如果我设计一款既有枪支又有近战武器的游戏,我该如何使它们同等可行?


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我有一个制作2D动作平台游戏的计划,并且我已经开始在Godot 2D中进行一些原型制作。我的意图是让角色既可以使用枪支也可以使用近战武器进行战斗,其玩法类似于《合金弹头》系列以及类似于《死细胞》中的近战机制。

尽管我确实计划将枪支绑定到鼠标右键(作为辅助攻击),将近战绑定到鼠标左键(作为主要攻击),但我确实打算这样做,以便玩家可以切换其主要攻击类型。

每个角色使用的枪支和近战武器各不相同-例如,一个拥有高口径左轮手枪和一把长剑,而另一个拥有高RoF突击步枪和一把刀。

我得到了基础知识(现在,我使用了免费的游戏美术精灵集,并且可以使用动画中的帧号发射子弹或启用近战攻击盒)。

平衡问题使我感到困惑。

我想使远程和近战战斗都可行,或者尽可能接近。但是,由于存在枪支,我不确定有人会使用角色的近战武器。

我知道有可能使枪支和近战武器发挥不同的功能,例如枪支只能一次以不同的射速攻击一个目标(with弹枪除外),而大多数近战武器的攻击速度都比枪支快,但射程却短得多射程,或者能够在命中框中同时攻击多个目标,但比枪支要慢得多。

例如,使近战武器具有较大的打击盒,并且能够随时间施加一些非基本伤害,但自身伤害较低(并且在被充电时能够将敌人拉到角色前面),并且将枪支四分-shot弹枪,可在近距离造成巨大伤害,但冷却时间长。

这是使近战和枪支同等可行的可行选择,还有其他方法可以做到吗?


1
这个评论掉了话题,只想说:别忘了可访问性。
Theraot

1
@Theraot我认为评论完全没有话题。在设计力学时,值得考虑可访问性。平衡近战与远程的一些选择对于不同的玩家会有不同的作用-例如。调整高度抽搐的时间,以便使用这两个选项为您提供了一个有趣的战略选择,因此我根本无法成功使用近战武器。我认为值得与一些针对可访问性的选项或可配置的设置共享答案,以帮助平衡不同类型的玩家。
DMGregory

@DMGregory足够公平。
Theraot

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为此,MOBA可能是一个很好的研究目标。例如,在《Dota 2》中,近战英雄通常具有更多的基础生命值,护甲和攻击伤害,并且更经常具有减少传入伤害或使其更容易逃脱战斗的能力。如果是近战英雄,许多游戏中物品的效果也会更强。
安科

2
远程伤害较低,近战伤害较低。双方都有有效的策略。远程战斗机可以放风筝。近战战士可以缩小差距。或者,如果您想让枪支装满逼真的拳头,则可以通过使枪支逼真的笨重,难以随身携带以及在奔跑时对准目标来弥补。
trevorKirkby

Answers:


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您可以使用许多不同的胡萝卜/棍子方法来解决此问题,这比我在答案中列出的更多。您必须四处游玩才能感觉到最适合您的游戏。

  1. 弹药系统 -您的枪支弹药有限。通过杀死敌人或近战攻击他们,可以获得更多的弹药。也许枪的装弹时间很长,所以最好先发射齐射然后近身交战。也许您需要前进以捡拾更多的弹药箱,因此您需要在推进时有效利用弹药和近战武器,以免卡住完全没有弹药。

  2. 使枪支无法在近距离工作 -激励剑使用者尽快关闭距离,而步枪手则需要找出保持距离的方法。同时,如果您用步枪软化了太弱的敌人,那把刀还是有用的。

  3. 使近战武器造成更大伤害 -将数字提高到玩家想要接近近战范围的程度

  4. 制作各种弱点不同的敌人 -如果他进入近战范围,那只可怕的大食人魔会砸你的脸,也许我们应该远距离射击他?地精弓箭手在一次近战中一击丧命,但由于躲在树后,因此很难从射程中击中。

  5. 为玩家打出各种分数 -直率的,像Devil May Cry这样的游戏只是告诉玩家他们很擅长混合各种连击和战术。

  6. 具有不同的机动性选项 -射程的差异要求短距离战斗员缩小距离。具有多种移动速度和移动/ CC能力有助于区分远程与近战。通常,远程玩家的移动性应较小,否则他们将能够永远风靡近战角色。

