的用户网络延迟才能实现。
jokoon 2011年

2
当然,在FPS关卡设计和多人游戏方面,Quake因其雄心勃勃的构想及其执行方式而受到人们的肯定。

36

我一直认为,一个好主意是无价的,即使执行简单,它也可以使游戏成功。

我从未见过仅凭一个新颖的想法就能够出色的出色游戏。即使在过去,执行想法的效果比想法本身更重要。

以SpaceChem为例。这是一个好主意的游戏:使用“化学”作为本质上用于电路图和编程的手段。但是,如果执行不当,该想法容易失败。如果游戏的关卡设计不佳,没有人会打扰。如果从游戏的角度来看,这些电路部件设计得不好,可重复使用且有趣,那么没人会在意。

举一个较旧的例子,看一下《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)。但是,仅凭思想并不是很好。关卡设计是游戏发挥作用的原因。任何人都可以将这些想法融入游戏中。但是,如果没有适当的关卡设计,您将一生难忘。

我想说的是,具有新颖创意和无懈可击的执行力的旧游戏的最好例子是原始的SNES StarFox。第一款基于多边形的控制台游戏。但这似乎根本不是第一步。到处都是细节,从移动的机器人到承载建筑物的机器人,敌人的行为等。

仿生突击队有一个新主意,但如果关卡设计很烂,那么没人会在意。如果关卡设计不能正确地发挥摆动机械的作用,那就永远不会成为现实。我可以继续前进,但我认为我的观点很明确。

老实说,我不知道99/1分割,这并不重要。无论如何您都无法量化这种事情。重要的是,是的:想法的执行远比想法本身重要。一个想法可能会使您的游戏玩起来,但不会使您的游戏经受时间的考验。


8
此外,Mario平台游戏程序具有出色的控件,这有助于使它们变得很棒。即使这个想法很棒,对平台游戏者的糟糕控制也实质上破坏了游戏。
thedaian 2011年


9

要以Nicol的答案为基础,请考虑更新的游戏Achron。它具有非常新颖的时间旅行方式。要引用我上面链接的评论,

忘记像Command和Conquer的Chronospheres这样简单的时间旅行time头,它们实际上只是传送器。Achron提供真实交易。在整个战斗中,屏幕底部都有一个时间表,向您显示关键事件。通过单击不同的点,您可以将自己的观点捕捉到过去或将来,事件在事件中照原样进行,或者模拟可能发生的情况。第一个转折是您可以随时发出订单,时间波动会定期更新当前内容。第二个扭曲是每个人都可以做到这一点

不幸的是,就像最初那样,游戏的基本执行性能很差-图形很差(没关系),但是很难区分各个单元,这基本上就是图形的重点。如果您的单位的寻路能力很差等等,那么使用单词旅行总是无济于事。

一个好主意可能是一个主要卖点,但它不可能是唯一的卖点。考虑独立公司ACE Team。他们的第二款游戏《 Rock of Ages》有一个完全疯狂的前提(您玩的就像滚石一样),但由于实现方式不正确,因此不如他们的第一款游戏Zeno Clash(基本上是第一人称Mortal)成功Kombat,但具有出色的艺术风格和实际战斗的“肉体”执行力。

我可以继续下去;关键是,有无数个具有好主意的游戏会因执行不佳而受损,就像许多游戏都有一个简单的主意但出色的实现是成功的一样(同样,Nicol的答案列出了这些)。


7

我一直认为,一个好主意是无价的,即使执行简单,它也可以使游戏成功。

我们不知道有多少个绝妙的主意因实施过程中的问题而从未提出过。可能有数百万。因此很难判断。而且,如果有成千上万的好主意落空,那意味着好主意本身仍然不值多少。

另一方面,我们知道许多成功的游戏都源于平庸的想法,而它们之所以成功,唯一的原因就是它们得到了充分的实施。

我们也知道,无论想法多么出色,创建创意所需的精力都比实现同一想法要少得多。因此,鉴于您始终都需要两者,因此实现的价值更高。

而且我们知道,想法本身无法判断质量。“在第二次世界大战期间当一名士兵”?整理 “随着人类与外星人的战斗,控制太空海军”?这不是做过一千遍吗?“扮演一名拯救意大利公主并从一个平台跳到另一个平台的水管工”?荒谬。但是这些游戏每年销量达数百万。

