如何使我的玩家对MMORPG的游戏传奇感兴趣?


46

在《魔兽世界》中,玩家会跳过所有任务说明,而盲目发送垃圾邮件“自动攻击按钮”,而忽略环境,知识,NPC,因为它们从未存在过。即,它们进入脑死亡的“模式”。如果您问一个人他看到了什么,他将无法记住某件事。除“ Lvl 60”编号外。

我注意到,在我的游戏中,如果我包含许多小怪,即每行驶10秒钟要装1个小怪,也会产生相同的效果。玩家将忽略所有知识并遭受健忘症。

我还注意到,如果我的地牢开始是空的,例如前30米完全是贫瘠的小怪,玩家将进入“绝杀”重载模式,并花每一寸脚和裂缝寻找所有东西。

问题:在杀死一组敌人之后,如何使玩家切换到“正常大脑”模式(渴望获得绝杀)?


10
Inkle开发人员在他们关于80天的演讲中描述了一个有趣的例子,尽管这种类型不是直接匹配,所以它本身并不是一个完整的答案。最初,当您到达目的地时,他们会播放一些故事,并且看到玩家在不阅读的情况下匆忙前进。当他们更改系统以立即为您提供游戏选项时,包括可以添加其他游戏选项的故事遭遇选项,大多数玩家都会选择加入故事并实际阅读。因为他们选择了它,所以追求自己的目标。
DMGregory

42
一些玩家这样做。像我这样的其他人,总是会读懂传说,并花一些时间来确保我能获得所有的最后信息。
Korthalion '18

2
哇,在这里,我总是在第一次执行任务时阅读所有知识。之后,在alts上,除非我选择使用它,否则绝不妨碍我使用。其他玩家可以选择一直获取它,或者选择完全忽略该知识。您是否在寻找一种方法,以确保那些不关心知识的玩家不玩您的游戏,而喜欢玩游戏的玩家仍然需要反复玩遍所有知识?
PeterL

7
首先《魔兽世界》的创造者创造了兽人,精灵,恶魔等,但随后他们将熊猫推入其中,然后甚至将斯堪的纳维亚神话(奥丁,希拉)推入其中,如何认真对待这种传说?兽人,熊猫和奥丁,伙计!经验教训:认真对待游戏的知识,也许玩家也会认真对待它。
鲍勃

2
我不是游戏开发人员,但对我而言,人们如何跳过该知识还不清楚。如果我夸大其词,我想说的是,如果该知识对游戏玩法没有影响,则应将其单独出版。
8684年

Answers:


25

尽管其他答案为您提供了实现目标的良好建议,但我希望您考虑一个不同的角度。

经验与技能测试

游戏可以放在从“经验”到“技能测试”的轴上。所有旧的街机游戏几乎都完全在“技能测试”方面。可以理解,如果玩家感到沮丧不如他只将14个硬币放入机器中那么重要。但是,硬币与在家中玩游戏完全无关,而口口相传或新闻工作者说他们真的很喜欢(体验)可以促进您的销售。游戏总是至少兼有两者。您描述的问题是两者之间的冲突。

您的玩家处于“技能测试”模式,这很像运动。您处于“边缘状态”,始终坚持控制,不断做出新的决定。错过正确的时机将带来严重的后果。如果有一些与当前混乱无关的文本,您只想摆脱它,那么您可以再次专注于手头的任务。

现在,您希望他们阅读一下“知识”,这更多的是在“经验”方面:坐在椅子上,scratch痒,从中drink一口。这是一个相当情绪变化,这不是容易的大脑。老实说,当我读“每10秒钟”时,一开始听起来压力很大。

因此,我的建议是减少切换的频率

安全与不安全位置

例如,看一下许多RPG的用途:在安全的城市中显示大多数知识,然后出门去旷野战斗。您可以在地牢中战斗,而不会被传说打断。您击败了老板,现在地牢是安全的,玩家也更加放松,因此这是让被击败的老板透露更多绝杀的好时机。但是即使如此,在很多情况下,故事重演的大部分还是发生在您回到城市时。

故事“去”

不过,“在途中”讲故事很有趣,请不要将其完全分类!如果您接受“不要说话”的写作建议,那实际上就很吸引人:与其在文字中解释该男子是如何死亡的,还不如用箭射死他,而从箭头上您看到那是妖精,而是喜欢让您的队伍看到他进入场景时被小妖精射杀。

不过,这还有更多工作要做,您必须决定是否值得。但是,如果这不值得,最好让玩家捡起一个符文石,而这个城市的老智者稍后会解密,而不是打断战斗流程。那么,这是他们为之奋斗的符文,所以他们可能想要阅读它-只是现在不行。

减少技能测试和经验测试之间的切换量,也将减少那些只为技术性工作而又不关心故事的玩家的工作。最后,这并不是说这些人不会为您的游戏支付更少的费用,因为他们没有100%使用它。