  7. 让较弱的选项提供CC(人群控制) -近战家伙可以用枪cr伤目标,使其更容易被追击;远程兵可以使用长矛将来袭的攻击者握在长矛上,以供朋友攻击


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我发现的另一种技术(我认为不足以提供一个单独的答案)是让近战攻击降低生命值/能量,以补偿近距离攻击中增加的风险和/或激发风险回报的赌博。
DMGregory

53
我自己不值得完全回答,但也很重要8:地图设计-宽阔的开放空间将促进枪战,在狭窄的封闭空间中,近战更为有效。
亚伦

8
通过杀死敌人或近战攻击他们,可以获得更多的弹药。来自#1的建议非常棒。《毁灭战士》(2016)使用了该战术以及第三名,使近战战斗成为极为可行的选择。#9:如果您让近战杀戮动画真正有趣,玩家自然会趋向于此。
DJMcMayhem

5
对于那些不熟悉的人,CC代表人群控制。这通常以使其他玩家震惊或放慢速度的形式出现。
格兰特·戴维斯

3
@TOOGAM为什么不呢?因为不好玩。作为一名球员,我不在乎您的功能背后的逻辑。如果不好玩,我不会玩你的游戏。
S.TarıkÇetin18年

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除了已经给出的出色答案之外:

  • 附带损害的风险。您不想在热气球中,氧气罐周围,易碎的宝藏或要营救的NPC附近射击a弹枪
  • 隐身。最典型的例子就是经典的“扼杀哨兵”。
  • 熟练程度。向玩家展示需要技巧或时间点才能掌握的武器。
  • 严重故障。你的拳头永不爆炸。

1
不,拳头不会爆炸,但会折断:P
The Mattbat999 '18

你的拳头从未发生爆炸 ......好吧,我想不是字面上反正...
朱尔斯

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我没有看到的另一个选择是:

让玩家用近战武器反射或摧毁弹丸。

尽管不切实际,但还是用您值得信赖的{ 棒球棍 | 武士刀 | 光剑 | 煎锅 | ... }既感觉到“酷”又有收获,并且可以为使用近战武器提供良好的动力,而又不会使它们在原始伤害输出方面有所表现。

核王座和Ubermosh都利用该机制发挥了巨大的优势。


4
引入动漫参考资料时,Gun Gale Online拥有了此参考资料,直到Gary Stu主角出现之前,没有人使用它
Draco18s

《守望先锋》中的源氏具有这样的反思能力。与大多数近战相比,杀死大多数远距离敌人都比较棘手,因为他可以反射弹丸。
Belle-Sophie

@ Draco18s要明确为未来的读者,这是相同的显示为SAO II,他们去哪里由同一个名字,GGO玩游戏。
TylerH

1
@ Draco18s哦,我以为您指的是en.wikipedia.org/wiki/…–
TylerH

1
@TylerH是的,我在做Google时就知道了。将它添加到我的动漫观察列表。:)
Draco18s

6

TL; DR

注意:如果您只关心传统答案,则只能阅读“机械天平”。

  • 腕管综合症是一回事。避免重复粉碎按钮。
  • 提高可访问性将对每个人都有帮助(遏制效应)。
  • 不要将可选项视为作弊。
  • 允许更改键绑定。如果可能,为单个命令设置多个键。如果可能,跨多个输入设备。
  • 让近战做一些远程攻击无法做到的事情。
  • 命令不是动词。考虑动词而不是输入命令。好吧,实际上,两者都有。
  • 构造连击而不是botton粉碎。

也可以看看:

其他可访问性设置:

  • 瞄准时捕捉目标。
  • 自动瞄准。对于没有鼠标或目标不好的人。
  • 慢游戏。对于反应时间较慢的人。

注意:使用这些设置时,您可以更改评分系统,甚至禁用评分系统(如果有存档,也可以禁用存档)。


介绍

作为游戏开发者,您应该能够提出自己的游戏愿景。而这种愿景可能包括使其变得困难。

为了让更多的人喜欢这款游戏,我想对您有一种辅助模式的想法。与近战和远程问题没有真正关系。还有一个视频:是什么让Celeste的辅助模式特别| 游戏制作者工具包

有时,困难的设置,可访问性特征和作弊之间的区别在于表达方式和文化。毕竟,在缺乏适当的可访问性功能的情况下,人们可能会转向难度设置或作弊。不要屈尊。残障球员无需贴上作弊者标签或被嘲笑。通过向所有人提供相同体验的原则。


