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编辑:您知道吗,我们将再次执行此操作。两年后,我现在有了不同的看法。首先阅读此部分,然后转到下一部分。
这些任务线中的哪一个更有趣:
或者:
它们是相同的任务,但更令人兴奋。很多事情都归结为写作-不要告诉他们“杀死30只公羊”,告诉他们“我们需要为军队提供保暖的皮革服装,而您是我们唯一可以得到的皮革”。这更具激励性。
如果您查看最近的《魔兽世界》任务,绝大多数仍然是“杀死X”,“获得Y”或“与Z说话”,但是它们的用语和情节使它们变得更有趣。
截至2012年9月,这是我的新想法:
我上面说的一切?这是正确的。我仍然同意。但这是一个表面问题,而不是更深层次的问题。
更深层的问题是,MMO任务通常不是围绕显示故事建立,而是围绕讲故事。老实说,我有点偶然地偶然发现了上面的例子,但可以想象一下:
“先生,我们很冷,我们需要衣服。请去杀死二十只公羊,把它们的羊毛带给我们。”
“谢谢你,先生!我们发现了一个冰封的恶魔洞穴,它们已经冻结了这片土地。也去杀死他们。”
“甜,他们现在已经死了?好吧,我们找到了他们的领袖。他现在在这个山洞里了。现在就杀了他。
许多MMO任务线都具有这种行为。您永远不会被赋予自由选择的幻想。现在,自由选择本身的成本非常高-我并不是要说每个任务都必须是分支任务或其他任何东西。但是,即使像“绊倒在雪地上的脚印”之类的人为设计的东西,实际上这些脚印太普遍以至于不可避免,或者每十五秒钟从字面上出现在您的身旁时,也可以给玩家一种探索和情节提升的感觉,有时非常缺乏。
如果玩家不知道为什么他们在做他们在做什么,那么玩家将不会与寻求配合。也许很酷,也许还可以,但最终它变得非常古老。
不幸的是,玩家已经接受了阅读任务描述的训练。您现在要做的就是将其构建到任务中。一句:“这里真冷。请给我们找些暖和的衣服,如果可以的话,找出造成这种情况的原因。” 然后将玩家带去探索,他们不需要回城镇,直到他们有一个装满羊毛的背包和一个长矛被冰恶魔头戴帽为止。
所有组件都经过精心设计,以确保玩家能够与所有重要生物见面,当然,他们并没有意识到他们正在沿着那条路径被转移。
不仅仅成功或失败的任务怎么样? 给玩家选择。也许他们可以背叛自己的盟友,因为他们被黑暗面的“力量”所吸引。也许添加实时敏感的决定。当然您可以稍后执行任务,但那时城镇可能已被夷为平地。
让每一个决定,甚至是犹豫不决,都对任务及其奖励产生很小的影响。
为了设计有意义的任务,玩家必须能够做有意义的事情。您必须充分利用可用的设计模块,并在任务的上下文中赋予它们意义。说,如果玩家仅能访问(移动),(造成伤害)和(提供物体),请尝试为这些动作赋予其他含义。当然,这全都取决于您对游戏中生物行为的控制程度,但是以下是追赶任务的一些变化:
但是,使用这些原语并不能做更多的事情。如果有这个机会,请向您的团队询问可以以多种方式加以利用的更有意义的行为原语。例如:
一旦有了更多的原语,通过遵循本页上的大量建议,您将发现创建有意义的任务要容易得多,因为您可以访问更多可能有意义的动作。
最后,如果您要设计游戏,请从头开始考虑这些动作原语。这样,您就可以在游戏故事,游戏内容和玩家体验之间建立协同作用。当您事先知道玩家可以在其中进行的(有意义的)事情时,设计一个有意义的世界要容易得多。
进行涉及的任务的关键因素是对任务的动作有明确的逻辑动机。收集10件战利品真是无聊,但如果是出于特定原因,那很有趣。例如,我发现为《魔兽世界》中的服务器级安其拉之门活动打磨衣服比类似的任务更具吸引力,因为我有一个非常具体的游戏范围目标,我正在具体地帮助推进。我从《魔兽世界》记得的另一个很好的例子是在矮人区,在那里您必须收集一些药水成分。但是,当您将它们交给妖精时,您实际上看到了他使用那只魔药从敌方特工中提取信息。您所做的所有工作都可以通过真实的短剧形式获得真正的叙事回报。
现在,每个任务都不必成为“改变世界的事件”,实际上,策略可以完全对您产生反作用。许多游戏出于错误的紧迫感,试图使事情变得引人入胜(您必须立即这样做!除非您要进行20小时的边路任务……我们将等待……),以及是否有玩家注意到它的差异可能会破坏难以置信的中止。没有什么比直接对玩家撒谎更能杀死参与度,因为这导致他们怀疑游戏及其设计师的诚实性。
给每个NPC一个议程。NPC想要摆脱的一切:带入庄稼以便她的家人在冬天吃东西或击败某个特大型企业的特工,赋予NPC创造任务的能力,以推动这一议程。然后将其实际推进该议程。