一个好主意可能会很有价值。但总体而言,想法的价值平均几乎为零。


我不同意:大多数游戏都来自平庸的想法并且已经完成了一千次,实际上它们背后都有一个非常好的想法。不是一个(重新)定义游戏类型的人,而是一个足以改变游戏的方法,以使其与另一个游戏本质上不同的游戏,即使很难,它们仍然在很大程度上相似。FPS游戏本质上都是相同的,但是找到一个没有明显不同的成功游戏仍然极为罕见。这个想法不是整个游戏,而是那个独特的特征。
XenoRo

5

我相信这是真的。您的反例是,即使执行简单,一个好主意也可以创造出出色的游戏,这只是表明简单执行并不是天生就不好,而且常常是最优的。

我们曾经说过,想法是一角钱。现在我们说想法是一美元一包。

我认为发生的事情是,您看到的是一款真正的出色游戏,同时也具有新颖的想法(例如吃豆人或俄罗斯方块),并且您认为这个想法使它变得很棒。但是,如果您考虑一下,很显然,这些相同的想法本可以在数十款游戏中实现的,却从未造就过出色的游戏。


5

考虑游戏《倦怠传奇》。在PSP上,它非常好。在NDS上,它令人毛骨悚然。真的很糟糕。因此,实施该想法似乎很重要。

考虑一下“机器人的崛起 ”游戏。看起来这将是一个很棒的游戏(机器人!格斗!格斗机器人!!),但是(在每个平台上)它都非常糟糕。这个想法的实施失败了。

我对游戏有很多想法。我认为它们是很棒的主意。但是我不编码;我不能编程。因此,这些想法毫无价值。


5

您的问题是估值之一。

在某些方面,将理念与执行力进行比较是苹果还是橘子。幸运的是,我们为此定制了一个系统:经济学。我们分配的估值称为“金钱”。

但是为了做到这一点,我们需要对“想法”一词有更具体的理解。让我们考虑一种处理方式,即几个段落的文字描述。可能要花几分钟,最多几个小时才能完成的工作。相比之下,实施游戏的工作要花费数月或数年,如果不是数百人年的话。

好吧,也许这不足以描述“想法”。一个好主意也应该被认为是所有最初出现并被拒绝的坏主意的产物。也许需要花费数月的时间来思考,考虑,评估,调整它们。因此,差距并不是那么极端。

但是即使这样,如果您留下的只是一段令人振奋的段落,相对于实现而言,您仍然处于明显的劣势。您如何评价它?假设这个想法是百万分之一,那么您如何说服人们呢?对于任何阅读它的人来说,这个想法是否有价值是显而易见的吗?否。因此您需要为其价值辩护。

您需要征求意见。问题是,要增加对估值的确定性,您必须向更多的人征求他们的意见。但是,然后您必须分享想法。这意味着您的想法将会泄漏。在这一点上,它不再是稀缺的了,所以它作为“原始”或“独特”所具有的任何意义都将消失。要求人们签署保密协议以阅读您的治疗方法可能不起作用。

现在,如果您将“想法”的概念从处理扩展到完整的设计文档中,请说出两万字的论文来描述设置,角色,故事,机制,并附带插图,图表和图形,不同的领土。到那时,复制这种想法的能力不再是微不足道的了(并且更容易受到法律保护)。这是一项需要大量投资的实际工作。这更符合电影的完整脚本。