腕管综合症

在我看来,腕管综合症是与此病例最相关的疾病。在现代办公中,它通常与鼠标的使用相关。尤其是长时间快速单击和不正确的姿势。键盘也会发生这种情况。

虽然有争议的是,人们应该采取措施预防该综合症(可能包括使用腕托而不是玩游戏),但最好是让拥有游戏资格的人也能使用您的游戏。通过(遏制效应),我们将帮助其他没有条件的人。我不会详细说明方式,简洁性使我难以理解,而且答案已经很长了。

我们想:

  • 分散工作,使人们不必一直按相同的键。

    为此,平衡近战和远程攻击非常有用。但是,这不是我们唯一要做的事情。我们还将允许玩家重新映射键绑定。

  • 避免快速重复输入。

    为此,我们需要停止思考输入命令。这不仅意味着更少的点击-点击-点击,而且还向您打开结构化组合的可能性。

    您可以做的另一件事是可以选择减慢游戏速度(不是作为加电,而是作为设置)。

  • 给出自然的退出点,以便人们放下游戏。

    当然,这与近战和远程问题没有直接关系。因此,还有另一个视频:退出点-放下游戏-额外积分


机械天平

我认为吉米给出了一个很好的答案,所以请继续阅读。

显然,近战武器在射程上没有用。这意味着他们必须在短距离内胜过远程攻击。问题是远程武器在近距离战斗中会有效。

我们想要的是使近战武器更快。我希望您考虑速度。请注意,不是射速,而是每秒死亡的敌人。

你是怎样做的?

近战更好:

  • 近战更强(更多伤害=更多击杀数)。
  • 近战可以连击。不,不单击不单击。在下面阅读有关动词的信息。
  • 允许一次近战攻击击中多个敌人(可能是令人震惊的敌人,每个敌人的伤害可能较低,而每次攻击的伤害可能较高-将所有敌人相加,并可能一次杀死多个敌人)。

差点远程攻击:

  • 他们扩散并后坐。
  • 远程攻击较慢(低射速=>击杀少)
  • 远程攻击使用上风(例如《洛克人》,《弓箭》或 《 Futurama Fallout 4激光枪》)
  • 他们需要弹药。

但这就是在装箱。数值上的差异到目前为止。我想提倡种类上的差异,特别是无可比拟的种类上的差异。

即使近战功能非常完善,远程攻击也可以做到近战所能做的一切,而且还可以在远距离起作用。

当然,连击。但是,让我们创造性地考虑一些对白:

  • 近战者保持沉默,不会招致敌人的消减。
  • 一击就能杀死未改变的敌人(割喉,后刺等)。
  • 近战可以招架近战。
  • 可以解除武装/窃取武器。
  • 给你更多的战利品。
  • 近战打击/杀伤可以治愈你。
  • 近战可以阻止/偏转/弹跳子弹(除非子弹非常快)。

重新映射关键出价

枪将绑定到鼠标右键(作为第二次攻击),而近战绑定到鼠标左键(作为主要攻击)

不能。将功能硬性绑定到预定义的键绑定是不好的。

您应该允许玩家重新绑定这些。至少到键盘,到游戏手柄(如果可能)。实际上,我将建议允许将命令映射到两个不同的绑定。这样,我可以用两只手来做它们。

此外,如果您可以允许在多个输入设备之间分配绑定(很少有游戏可以做到这一点),那么这不仅会帮助腕管综合症患者。例如,如果您只能用一只手或需要用脚玩耍,它还将为其他残障人士提供帮助。

假设您已将攻击绑定到鼠标上,并且这是一个(动作)平台游戏。我猜想,您已将输入绑定到ASDW或光标键。这些也应该是可配置的。

我也怀疑您用鼠标瞄准。因此,要考虑的一些选项是瞄准捕捉和自动瞄准。是的,我知道可以使远程攻击更好,我们将平衡它,好吗?好。


动词

让我谈谈动词

什么是动词?

“动词”是与输入设备的物理交互的抽象。存在实际的物理交互(例如,按下按钮),并且您可以在游戏中得到这种交互的表示。我们希望将这种表示与实际的物理交互无关(我们不在乎您按下了什么按钮,只是您做了将游戏配置为可以识别的事情)。这样我们就提取了输入,这就是我们获得动词的方式。

我们将根据意图进行动词标记(这就是我们告诉用户的配置)。因此,可以说我们有一个动词“跳跃”。但是,动词不是动作。实际上,这不是命令。

在某些游戏中,动词和命令之间存在一对一的关系。此外,当发生这种情况时,我们可以将它们视为同一件事。但是,命令可以由多个动词组成。

此外,动词可能不是离散的。例如,这些输入我们可以将它们理解为不同的动词:

