有多少“现实生活”沉浸感是好的?


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我一直在做一个视觉新颖的游戏,玩家角色可能会饿,渴,精力充沛,还需要上厕所,理智,清洁,生活,有钱,在访问的学校中享有声誉,与他的伴侣(现在),力量,智慧和“爱表”都在不断.....

但是现在我认为,这些事情太多会让玩家“生硬”,而不是乐在其中。

但是后来我也认为很多生存游戏都具备这些功能,保持这些数字,生存下去或受到惩罚是很有趣的。

现在,我在使“太多”和“太少”之间取得平衡。

因此,也许一位经验丰富的游戏设计师可以很好地解决此问题。多少“现实生活”的沉浸度是好的?


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您需要查看《魔兽世界》
corsiKa

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这是一种意见而不是答案,但说实话,当我读完“上厕所”的那一刻,我突然大笑起来。如果您的VN有点傻(例如像Hatoful Boyfriend),则一定要添加它。如果您希望别人认真对待您,那就不要。如果我刚刚在游戏中完成了一个非常戏剧性的时刻,然后看到“需要洗手间”的通知,那肯定会扼杀心情。如果您可以随身携带食品并且可以将其提供给其他人,那么食品就不再是问题,因为它具有多种可以与地块相关的用途。
法拉普

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尚不足以提供完整答案:但是,在保存过程中,很多其他游戏还包装了“平凡”。拜访您的房子以“保存”,时间会提前一个小时或六个小时,或者一天等,并且假设所有“自己做点心,上厕所,打sn睡,浏览reddit”等事件在那时。至少,这就是我一直在思考的方式。
Robotnik '18

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与此相关的另一件事是多少钱太多了。当我玩游戏时,我会很生气,每隔5分钟我的角色需要吃点东西。我最终携带的食物比其他任何东西都要多,因此没有赃物的余地。
TheLethalCoder

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@sgroves 有人这样做。我不想猜测数字,但是不可否认的是,有些人将视频游戏用作逃避现实的形式。沉浸式并不是要迷恋于相信游戏是现实,而是要完全专注于游戏并关注游戏的后果,就像读者被一本好书吸引人们或人们如何关心所发生的事情一样电视连续剧中的人物。
法拉普

Answers:


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现实主义通常不是游戏设计的良好指南。当有人问你“让玩家告诉角色何时上厕所的游戏设计原因是什么?” 而您唯一的答案是“现实主义”,那么您做错了什么。人们玩视频游戏来逃避的现实。当玩家想要100%逼真的体验时,他们将停止玩电子游戏并出门。

游戏主要涉及两件事:

  • 挑战玩家的技能
  • 让玩家实现他们在现实生活中无法实现的幻想

可以在您的角色的膀胱容量是管理的重要资源,它实际上使得游戏更加有趣的发挥想象的游戏概念。模拟人生当然成功地实现了这一目标。但是《模拟人生》的想法是一个非常独特的游戏概念。照顾人类的基本日常功能是游戏的主要幻想。尽管这不是一个特别的幻想,但该系列及其无数的扩展仍然卖出了上亿册,使其成为有史以来最畅销的游戏系列之一。

当您考虑在游戏中添加膀胱管理机制时,应该问自己:

  • 它是否有助于您希望玩家活出的幻想?如果您希望玩家活出成为动作英雄,皇帝,罪犯,企业主或卡萨诺瓦的幻想,那么机械师可能实​​际上并没有在幻想中添加任何东西。因此,它不应在您的游戏中占有一席之地。
  • 它会使游戏变得更有趣吗?这会导致做出艰难的决定吗?是否会带来有趣的优化挑战?厕所上有什么有趣的事吗?与其他游戏机制有有趣的互动吗?如果是这样-很好。如果仅当“小便”栏已满时您需要单击“使用厕所”来照顾,这只是一种烦恼,分散了游戏的趣味性。