如果她没有带进足够的农作物,家庭就会饿死甚至消失。过了一会儿,一个新的家庭可能会搬进来,但要确保他们不在家了。也许当农场闲置时,玩家无法在那里休息或使用水井,也无法从农场购买所需的物品,等等。随着这些事情的重叠,世界将变得活跃起来。
如果您使用的是派系常备系统,请考虑一下。使NPC根据派系情况做出反应。很难(但通常不是不可能)在某些派系组合中站稳脚跟。使派系地位有价值。全国人民代表大会将对某些人怀有敌意,对其他人怀有深情。即使他们喜欢您,他们也只会向他们信任的人提供某些重要的任务。
如果您有制作类似x单位为y的任务并将其带到z的请求,请设置某种需求计划,并且如果z收到的y单位超过了他们所知道的处理方式,请暂时停止执行该任务。即使在星球围攻中,您在造船厂也只需要这么多的经芯换能水力扳手。
尽一切可能确保如果我在相同的位置开始使用相同类型的角色并与同一组NPC成为朋友,那么我仍然不会获得相同的任务。
另外,在任何时候都应尝试想象不涉及战斗的有趣内容。战斗很酷,但这是拐杖。太容易了
世界需要看起来还活着,没有任何花哨的写作可以做到。由于您可能无法编写足够的任务来完成我所建议的工作,因此您需要开发一个系统来为您生成任务,然后将开发人员构建的任务分散到其中。
将任务视为要克服的挑战,而不是要完成的任务。让他们需要技巧,思想或成就。例如:
真正的追求可以是一场迷你游戏,一场完全不同的体裁。它可能需要隐身,解决难题,熟练玩法等。我认为最好的任务就是这样,而不仅仅是让玩家忙于填补内容空白的工作。《上古卷轴IV:遗忘》的某些任务具有这种创造力,尽管有典型的“杀死X Y数”或“清除X地牢”任务。
我所看到的使任务更具吸引力的事情不一定与任务本身有关,而更多的是,您正在采取多个步骤来实现某些宏伟目标。或更具体地说,它们是更长的任务链的一部分,该任务链以某种回报结束。
因此,典型的“吸引任务线”模板看起来像这样
最后的任务可以采取多种形式。如果可以的话,给玩家永久的东西,不仅是战利品,例如新的咒语/异能,或者进入新区域。否则,请尝试使该任务产生导致该任务在世界上特别发生的事情。《魔兽世界》中的一些常见例子是,例如,使您能够看到世界上的精神,进行某种竞技场风格的战斗,甚至可能成为世界上的老板(通常在整个区域内宣布自己的身份)。
这样,单个任务基本上就是您所概述的简单任务,但是它被包裹在某种有意义的小说中,并且希望它能以某种奖励而结束,以使努力感到值得。
粉丝的最爱之一是涉及一个临时同伴的任务。您要么在乎或倾向于让他们不受伤,要么与他们抗争。
情况之间的某个地方会发生变化,并要求采取不同的策略或采取不同的行动方案。无助的同伴可能会因为自己的贪婪和粗心而将自己拒之门外。否则,他可能会变成一个邪恶的人,一旦摆出黑暗力量的宝剑,他就会将您转身。刚强的战士可能会发现自己被魔法所束缚,在尝试与他搏斗时逐渐死亡。
这些是RPG迷在RPG中最喜欢的设置。当然,写作中占90%,如果您有配音,则需要一流的写作和一流的配音。
但是,这些任务往往是实现和调试的PITA,并且往往具有最多的利用。这就是为什么大多数(尤其是MMO RPG)倾向于“获取x项”任务的原因。
在大多数动作/冒险游戏中,都有一些基本目标。
即使像《战争机器》这样的游戏也基本上都是由这些目标组成的-在拿起武器和弹药并杀死蝗虫的同时达到提取点。但这并不是让GoW令人兴奋或有趣的原因-阻碍您前进的障碍-解决环境难题,研究和克服敌人的行为以及生存所需要的抽动技巧。
RPG任务的问题在于,它们通常会消除GoW所需的所有障碍,难题解决和技能,因此剩下的就是重复性的磨削。如果任务设计者拥有使玩家经历有趣旅程的工具,那么他们可以做些有意义的事情-如果他们只能定义基本杀死10只老鼠的场景,那么体验将是一件繁琐的事情。
泥龙王国偶尔会有世界发生的事件。这些任务比一般任务要复杂得多,通常只有一枪(尽管它们可以跨越数天),但通常会给玩家带来很大的打击。它使玩家有机会参与不会再发生的事情,并有可能在此过程中获得一些稀有甚至独特的物品。他们偶尔也会有类似的活动,这些活动也需要付费。
我看不出您为什么不能在MMO中做类似的事情。您可能需要在艺术资产部门进行更多工作,但是仍然可以完成。政治阴谋,暗杀和阴谋,入侵。如果您愿意进行一点点人为监督而不是让事情自己自动消失,则有很多可能性。
当然,如果您有雄心壮志,可以尝试实现偶尔会自行启动事件的AI。故事管理器AI方面已经进行了学术研究(我学校的游戏AI教授对这个主题很着迷),如果您对这种方法感兴趣,请告诉我,我将尝试从中获取他给我们的一些文章。学科。