  • 按按钮
  • 保持一定时间
  • 释放按钮

另外,它们可能是相同的动词。这取决于游戏。

附录:尽管一个命令可以由多个动词组成,但单个动词可以转换为多个命令也是正确的。例如,按住按钮可能会转化为重复的触发命令。


动词的优点是您可以编程动词的执行方式与输入方式无关。

首先,让我们考虑一下“跑步”动作(例如,快速移动:短跑,跑步,慢跑※)。有一些常见的解决方案:

  • 您按住要运行的钥匙以及要运行的方向。(组合键)
  • 您双击要运行的方向。(按两下)
  • 您按住方向,不久后,头像开始运行。(随着时间的流逝)

有些游戏会让您点击一个botton,甚至交替点击两个botton来运行。这些并不常见。

※:不是声称它们是相同的,而是您在游戏中拥有的一切。

上面的链接视频将在“跳转”时扩展,但是我想提到跳跃有两种常用约定:使用垂直方向和使用专用键。正确的做法是:没关系。您应该能够根据需要映射这些。

混合使用时,动词会变得更加有趣。有了这两个,您就已经可以进行奔跑和双跳了,并且在环境环境中,您也可以进行壁挂了。但是,让我们谈谈攻击...


近战攻击动词

这是远程攻击无法做的事情...

显然,将有一个近战攻击的钥匙。常见的命令是紧急攻击(又称连续的普通攻击),可通过再次按下攻击键来存档。我需要你用动词来思考。这不是快速攻击,这是另一种类型的攻击,通常是通过快速按下来达到的。

但是,动画不必每次按下一次。而且,您不需要要求演奏者按得更快些以获得更好的伤害,而是可以要求演奏者保持特定的节奏,并且伤害越高,您就越接近节奏。如果您从节奏上掉下来太多(或者只是短时间停止按压),则攻击将结束。

动词的其他组合:

  • 跳跃攻击。它可以采取不同的形式,一些常见的版本是对角向斜踢和旋转攻击。您可以同时拥有:跳跃+攻击=旋转。奔跑+跳跃+进攻=踢。
  • 运行攻击。通常是破折号。
  • 进行攻击。可能阻止攻击,可能正在收费。例如,可能两者兼有,每一次被阻止的攻击都会对您释放时造成的攻击造成破坏
  • 大满贯攻击。粉碎长大的人,击中附近的敌人。通常是跳跃+向下+攻击。有些游戏仅使用Jump + Attack。

另外,考虑上下文相关的动作。我已经提到过一个:完成一个不变的敌人。

因此,要考虑的一个环境是敌人的状态和距离。在该示例中,一个未变的敌人可以一击完成。但是,机敏的敌人会受到常规攻击。如果敌人进攻怎么办?近战攻击可能会击落其武器(招架/解除武装/偷窃武器)。

要考虑的另一种情况是攻击前您在做什么。例如,在攻击之前(在较小的时间范围内)快速改变方向可以是另一种攻击。当您被敌人包围时,它可能会成为地面旋转攻击……无论您是否跑步,它甚至可能会有所不同。例如,不跑步时它可以是地面跳跃,而跑步时可以是后空翻,如果敌人在后空翻前方咳嗽,甚至可以将其推向空中。

附录:还考虑快速时间事件。


近战弹药

有些攻击可能有资源。虽然,远程攻击通常需要弹药。一些特殊的近战攻击可能会有自己的反应。这样,当玩家拥有资源时,将想使用近战(或可能想保存它以进行艰难的战斗)。

您可以对点击计数器施加特殊攻击,以免您一直都在使用它们。也就是说,您可以先加载命中计数器,然后才能使用特殊攻击(因此,命中计数可以说是一种资源)。

可能是这样的情况:您想加载近战命中次数以在进入某个区域之前准备好攻击,从而鼓励玩家在前一个区域中使用近战。


组合

有三种常见的组合方法:

  • 快速按下按钮。求你了
  • 定时。对于紧急攻击没关系。对于其他事物,它将无法正常工作,因为它已成为等待游戏。
  • 动词和时机混合。这就是我们想要的。

连击会获得一些奖励(通常会带来更好的伤害,但可能会更抢劫,或者得分更高)。我之所以这样说,是因为您可以让组合显示为紧急或脚本化的,但是我们希望有动力使用它们。

附录:如果连击是紧急的,游戏需要了解它们,或更准确地说,是每次攻击的背景,即前一次攻击是什么,多少时间是针对敌人(同一个敌人) ?)以及敌人的状态如何。然后,它可以奖励您。