剧本不是电影,但好的剧本受到重视,因为它们包含了故事的本质。成功捕捉游戏本质的游戏设计文件也很有价值(尽管我不知道是否有时会向工作室出售按部就班的游戏处理软件变得很正常)。

诀窍是,它们不再只是“想法”。在这两种情况下,它们实际上都是实现的一部分。但是从单人(作家或游戏设计师)的角度来看,它们都是合理的挑战。作为文物,它们可以被充分地构造以被考虑和有效地判断,并且可以从那里被生产成真实的产品(电影或游戏)。一个糟糕的实现仍然会失败,但是并不一定会降低设计/编写工作的质量。

因此,如果您想证明自己的“想法”是值得实现的,请编写设计文档。


4

没错,但这并不是一件坏事。正如这里的每个人都会告诉您的那样,如果一个想法执行得不好,那么它就毫无价值。您将如何实现您的想法,如何将其转化为游戏元素和机制,即执行力,即99%的工作量和工作量。


3

我认为,这个想法及其执行都同等重要。


执行:

执行是赋予概念以物理形式的原因。是的,一个主意。首先,如果没有任何想法,任何执行(如果存在)都是毫无价值和毫无意义的。

如果您注意的话,这里的许多答案实际上都将好的想法良好执行标记为“(可能没有)(好的)执行”。

在这里,我将对“ 无限猴子定理”使用不同的观点:没有思想的执行就像您有无限数量的猴子在随机键入文本,但不知道该怎么做。在您获得第一个“威廉·莎士比亚的作品”之前,他们很可能会给您一百万(10 ^ 303)无价值的论文。

您可以制作有史以来最先进,最可靠,最吸引人的国际象棋游戏;您仍然不会比目前市场上的任何其他专业国际象棋游戏高得多。原因是,即使艰难的执行也几乎无法改善,如果您考虑那里有多少专业的国际象棋以及与之相比执行成本多少,则该项目的目标,构想是可怕的。


理念:

就像没有执行力就没有执行力(否则会浪费资源)一样,从未执行的执行力也毫无价值。如果他们从不变成现实,那就是浪费思想和时间。

执行是使任何想法具有物理形式的原因。从某种意义上说,执行是一个想法的主体。有些人会讨厌我以这种方式举这个例子,但是,一个没有很好执行力的想法就像斯蒂芬·霍金(Stephen Hawking)一样:“的确很棒,但看上去仍然很弱。”


最后,在当今的游戏市场或真正的软件市场中,要取得成功,就需要两者兼具。在太多地方的太多人有太多的想法和/或太多的时间和金钱无法付诸实践。而且,找到尚未完成(并且做得很好)的事情(尽管仍然不太难)并不是一件容易的事。


[附加部分]恶魔的律师(Idea的辩护):

我不知道所有成功的游戏是否都适用,但是我所知道的每个成功游戏背后都有一个绝妙的主意!

这里的许多其他答案都给出了“为什么执行比背后的思想要重要得多”的示例,而这些示例遗漏了非常重要的一点:

一般概念和具有鲜明特征的概念有所不同。

大多数(如果不是每一个)成功的游戏都具有与众不同的特征,这使其与同类型的其他游戏本质上不同。

例如,即使许多艰难的FPS游戏都具有相同的“第二次世界大战中的士兵”概念,没有特色的成功游戏也极为罕见,即使有的话。

使游戏成功的想法通常不是其顶级通用概念,而是其特征和使它与众不同的较小概念。

以《反恐精英:源使命召唤:现代战争》(1)的多人游戏为例;他们都是具有经典要领的第一人称射击游戏。从射手的角度来看,它们并没有太大不同。

从本质上讲,在这两款游戏中,您都有现代枪支,要使用的场景和要射击的敌人。但是你能称呼他们一样吗?远非如此,对吗?好吧,将图形,物理甚至声音排除在外。他们仍然不同吗?当然可以,不是吗?所以这是一个黄金问题:到底是什么让他们与球员真正不同?

