TL; DR
注意:如果您只关心传统答案,则只能阅读“机械天平”。
- 腕管综合症是一回事。避免重复粉碎按钮。
- 提高可访问性将对每个人都有帮助(遏制效应)。
- 不要将可选项视为作弊。
- 允许更改键绑定。如果可能,为单个命令设置多个键。如果可能,跨多个输入设备。
- 让近战做一些远程攻击无法做到的事情。
- 命令不是动词。考虑动词而不是输入命令。好吧,实际上,两者都有。
- 构造连击而不是botton粉碎。
也可以看看:
其他可访问性设置:
- 瞄准时捕捉目标。
- 自动瞄准。对于没有鼠标或目标不好的人。
- 慢游戏。对于反应时间较慢的人。
注意:使用这些设置时,您可以更改评分系统,甚至禁用评分系统(如果有存档,也可以禁用存档)。
介绍
作为游戏开发者,您应该能够提出自己的游戏愿景。而这种愿景可能包括使其变得困难。
为了让更多的人喜欢这款游戏,我想对您有一种辅助模式的想法。与近战和远程问题没有真正关系。还有一个视频:是什么让Celeste的辅助模式特别| 游戏制作者工具包。
有时,困难的设置,可访问性特征和作弊之间的区别在于表达方式和文化。毕竟,在缺乏适当的可访问性功能的情况下,人们可能会转向难度设置或作弊。不要屈尊。残障球员无需贴上作弊者标签或被嘲笑。通过向所有人提供相同体验的原则。
腕管综合症
在我看来,腕管综合症是与此病例最相关的疾病。在现代办公中,它通常与鼠标的使用相关。尤其是长时间快速单击和不正确的姿势。键盘也会发生这种情况。
虽然有争议的是,人们应该采取措施预防该综合症(可能包括使用腕托而不是玩游戏),但最好是让拥有游戏资格的人也能使用您的游戏。通过(遏制效应),我们将帮助其他没有条件的人。我不会详细说明方式,简洁性使我难以理解,而且答案已经很长了。
我们想:
分散工作,使人们不必一直按相同的键。
为此,平衡近战和远程攻击非常有用。但是,这不是我们唯一要做的事情。我们还将允许玩家重新映射键绑定。
避免快速重复输入。
为此,我们需要停止思考输入命令。这不仅意味着更少的点击-点击-点击,而且还向您打开结构化组合的可能性。
您可以做的另一件事是可以选择减慢游戏速度(不是作为加电,而是作为设置)。
给出自然的退出点,以便人们放下游戏。
当然,这与近战和远程问题没有直接关系。因此,还有另一个视频:退出点-放下游戏-额外积分。
机械天平
我认为吉米给出了一个很好的答案,所以请继续阅读。
显然,近战武器在射程上没有用。这意味着他们必须在短距离内胜过远程攻击。问题是远程武器在近距离战斗中会有效。
我们想要的是使近战武器更快。我希望您考虑速度。请注意,不是射速,而是每秒死亡的敌人。
你是怎样做的?
近战更好:
- 近战更强(更多伤害=更多击杀数)。
- 近战可以连击。不,不单击不单击。在下面阅读有关动词的信息。
- 允许一次近战攻击击中多个敌人(可能是令人震惊的敌人,每个敌人的伤害可能较低,而每次攻击的伤害可能较高-将所有敌人相加,并可能一次杀死多个敌人)。
差点远程攻击:
- 他们扩散并后坐。
- 远程攻击较慢(低射速=>击杀少)
- 远程攻击使用上风(例如《洛克人》,《弓箭》或
《 Futurama
Fallout 4激光枪》)
- 他们需要弹药。
但这就是在装箱。数值上的差异到目前为止。我想提倡种类上的差异,特别是无可比拟的种类上的差异。
即使近战功能非常完善,远程攻击也可以做到近战所能做的一切,而且还可以在远距离起作用。
当然,连击。但是,让我们创造性地考虑一些对白:
- 近战者保持沉默,不会招致敌人的消减。
- 一击就能杀死未改变的敌人(割喉,后刺等)。
- 近战可以招架近战。
- 可以解除武装/窃取武器。
- 给你更多的战利品。
- 近战打击/杀伤可以治愈你。
- 近战可以阻止/偏转/弹跳子弹(除非子弹非常快)。
重新映射关键出价
枪将绑定到鼠标右键(作为第二次攻击),而近战绑定到鼠标左键(作为主要攻击)
不能。将功能硬性绑定到预定义的键绑定是不好的。
您应该允许玩家重新绑定这些。至少到键盘,到游戏手柄(如果可能)。实际上,我将建议允许将命令映射到两个不同的绑定。这样,我可以用两只手来做它们。
此外,如果您可以允许在多个输入设备之间分配绑定(很少有游戏可以做到这一点),那么这不仅会帮助腕管综合症患者。例如,如果您只能用一只手或需要用脚玩耍,它还将为其他残障人士提供帮助。
假设您已将攻击绑定到鼠标上,并且这是一个(动作)平台游戏。我猜想,您已将输入绑定到ASDW或光标键。这些也应该是可配置的。
我也怀疑您用鼠标瞄准。因此,要考虑的一些选项是瞄准捕捉和自动瞄准。是的,我知道可以使远程攻击更好,我们将平衡它,好吗?好。
动词
让我谈谈动词。
什么是动词?