摘自《鬼泣》的设计页面。您可以将敌人扔向空中,跳开与他们见面,粉碎它们,然后再与近战并降。如果您有办法吸引敌人,这可能会更有趣。

翻开另一页...愤怒的攻击是您可以混合使用的动词。这些组合有两个主要蓝图:

  • 使用近战攻击,将敌人扔向空中,然后射击。
  • 洛克人从空中跳跃并射击敌人,并近战登陆。

一旦考虑了这些因素,您还将考虑与它们一起跳,然后将其向下推,然后从空中射击,近战着陆,然后重复。

对于远程攻击,能够(如果没有子弹时间的话)减慢跳跃的速度会很有用。如果您缺少诸如此类的其他输入命令,请考虑使用近战来减缓下落。它可以让您跳跃,减慢跌落,瞄准和射击。并且还将允许平台具有更多的可移植性。


1
觉得此答案中有很多有用的信息,但对我来说还不太清楚。例如,您经常谈论“动词”与“命令”,但是从文本中我无法分辨“以动词运行”和“运行命令”之间的区别。另外,在这种情况下什么是“运行”?我首先将其解释为“移动”,但是您提供的输入法示例建议使用短跑运动?
Ruther Rendommeleigh

@RutherRendommeleigh,你是对的,我对此一直含糊其词。添加了动词的定义和动词方面的命令。是的,短跑是合适的。我仍然称其为运行。
Theraot

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这个答案非常深入,并提供了许多有用的信息。其中许多与所提问题完全无关。
Delioth

@Delioth 我知道!
Theraot

3

在其他人提到的事情中,请考虑使用远程武器杀死一些敌人非常困难。Furi中的第5个头目(The Hand)就像这样,在各种MegaMan游戏中,很多敌人都要求您绕过盾牌和其他东西才能使用枪支。

简单地让一些具有难以绕过的盾牌的敌人可以近战更有效地中和,就可以为使用哪种武器类型的游戏带来自然的潮起潮落。

同样,重装对于远程武器可能是一个很大的弱点。如果您的重装弹药要花费几秒钟(即使没有无限弹药),您也可以期望最好的玩家会优化如何协同使用近战和射击,以免在重装弹时变得虚弱。


您可以通过使枪支失效的地形来使敌人难以杀死-迷宫区域使奔跑的反应时间变得紧迫,导致枪支自然反弹并误入歧途。
user2617804

2

LEO列举了做出反应,脱壳,不安全和瞄准火器所需的时间,与持刀告密者关闭射程所花费的时间。如果持刀者的焊枪距离小于〜7米,它们可以在您拿出枪支之前将其关闭。同样,即使是FPS,也应该认识到在触发不安全武器时绕着手指四处走动的现实困难。特警队,HRT,海豹突击队等一定有某些理由不这样做-意外放电,失去隐形能力并可能射击您的团队成员的危险太大。人们跌跌撞撞,分心,等等。赶紧剑客自杀。(向海因莱因点头。)


2

这里的答案非常好,但是您也可以考虑以下几点:

  • 实施解除武装;也就是说,如果您可以潜行/跳上/撞到炮手,则可以将它们作为近战能力解除武装,然后迫使他们使用近战。当您可以近距离接触炮手而不会杀死您时,这将使近战干线非常有用。
  • 实施偏转。类似于[守望先锋] Genji的E能力(偏斜),您可以实施长时间的冷却能力,将子弹偏向发件人,这使您能够与枪手保持近距离并迫使他们使用近战(自射击以来)您只会给自己造成伤害)。
  • 实施坚固的防护罩。类似于[Minecraft]常规防护罩,可以完全挡住箭头,但不能完全挡住箭头;以及[掩护] Reinhardt,Brigitte,Orisa和Winston的防护罩可以挡住所有子弹并排掉HP防护罩,您可以实现可以再生或需要修复的防护罩,这样您就可以在阻挡子弹的同时将它们伸出并向炮手开火。这类似于挠度,但略微不足以克服压力,因为如果您在它们旁边跑太长距离/如果它们向后移动以保持距离,它们可能会破坏您的防护罩。

0

一个值得研究的好游戏是免费的MMO Warframe,它为玩家提供了多种远程和近战武器。他们明确指出,每种武器类型的使用都是视情况而定的。用步枪将敌人挡在远处,用剑劈开几个较难击中的较小敌人。两种武器类型不必在所有情况下都具有同等的可行性。