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Vaillancourt

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尽管我同意一般现实主义并不是向游戏中添加内容的充分理由,但它无疑是一个很好的指南。举例来说,如果您想制作现代军事射击手,那么看看现代军事装备,战术等等,将对您大有帮助,对当地事物有真实的体验。例如,如果您是3D艺术家,试图制作令人满意的重装动画,则只有通过观察现实生活中的情况才能真正了解到一些东西-拍杂志,闩锁,拉动螺栓手柄,打开防尘罩...到处都一样。
Nic Hartley

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但是,我认为这种情况属于“促成幻想”的范畴。为了接近最初的以厕所为导向的示例,您可能不会在战术模拟中添加厕所建造的机制,也不会在物流和表格填写中添加细粒度的细节,对吗?
R1ck77 '18年

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“逃避现实”是如此主观。对于某些人来说,逃避现实可能意味着住在马路对面的房子里。这不是要完全逃避现实,而是要逃避现实。这是为了逃避玩家的现实。我可以飞遍全球攀登一座山,我可以决定辞职并开始有组织的犯罪活动,但老实说,我更喜欢在电子游戏中这么做。
Clay07g

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可信度而非现实

我认为现实主义本身还不错。但是,现实主义不应该成为您的目标,它本身不是介绍游戏机制的好借口。相反,现实主义在视频游戏中的地位是特定的美学,您可能想要或不想要,但这是另一个主题。

相反,您应该以沉浸为目标。而可信度是您实现这一目标的主要工具。这意味着您不应旨在创造与我们的现实相匹配的东西,而应让玩家相信您的虚构世界。

在创建动画或角色设计时,这也是一个很好的原则。您的世界可能有现实中不存在的疯狂生物,没有人在乎。但是,如果他们的身体错了,他们就会失去可信度,大多数人会知道它看起来不正确。

通常,排除事物有助于提高可信度,因为一旦您描绘了事物,玩家就可以思考是否有意义。同时,如果战争中的士兵不需要去洗手间,它将不会破坏沉浸感,因为其他所有因素都会使玩家保持参与。

您的可信度基准是爆米花/冰箱逻辑:

你懂。您刚刚看完电影回家,度过了愉快的时光,去冰箱拿了啤酒,打开门,然后说:“等一下……”

-乔纳森·德梅(Jonathan Demme)

但是,有时包含一些东西是因为它有助于提高可信度。


厕所和复杂性

模拟人生当然是主要的例子,直到在Maxis中被昵称为“辛苦的游戏”为止。模拟人生有厕所,因为如果游戏中没有厕所,您会注意到(毕竟要盖房子)。如果它有它们,但模拟人生没有使用它们,那将毫无意义。因此,《模拟人生》需要厕所。

他们还介绍了如果SIM卡不能上厕所(需要清洁的事故)会发生什么。他们还补充说厕所脏了,有可能打碎并淹没这个地方。

我还想指出,《模拟人生》增加了自然元素。

但是,我想谈一个使用厕所更好的游戏:监狱建筑师。

  • 玩家会注意到牢房中是否没有厕所。

  • 玩家为什么要在牢房中放置厕所?囚犯需要使用厕所。

  • 如果他们没有厕所,不仅会发生事故,需要清洁……而且还会增加犯人发生骚乱的机会。

  • 此外,马桶需要有效的水管连接才能工作,这意味着您需要确保有足够的水供应和连接(水管可能会被破坏)。

  • 如果他们打破了洗手间,但仍与水相连,则会淹没该地方。

  • 此外,囚犯可能会将工具,毒品和武器藏在马桶中(可以通过其他方式走私)。他们将在骚乱,帮派战斗和企图逃脱中使用。不要忘记搜索囚犯的牢房。

  • 哦,但是囚犯会利用您的厕所开挖隧道逃生。定期搜索隧道,并尽可能放置警卫巡逻队和外墙。

开发人员已经超越了提出有关他们的世界的问题。此外,他们设法围绕这些问题的答案创建了有趣的游戏机制。此外,游戏-或至少在游戏的这一方面-更具吸引力。

如您所见,有时您需要添加一些内容以提高可信度。而且即使在有厕所的情况下,在其之上构建复杂的系统也可以吸引人。

实际上,将这类问题(测试参与者问为什么没有厕所)变成创造力的好主意。如果您必须包括厕所,那么游戏可能会有什么有趣的机械含义?

