让他们选择看多少
是的,对于那些想要的人,他们应该能够跳过任何对话,但这很黑白-往往要么跳过所有内容,要么不跳过任何内容-很难或不可能事先告知实际有用或有趣的信息是什么。
如果您改为将对话分成几层,这可能会有所帮助:
- 在“基础”层,您拥有核心的故事情节,并有一条简短的消息来说明可选任务。
- 此后,玩家可以说“确定”或“告诉我更多”的某种变体(理想情况下避免实际的 “告诉我更多”消息,并让实际的人在典型的对话中提出要求)。
坚持有趣的东西
有些游戏可能有非常有趣的知识,但后来他们开始告诉我一些农民的妻子昨晚去采浆果,但从未回家,他们彼此之间有多爱,她有多忠诚,她总是来回到家,就在这个匪徒营地附近,他非常担心她,等等,等等-那时我不仅不再关心那个特定的对话,而且也不再关心游戏中所有的对话。
坚持真正有趣的事情,不要仅仅填写文本页面,因为您觉得您需要详细解释每件事,一个简单的“您可以去找我的妻子吗?她去了匪徒营地采摘浆果。” 如果您对此没有太多有趣的说法,将会很好。
这也适用于您的“主要”知识-在某些情况下,删除一些不太重要的细节可能会更好,以便使故事更简洁易懂。尽管要在太多细节之间找到一个很好的平衡,但这可能完全是一个话题。您可以将其与以上几点结合在一起-让玩家选择他们看到的东西。
将其拆分为字节大小的块
不要试图一次告诉玩家您绝大部分的知识。
让他们定期遇到NPC或书籍或其他什么东西,以便给他们更多信息。
还要坚持与当前发生的事情实际相关的事情。
做的比文字滚动还要多
游戏不是书。
如果您期望他们停止游戏并坐在那里阅读一会儿,那么您将失去许多玩家的兴趣。让一个体面的配音演员阅读对话要好得多,但仍然不能解决潜在的问题。
相反,他们展示的过场动画 -好了,游戏不是电影要么,但切的场景是远远好于一些NPC只是站在那里说话。
或在玩游戏时进行对话。这可以是这里或那里的几句话,也可以是连续讲话。尽管有一些警告:
- 玩家实际上应该听到它 -在很多游戏中,一旦动作发生,画外音就会被淹没。
- 避免多次重叠的画外音。这应该不言而喻,但是一些主要版本设法弄错了这一点。
- 这里没有对话 -如果要在不可见对话对象的情况下在后台进行对话,则会破坏沉浸感。它应该更接近讲故事的人。
- 不要分散玩家的注意力 -如果您想在激烈的老板大战中进行精心的配音,那将是行不通的(尽管您仍然可以在此四处打线)。同样不要走到另一个极端,让球员们只奔跑,除了画外音。它应该介于两者之间-有一些动作,但是没有什么能分散注意力。
- 让NPC继续讲话 -这不是警告,而是一个想法-当您开始与NPC对话时,即使您逃跑了,他们也会继续讲话。不过,请务必牢记上述注意事项(尤其是“没有对话”)。
- 允许玩家关闭它并禁用它 -如果某些对话变得令人分心,则玩家应该能够停止它,并且您应该有一个选择,这样不想听它的玩家就不必停止每次对话。
风味文字
一个人可以在每个项目上使用一两个句子来讲述一个完整的故事,如果玩家知道他们使用的这把剑属于您告诉过的那个伟大的军阀,他们会感觉到故事的一部分。
也许该物品本身具有与您所说的角色相对应的效果。
也与游戏世界有关
是的,您的知识可能很有趣,但是如果该知识似乎与游戏玩法断开,可能很快就会被忘记。
相反,如果该绝杀讲述了这个角色谁在战争中受伤,而他的腿受伤了,而当看到这个角色时,您可以看到疤痕,他们li行,也许此信息被整合到了老板中-以某种方式与那个角色战斗,这将更加令人难忘。
或者,如果您说的是过去的文明,那么您可能会很酷地找到他们的一些文物,墙壁上的某些字形,他们的城市之一,最后剩下的成员之一等等。
或者说传说说的是一场伟大的战斗,后来您可以访问战斗现场。
您可能还会对世界产生影响-也许您在对他们做了一些探索之后回到了一个村庄,并且您实际上看到了所做的长期影响-也许您发现村民更深入森林打败土匪后
这里最重要的方面也许是您的总体情节对游戏世界的影响 -如果您的故事是关于推翻一些残酷的邪恶统治者的话,那么如果遇到的每个人都只是为了日复一日地生活,那将不是很令人信服。在日常生活中,一切看起来都“正常”,而任务与此无关。如果您经常遇到这位统治者的士兵,特别是发现他们在折磨无辜的人,如果您发现一些村庄被烧成灰烬,并且任务通常是由于统治者的所作所为而完成的,那将更具说服力直接(杀死一些占领城市的士兵)或间接(杀死一些土匪,因为统治者征募或杀害了该村庄所有强壮的男人,村民们无法做到)。
你不能让所有人都感兴趣
您只是不能,有些只在乎游戏玩法,没关系。