好吧,答案是:“主要是您获得武器的方式以及重生的方式”。

  • CS:S中,每场比赛获取武器,每轮获取货币;并且生成是基于回合的(遵循“硬核”样式),并且在回合中死亡意味着您将仅在下一个开始时重新生成。
  • COD:MW中,武器是基于玩家的,并随着它们获得经验值和“等级”的提高而解锁到玩家的帐户;Spawn取决于比赛模式,但是在默认游戏模式“ Team Deathmatch”中仅延迟15秒。

两种游戏的顶级概念几乎相同,并且两种游戏都有良好的执行力,但是带来不同特征的创意在两者的成功中都起着至关重要的作用,否则,具有相似概念,特征和执行力的游戏,无论是较老的游戏会被放弃,而倾向于较新的版本,或者由于较旧的版本而不会普及。

因此,好的想法对于游戏的成功至关重要。
成功执行这些想法的良好执行也至关重要。


1
如果它们同等重要,那么应该让创意人获得50%的收益,而制作游戏的人必须将其中的最后50%分配给他们。对?我会说不
。– Matsemann

您将项目成功的重要性误认为其开发过程的重要性。想法和生产对于项目取得成功的成果同样重要,但是它们在开发过程中没有相同的价值。开发有成本,通过为生产团队提供更高的利润百分比,可以抵消这些成本。在开发方面,是的,创意的价值为“ 5%”,生产的价值为“ 95%”,但这仅是因为生产可能具有“ 90%”的开发成本,为了获得任何利润,它必须偿还。他们平衡。
XenoRo

[澄清和简化]基本上,游戏背后的想法与任何其他软件背后的想法一样至关重要。如果以前已经成功完成了此任务,并且您没有添加任何独特的功能,那么无论您的生产水平如何,都将永远不会成功。 该价值是指项目的成功(和获利)机会,不应将其与项目的货币价值相混淆,并应根据项目的生产成本进行平衡。
XenoRo

2

我不知道99/1,但是将我的桌面背景设置为口号“想法很容易,实现很困难”是有原因的


2

我认为您的直觉是正确的。

我看到可能会问这个问题的三种情况。第一:规划具有合理工作室和预算的新游戏。第二:想知道一个想法是否可以出售给游戏公司,如果可以,它可以指挥多少。第三:一头孤独的狼想知道如何引导自己的精力来创造新游戏。

工作室开发

在这里和一般而言,在理智的范围内,思想比执行更重要。

理智的局限性在于游戏必须(1)实现表达有问题想法的游戏玩法,以及(2)发挥作用。如果您没有想要的东西,那么开发还没有完成。如果您有一款出色的游戏,偶尔会遇到严重的bug,请考虑《辐射2》之后黑岛的命运。

在这些限制内,游戏的前提是前提,而不是其实现。《愤怒的小鸟》与其他各种焦土衍生物之间的区别在于,在《愤怒的小鸟》中,您是用知更鸟朝猪射击,而不是与其他坦克在坦克上射击。《模拟人生》及其专营权赚了惊人的钱,但我不知道原始人是否花了一年多的时间才开发出来。猎鹿人(Deer Hunter)是一款极其粗糙的游戏,但它赚的钱足以吓坏游戏主流。

游戏开发中存在一种流行趋势,即想法是自觉的想法。尤其是独立游戏开发社区似乎认为,如果您不打算制作第二次世界大战的射击游戏或托尔金盗版游戏,那么您是在制作《咕咕的世界》,《Splosion Man》或Tim Schafer的任何作品。

如果您绝对必须将自己限制在这两种类型的想法上,那么,至少是与射击纳粹精灵有关的另一种游戏不会对您的销售造成积极影响。但是,如果您能提出一个使很多人感兴趣的前提,那将是巨大的力量倍增器。大众市场能够理解比您想象的复杂得多的游戏;只是他们没有理由。