我要补充一点,拥有全部3种武器(在这种情况下,主要/次要/近战)都具有不同类型的伤害的能力,产生了使用这三种武器的额外原因。

0

近战武器与枪支的主要区别在于射程。其他一切都可以调整。寻找可以改变情况的选择的一种方法是,简单地看一下您是如何平衡枪支与远程射程的枪支并从那里开始工作的。

是什么使狙击步枪无法完全掩盖游戏中的所有其他内容?可以用来使机关枪击败狙击步枪,或者用shot弹枪击败机关枪的同一件事,可以用来使剑击败beat弹枪。

有一些关键的事情,例如在重新装填之前,以较低的射速(狙击步枪与机关枪)来平衡射程,较低的基础伤害(机关枪与a弹枪)或较低的弹药容量。

弹药容量特别容易;近战武器不会用完弹药,因此,如果战斗持续足够长的时间,以至于对手的子弹都用完了,您几乎肯定会获胜。即使他们需要重新加载,也可能会给您所需的全部空缺。(如果您因受到伤害而无法重装近战,则加倍,因此中止了您的重装动作)。

更高的伤害也很容易增加;电子游戏剑已经将人们劈成两半,因此没人会盯着近战武器造成大量伤害。

在3D游戏中,还有一个优点是很难击中非常接近的物体,因为与您的视点相比,它的移动速度非常快。这种优势在2d中并不存在,但是您可能会引入一种机制来对其进行仿真。例如,如果您受到近战伤害,由于分散注意力,武器的基础伤害会降低。这将使近战射击更加困难,因为一旦受伤,您将无法有效战斗。武器的射程越长,效果就越深远,切换到近战武器也要花费一些时间,近战角色近距离移动时,狙击手会开始大量出汗。他们必须选择在被击中之前将其放下,或者接受它们可能会丢失的选择。

已经提到的一点是地图设计。如果地图是迷宫且没有清晰的伸展,则狙击步枪是没有用的。但是,您也可以添加工具,以利用近战武器改变地图设计。可以使用烟雾弹将近距离伤害大幅度减少,可以用来近距离射击(或在逃跑时保护自己免受枪击之伤)。同样,一枚暂时禁用远程武器的电击手榴弹可以让您有时间重新定位。


0

这里已经有很多好的答案,但是我想补充一些见解。

Mythbusters电视节目有一个插曲,他们尝试用刀子进行枪战。他们在开枪之前就让枪手将枪套在枪套上,因此,这可能是一个差劲的比较,但他们发现这是一场比您想像的要近得多的战斗。必须瞄准枪支,当事情变得忙碌时,这可能很难。

射击干扰您目标的人也很困难。控制手臂等

这可能不适用于您的游戏,但是很难精确且快速地瞄准是可以在游戏中实现的。

其次,隐身。枪声很大,一把刀可能对不知情的对手非常致命。我想这也不是最适合您的游戏类型。

最后,许多游戏已经将远程战斗和近战结合在一起。要获得灵感,请查看《街头霸王》,《异形大战铁血战士》,《光晕》,《天chu隐形刺客》等等,我敢肯定。;)


我要问一下东方x.5 Danmaku格斗游戏(大多数是13.5及更高版本),因为混战的重要组成部分是可以组合成远程攻击的A弦,在某些情况下可以组合成A弦。也许我可以用。
Gensoukyou1337年

0

与远程战斗相比,另一种替代方法是使近战战斗更加闪光,视觉/听觉上令人印象深刻。视觉反馈不一定要与实际伤害相匹配,但是看起来和感觉上非常强大的近战战斗系统会使人们自然地喜欢它,而不是其他选择,即使它在数值上可能稍弱。


如《水会发现裂缝》中所述,这可能会对玩家的体验产生负面影响。如果有安全,可靠/数值上乘的游戏方式,那么许多玩家会自觉或不自觉地选择该路线,甚至会损害他们自己对游戏的享受(减少浮华效果等)。因此,我们通常要平衡我们的机制,以使数字优势和娱乐/酷炫因素都将玩家吸引到同一个方向,而不是充当相反的力量。
DMGregory

When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).博弈论吧?
Gensoukyou1337年

我在网上玩游戏,如果无论哪种方式都能确保战斗的结果,我都会有意识地选择采用FEWER酷炫的特殊视觉效果的策略-很少有动画或特殊效果在您必须坐下来重新获得乐趣的第100次中很有趣去玩游戏。
ARP
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