Questions tagged «quests»

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创造有意义且引人入胜的任务
杀死X个怪物。 收集Y个物品(通常是杀死X个怪物)。 将此NPC的包裹交付给另一个NPC,该NPC距离很远。 等等 是的 这些任务易于实现,易于完成,但在最初几次之后也很无聊。真正地称呼他们为任务是不诚实的。他们更像是家务活。 人们看到了哪些设计精良,身临其境且收获颇丰的探索想法?开发人员做到了哪些特定的事情? 您将使用(或已经使用)使任务变得更有趣的一些想法是什么?

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实施MMO任务机制的提示?
您将建议使用哪些工具,模式或最佳实践来实现下面列出的要求中给出的任务机制? 我正在谈论软件体系结构(应该是多么通用)以及对象连接,事件订阅和条件表示的选择。欢迎提及您成功使用的工具/库。 编辑:如果您正在使用脚本,您推荐什么设置? 要求: 简单的2D mmo(rpg) 所有游戏数据(包括任务)都存储在关系数据库中 游戏中的任何事件都可能触发玩家的新任务或推进现有任务 任务可以具有任意数量的条件,玩家可以使用该任务 一个任务可以包含任意数量的具有任意条件的子任务/步骤 任务范围很简单: 与A交谈-杀死5 B-与A交谈-永久增加健康 相当投入: 使用X区域中的物品-转到Y区域-机器人会产生-杀死机器人而不会造成超过10%的伤害-机器人掉落物品-拾取物品-传送门解锁-将物品传送到传送门后面的J-获得金钱和经验-允许再次通过传送门-锁定此玩家的传送门 可能存在关卡实例(玩家可以团队或孤立地完成某些任务,这只会为那些参与者生成关卡位置) 最好使用世界编辑器来管理任务,而无需脚本或编程知识(编辑:不过,通常不提倡脚本) 我假设C ++是实现的语言 我当时在想,如果我可以将事件和条件的任何链条结合起来,我们就可以对更复杂的模型进行建模,从而可能进行更具吸引力的探索。我尝试过使用自己的ECA(事件,条件,动作)引擎进行滚动实验,但这可能有点过分。在不使用任何脚本的情况下对通用条件进行建模特别困难。
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