卖主意

由于两个原因,这是不可能的。

首先,每个游戏公司都有一长串自己的想法,他们想首先使用它们。如果您的想法不足以使自己明显胜过他们到目前为止所做的一切,那么他们将不会感兴趣;如果它足够好,他们会愿意买的话,你应该自己开发它。

其次,至少在美国,向公司介绍想法会使您和他们陷入足够危险的法律困境,以至于除非他们购买了您的概念视力,否则任何知识产权律师都不会允许公司听您的建议。 -看不见的-除非您是大约二十个人的一员,否则他们不会这样做,您可能可以说出大多数人。

作为孤独的狼(或新团队的创始人)

有一个想法,您可以在有限的时间内实施,但这很有趣,足以使您保持动力并吸引观众。到达这一点将需要一些时间,但是继续尝试不同的想法,您将到达目的地。

到达那里后,实现它。成功的车库游戏程序员的时代已经过去了-这次您无需在后院进行旋转摄影就可以成功。


1

每个人都在关注执行的重要性,我认为这在一个充满开发人员/工程师(包括我自己)的论坛中很自然。执行很重要,但是我认为这个想法被抹黑了。我认为,《愤怒的小鸟》之所以比成千上万的其他应用程序如此流行,是因为即使它可以以多种方式执行,它还是一个相对简单但巧妙的想法。它已在许多平台上重新实现,并保持了其流行性。但是部分想法是如何实现的。这是一款您可以快速轻松地享受的游戏。但是,结合了数十种其他想法的想法(使角色变得可爱又有趣等)融入了这款游戏,从而使这款游戏如此成功。

简而言之,如果没有一个好主意,执行就没有什么价值。很难在一个想法上赋予价值,但是当某个特定的应用程序或游戏比其他选择更成功时,我将其主要归因于这个想法。换一种说法:游戏可能会因为执行不力而失败,但是却可以因为一个好主意而成功。

编辑:成功不是真正正确的词。我认为excel是一个更合适的词。无论执行水平多么出色,游戏都无法凭借无聊的想法而出众,但它仍然可以成功。但是,一个好主意可以带来巨大的成功(与良好的执行力相结合)。


2
相反,《愤怒的小鸟》是一个很好的例子,说明与执行相比,想法的重要性如何。比较《粉碎城堡》(Crush the Castle)(本身表现出色)和《愤怒的小鸟》的成功。执行效果略好,成功数量级更大。

2
暗恋城堡似乎不是同一主意。它没有使用相同的可爱有趣的角色。这是使之成功的“愤怒的小鸟”理念的本质。作为交付平台。人们想要在便携式设备上进行快速,简单的游戏(以及与触摸界面如此根本地集成的游戏)的想法在这里很有价值。粉碎城堡并没有建立在这些想法上。
BlueMonkMN 2011年

3
“简而言之,如果没有一个好主意,执行就没有什么价值。” 问题是,“好主意”可能像“当兵开枪射击人”那样完全没有启发性,但游戏仍然做得很好。只要想法不是很糟糕,良好的执行就足够了。
Kylotan

1
这就是为什么我说执行是游戏是否失败的原因,而创意却是游戏是否“成功”的原因。我需要的是比成功更好的语言。真的,我的意思是擅长。一个完美执行的平凡想法即使不是失败也不会取得巨大成功。但是,一个完美执行的好主意将打击竞争。
BlueMonkMN 2011年

在《愤怒的小鸟》发布之前,我玩过《愤怒的小鸟》等游戏有十倍。显然,“用不同的武器射击东西”是成功的,而不是因为基本思想。许多人以前有一个想法,那时不值一提。
Matsemann

1

这确实取决于您如何形成想法,将想法定义为什么,等等。

当我创建一个我认为被认为是“游戏设计理念”的想法时,它构架得非常好,经过深思熟虑,在我的脑海中经过了缺陷测试,并且被成千上万个实际变量高度执行,从而创建了一系列的故障查找方法。