例如,模拟人生可能会死去。忽略他们的需求是有可能的。他们如何使死亡机械地有趣?他们变成鬼,然后继续吓到其他模拟人生。现实吗?没有。

渴望创建类似的东西可以吗?如果那是您的愿景,那么确定。

然而…


寻找最低限度的产品

让我告诉您有关软件工程的知识。我们知道,软件的复杂性随着需求的数量成倍增加。我们也知道,可能的错误数量随着软件的复杂性而增加。

我将向您推荐Greg Wilson的“我们对软件开发的实际了解,以及我们为什么相信它是正确的”。

这意味着,如果您可以删除需求,不仅可以用更少的时间和更少的错误创建软件,而且改进将是超线性的。

这是进行设计并开始删除内容的一个很好的论据。将其归档为2.0版或其他版本。另一个论点是,您将能够找到设计的核心:最小可行的产品。首先发货。

哦,您留下来的所有错误都将增加您的技术债务,它们会收取利息(您修复错误所需的时间越长,代价就越高,而且那是指数级的)。

我并不是在告诉你,你不应该进行疯狂的设计;我告诉你,你需要从小做起。计划如何在顶部添加内容,并随着时间的增长。

回到《模拟人生》,他们称其为“上厕所游戏”,因为它需要执行一些不吸引人的任务,例如上厕所和打扫厕所。此外,高管最初拒绝了该项目。但是,开发人员一直在努力,直到他们创建了主管批准的内容。当然,将其存档需要很多年,但请看《模拟人生》所取得的成功。


通过示例进行增长和设计

我告诉过您找到最低限度的可行产品,并使该产品不断发展。您可以提前计划如何扩展它,这将为您节省很多麻烦。但是,一旦这样做,您将有效地将这些系统耦合到核心设计中,这可能会带来麻烦。

例子:

  • 模拟人生。他们有许多扩展,这意味着他们必须计划许多系统。那是一种吸积形式(查一下)。这使他们的核心机制的发展受到了抑制。《模拟人生4》是重做游戏核心的回归,这是一件好事。

  • 文明。同样,它具有积聚性,人们习惯于并享受所有联锁系统的复杂性。但是,这种复杂性对于必须学习很多才能在游戏中胜任的新玩家来说是一个高起点。再次,开发人员重返了核心机制,《文明5》对游戏的核心原理(包括网格和移动)进行了全面修订,老玩家对此给予了一定的反击,但它成为了游戏的切入点。许多新玩家从一开始就没有关注该特许经营权。然后他们去改进它,并在《文明VI》中增加了一些复杂性。

  • 视窗。Microsoft向公司出售许可证和支持。在Windows上运行具有业务关键软件的公司。如果该软件的开发人员使用了过时的API函数,或依赖于未记录的行为,结果在新版本的Windows中不起作用,公司应归咎于谁?微软,因为Windows改变了一切。他们打电话给支持部门,他们为此付费,而Microsoft必须解决该问题。结果,Microsoft建立了向后兼容的强大传统,Windows内核变得越来越复杂,并且该系统在每次迭代中都变得越来越慢。直到获得Windows Vista。Windows 7让他们回头重新整理他们的组织方式。Windows 8使他们走得太远了,并试图同时占领移动市场。