“动词”是与输入设备的物理交互的抽象。存在实际的物理交互(例如,按下按钮),并且您可以在游戏中得到这种交互的表示。我们希望将这种表示与实际的物理交互无关(我们不在乎您按下了什么按钮,只是您做了将游戏配置为可以识别的事情)。这样我们就提取了输入,这就是我们获得动词的方式。
我们将根据意图进行动词标记(这就是我们告诉用户的配置)。因此,可以说我们有一个动词“跳跃”。但是,动词不是动作。实际上,这不是命令。
在某些游戏中,动词和命令之间存在一对一的关系。此外,当发生这种情况时,我们可以将它们视为同一件事。但是,命令可以由多个动词组成。
此外,动词可能不是离散的。例如,这些输入我们可以将它们理解为不同的动词:
另外,它们可能是相同的动词。这取决于游戏。
附录:尽管一个命令可以由多个动词组成,但单个动词可以转换为多个命令也是正确的。例如,按住按钮可能会转化为重复的触发命令。
动词的优点是您可以编程动词的执行方式与输入方式无关。
首先,让我们考虑一下“跑步”动作(例如,快速移动:短跑,跑步,慢跑※)。有一些常见的解决方案:
- 您按住要运行的钥匙以及要运行的方向。(组合键)
- 您双击要运行的方向。(按两下)
- 您按住方向,不久后,头像开始运行。(随着时间的流逝)
有些游戏会让您点击一个botton,甚至交替点击两个botton来运行。这些并不常见。
※:不是声称它们是相同的,而是您在游戏中拥有的一切。
上面的链接视频将在“跳转”时扩展,但是我想提到跳跃有两种常用约定:使用垂直方向和使用专用键。正确的做法是:没关系。您应该能够根据需要映射这些。
混合使用时,动词会变得更加有趣。有了这两个,您就已经可以进行奔跑和双跳了,并且在环境环境中,您也可以进行壁挂了。但是,让我们谈谈攻击...
近战攻击动词
这是远程攻击无法做的事情...
显然,将有一个近战攻击的钥匙。常见的命令是紧急攻击(又称连续的普通攻击),可通过再次按下攻击键来存档。我需要你用动词来思考。这不是快速攻击,这是另一种类型的攻击,通常是通过快速按下来达到的。
但是,动画不必每次按下一次。而且,您不需要要求演奏者按得更快些以获得更好的伤害,而是可以要求演奏者保持特定的节奏,并且伤害越高,您就越接近节奏。如果您从节奏上掉下来太多(或者只是短时间停止按压),则攻击将结束。
动词的其他组合:
- 跳跃攻击。它可以采取不同的形式,一些常见的版本是对角向斜踢和旋转攻击。您可以同时拥有:跳跃+攻击=旋转。奔跑+跳跃+进攻=踢。
- 运行攻击。通常是破折号。
- 进行攻击。可能阻止攻击,可能正在收费。例如,可能两者兼有,每一次被阻止的攻击都会对您释放时造成的攻击造成破坏。
- 大满贯攻击。粉碎长大的人,击中附近的敌人。通常是跳跃+向下+攻击。有些游戏仅使用Jump + Attack。
另外,考虑上下文相关的动作。我已经提到过一个:完成一个不变的敌人。
因此,要考虑的一个环境是敌人的状态和距离。在该示例中,一个未变的敌人可以一击完成。但是,机敏的敌人会受到常规攻击。如果敌人进攻怎么办?近战攻击可能会击落其武器(招架/解除武装/偷窃武器)。
要考虑的另一种情况是攻击前您在做什么。例如,在攻击之前(在较小的时间范围内)快速改变方向可以是另一种攻击。当您被敌人包围时,它可能会成为地面旋转攻击……无论您是否跑步,它甚至可能会有所不同。例如,不跑步时它可以是地面跳跃,而跑步时可以是后空翻,如果敌人在后空翻前方咳嗽,甚至可以将其推向空中。
附录:还考虑快速时间事件。
近战弹药
有些攻击可能有资源。虽然,远程攻击通常需要弹药。一些特殊的近战攻击可能会有自己的反应。这样,当玩家拥有资源时,将想使用近战(或可能想保存它以进行艰难的战斗)。
您可以对点击计数器施加特殊攻击,以免您一直都在使用它们。也就是说,您可以先加载命中计数器,然后才能使用特殊攻击(因此,命中计数可以说是一种资源)。
可能是这样的情况:您想加载近战命中次数以在进入某个区域之前准备好攻击,从而鼓励玩家在前一个区域中使用近战。
组合
有三种常见的组合方法:
- 快速按下按钮。求你了
- 定时。对于紧急攻击没关系。对于其他事物,它将无法正常工作,因为它已成为等待游戏。
- 动词和时机混合。这就是我们想要的。
连击会获得一些奖励(通常会带来更好的伤害,但可能会更抢劫,或者得分更高)。我之所以这样说,是因为您可以让组合显示为紧急或脚本化的,但是我们希望有动力使用它们。
附录:如果连击是紧急的,游戏需要了解它们,或更准确地说,是每次攻击的背景,即前一次攻击是什么,多少时间是针对敌人(同一个敌人) ?)以及敌人的状态如何。然后,它可以奖励您。
摘自《鬼泣》的设计页面。您可以将敌人扔向空中,跳开与他们见面,粉碎它们,然后再与近战并降。如果您有办法吸引敌人,这可能会更有趣。
翻开另一页...愤怒的攻击是您可以混合使用的动词。这些组合有两个主要蓝图:
- 使用近战攻击,将敌人扔向空中,然后射击。
洛克人从空中跳跃并射击敌人,并近战登陆。
一旦考虑了这些因素,您还将考虑与它们一起跳,然后将其向下推,然后从空中射击,近战着陆,然后重复。
对于远程攻击,能够(如果没有子弹时间的话)减慢跳跃的速度会很有用。如果您缺少诸如此类的其他输入命令,请考虑使用近战来减缓下落。它可以让您跳跃,减慢跌落,瞄准和射击。并且还将允许平台具有更多的可移植性。