通常,我的这种想法是(最终)由发布完整产品的真实游戏开发人员尝试的。游戏中实现的想法有时效果很好,有时是明显的失败,但通常并不令人满意(至少是IMO),因为开发人员没有使用与我相同的错误发现方法。有时,这些开发人员会修补他们的游戏,并解决最初提出的构想问题。

基于这一点,以及我在游戏设计方面的经验以及我不断观察着人们对可能难以成功实现的功能的实现(例如,permadeath),我相信一个主意就是一切,执行无非是一项测试,看是否这个想法很实际。


0

创意占游戏的99%以上,其余则是执行力。

想法不会给您错误,想法不会泄漏内存,想法没有安全性问题。它们是不可思议的:玩家不会说他不喜欢游戏的想法-他会说游戏很无聊!

也许想法只是1%,但这是整个游戏中最重要的百分比。理念是基础。您每年可以建造成百上千个房屋(游戏),一两年后,它们就会倒塌(被遗忘)。您还可以挖出地面,做一个坚实的基础,并看到您的塔不仅经受了时间的考验,还可以成长,并受到下一代的升级,因为塔的基础是如此坚固(非常通用),以至于他们这样做!

也许有人会问-为什么没有想法或想法较弱的游戏会变得很有趣,或者至少不立即“消亡”?因为他们每个人都有一个主意,这是一个伟大的主意。假设您制作了一个棋盘游戏。这不仅是一个棋盘游戏,它还是棋盘游戏,是伟大的国际象棋的后代。如果您制作平台游戏该怎么做-可能确实很弱,但是对于角色在二维世界中进行冒险,跳上平台并与其中任何一个面对敌人仍然是一个好主意,在极简主义中仍然很漂亮,然后跳下……头顶技术或其他更复杂的技术(例如RPG机制)。我们不创建想法,而是对其进行更改,就像在对象继承中一样,即使它们只是一个“游戏”(就像继承中的“对象”一样),也总是以较旧的想法为基础。

那么,为什么很难卖出一个主意呢?因为您可以轻松地窃取(借用)一个想法。在游戏开发中,每个人都从所有人那里借来的东西,虽然我们都知道Torchlight(1)从《暗黑破坏神3》中汲取了很多创意,但仍然没有暴雪的员工敢敢称其为偷窃。您想做什么-前往Electronic Arts,向他们介绍您的巧妙想法,并期望他们能兑现荣誉,然后从您那里购买或不使用它?如果两家公司要制作一款游戏,那么一家公司要花费90%的预算来发明一个新想法,第二家等待第一个完成,窃取它的想法并以10倍的钱执行它,那么您会选择这两种游戏中的哪一种购买?魔兽争霸3有一个mod,叫做古人防御。它迅速流行起来,但是真正的成功是由RIOT公司实现的,后者接受了这个想法,并在《英雄联盟》游戏中很好地执行了该想法。

在《暗黑破坏神III》发布之前,首席设计师杰伊·威尔逊(Jay Wilson)在接受采访时说,执行比创新更重要:

http://www.youtube.com/watch?v=Nrli-by8oOU#t=2m25s

我们都知道它是如何结束的。《暗黑破坏神III》在首日就赚了很多钱,但玩家对它的评价很低:

http://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iii

暗黑破坏神3的得分要比缺乏创新多得多(事实上,我发现D3比评级更高的Torchlight 2更创新)。但是,并不是服务器问题或bug(已经修复)使我的Diablo 3联系人中的90%的人和我停止玩游戏。暴雪的基础太薄弱,无法承受《暗黑破坏神3》的大肆宣传。DotA和《英雄联盟》彻底改变了合作社体验,并使H&S多人游戏系统过时。公平,熟练,丰富的PvP的新观念在游戏之间不存在持久性项目,只是用一个有钱或有空闲时间的人获胜的老观念赢得了胜利。

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.