  • 英语。拼写没有意义。看看为什么字母“ e”在“ here”和“ there”听起来不同,还有更多的例子。摘要是因为“历史原因”。随着英语取自不同词根的单词,随着这些单词的发展,其发音也会发生变化。然后,要么更改其书写方式以匹配其发音(打破了与旧文档的向后兼容性,对于使用该新版本单词学习的人们来说将不再有意义),要么让拼写和发音有所不同。此外,自僧侣抄写员以来,人们一直在寻找速记方法。Nuthin新M8。有时人们确实尝试标准化。我们必须感谢印刷机推动这一进程。然而,这只是拼写,“语言的结构在增长,就像死了的隐喻的礁石一样”

我告诉您系统在发展,并且积聚发生。是的,目标要小。是的,创建一个简单而优雅的最低可行产品。但是,以可以增长的方式规划和设计系统,最好避免强耦合。但是,您所做的每一个决定都会削减一些您未曾采取的方法。如果最终您需要回去重新工作,请做好准备。


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这个问题的开始确实很强烈。这是唯一使我真正意识到自己没想到的答案。但是我认为答案到最后还是太离题了。关于“指数复杂度”的观点与反对特征蠕变有关,因此间接反对广泛的现实主义。但是整个后半部分都是关于特征蠕变的,而不是关于特征蠕变是现实主义的一个消极方面的短点-问题的实质
KABoissonneault 18-4-5

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@KABoissonneault还是对特征蠕变的出色自我批评?你决定!
查尔斯

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没有人能对这些问题有确切的答案,尤其是对于他们从未见过的游戏,并且大概是(或仅)存在于您自己的脑海中的游戏。

唯一的答案是:每个设计师都有这些问题,但是解决这些问题的唯一方法是构建一个简单的原型(或两个,三个或一百个)并进行测试,测试和测试,直到找到所需的游戏方式为止。这就是工业界开发大多数产品的方式,而不仅仅是游戏。

您不需要花哨的图形,也不需要复杂的规则,但是要做的就是找到有趣的因素。在此过程中,遵循RAD原则并做出最简单的事情以允许您单独或一起测试您提到的那些游戏动态确实是明智的。


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我认为答案实际上是在您的第一句话中。您正在创建与生存游戏不同的“视觉小说”。描述性文字中的真实感与游戏机制并不相同。那就是您已经与声明的产品大相径庭的地方。一部小说会引导用户/玩家经过给定的故事情节(有时通过选择可以分成多个可能的故事情节)。

作为游戏机制的现实主义是模拟环境的一部分,可以在几种类型的游戏中找到它们-生存游戏只是其中之一。

将小说扩展到生活模拟器中显然是一种选择,但是您会面临混合两种完全相反的娱乐类型的问题。环境的现实主义作为一种机制,迎合了想要微观管理此类事件的玩家。这是为他们娱乐的主要手段。

另一方面,一本小说迎合了玩家的对立面。他们希望被引导通过一个写得很好的故事,想要沉浸在给定的宇宙中。


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实际上:我的游戏不是一部“纯视觉小说”。它应该是一部视觉小说,在其中您可以管理生活。
OC_RaizW

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混合类型本身还不错。许多出色的游戏是人们混合了不兼容的游戏类型的结果。关于将视觉小说与生活模拟相结合:我见过人们这样做,但这并不总是不好的游戏体验。与经典VN的主要区别在于,故事的分支不仅受故事部分中选择的影响,而且还受到生活管理部分中成功与失败的影响(例如:其他角色只会在训练您的力量时同意与您约会和足够的智慧)。
菲利普

3

在游戏设计中,现实主义是一种工具,而不是目标。

现实主义有多个目的:

  • 直观的设计。例如,无需解释:多喝->多上厕所
  • 幽默。现实设定了期望,可以将其用于幽默。例如打破第四墙
  • 广告。许多玩家对模拟事物的想法感到兴奋。例如Kerbal。
  • 具有教育意义,与上述类似。有些玩家和许多父母/老师对承诺教些东西的游戏感到兴奋。例如Kerbal。

如果我只想提到玩家对现实主义反应不佳的一件事,那就是对玩家无法控制的事件/动作的过度负面影响。

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