奖金

我建议您看看Bartle的球员类型分类。例如,对于“杀手”类型(“他们在与其他玩家的竞争中壮成长”)而言,知识通常并不那么重要,但我希望在MMORPG中获得的份额会更多。

编辑-健康混合

用户Mooing Duck提到了一款游戏,其中您玩游戏时叙述了故事。这使我意识到我的答案可能比预期的要极端。因此,需要明确一点:“经验”和“技能测试”不是“一刀切”的东西,它是轴心,游戏中的每一刻都会介于两者之间。先前讨论的情况更多地指向轴的两侧,但这不是问题。问题是您在轴上的位置发生了很大的变化,并且经常突然发生。

Mooing Duck提到的更多是在中心。靠近中心可以使开关更小。也许您甚至可以完全摆脱它们,从而获得真正连贯的体验(这次,“体验”一词的一般含义)。

但是,您正在使用MMORPG。那些只对体育领域感兴趣的人-因为想提高自己的水平,而多次与团队一起击败老板-可以期望占您球员基础的很大一部分。如果您的叙述只是体面而又不好,那么他们可能很容易根本不喜欢任何叙述。


5
为了在Bartle分类标准上进行扩展,“探索者”玩家(他们想更多地了解游戏世界)和“社交游戏者”玩家(角色玩家想要了解世界的知识,以获得更多知识)是绝大部分感兴趣的知识使其更适合自己的性格)。“杀手”球员不在乎绝杀,“ Achiever”球员只在乎提供或影响目标的程度。
马克

1
@Davor我从未见过有游戏设计师会因为Bartle而回避社会科学,但他们确实利用这些知识来制作更好的游戏。您可以继续怀疑它的科学方法在其他地方的正确性,但是我相信他们首先会让您理解撰写科学论文与把事情抽离的完全相反。我也不确定您所说的“排他性”是什么意思-如果有人的测试表明他们处于“成就”象限中,那并不意味着他们只实现并且永远不会杀死,社交或探索。
拉斐尔·施米兹

1
@Davor复制速率不能确定您是否遵循科学方法。比利·鲍伯叔叔可能在酒吧里喝醉了,“把东西拉出来”。根据科学方法撰写论文是一个非常非常不同的过程。
拉斐尔·施米兹

1
@ R.Schmitz-您可以假装所有期刊和所有领域的质量都一样,但这显然是荒谬的。人们以前曾在“著名的”“社会科学”期刊上发表过彻底的垃圾。科学的方法是关于过程的,而不是数据的质量。垃圾进垃圾出。
达沃

3
关于“ Story to Go”:当我玩《哇》时,我不厌倦阅读所有的任务文本。当我玩《无尽的任务2》时,我可以开始任务,然后跑过去追逐目标,而全国人民代表大会则将我的任务细节细细地塞入我的耳机,我很喜欢。所以:不要让玩家在故事和动作之间做出选择。合并在一起。
Mooing Duck

40

玩家会在心理上过滤掉与达成游戏目标无关的任何信息。在MMORPG中,目标是升级并购置设备。判断游戏的所有元素对实现这些目标的有用性。

当遵循游戏的叙述不利于实现这些目标时,玩家将学会忽略它。

但是,在某些游戏中,玩家会更加注重叙事。您可以在单人RPG中看到这种效果,例如质量效应,上古卷轴或辐射系列。原因是这些游戏促使玩家根据自己通过叙述获得的信息做出决策。这些决定可能会产生后果,无论从叙述角度(例如“哪些NPC将同意或不同意此行动方针?”),还是从机械方面(例如“将根据我的决定提供哪些内容?”)都会产生后果。因此,玩家被迫遵循叙事方式,以获取做出决策所需的信息。

因此,如果您希望玩家遵循自己的叙述,请确保其中包含与他们在游戏过程中必须做出的决定相关的信息。请记住,这是您需要尽早教您的球员并且需要不断加强的东西。当您突然根据训练中的叙述而使玩家在游戏中做出决定而使玩家感到惊讶时,他们理所当然会感到受骗。

我期待着您的比赛。


我赞赏为澄清问题标题所做的努力,但我认为新形式可能会吸引侧重于主观评估绝杀兴趣的答案,而不会解决OP在玩家中观察到的“游戏模式改变”问题。“兴趣”可以采取多种形式,而所描述的特定行为-跳过过去的对话/深入地下城与寻找线索-更具体。您是否认为可能有措辞有助于抓住这一重点?
DMGregory

23
@DonFusili认为玩家会优先享受乐趣而不是效率,这是游戏设计中常见的误解。如果有机会,玩家将优化游戏的乐趣。这在多人游戏环境中更是如此,在多人游戏环境中,玩家承受着巨大的同伴压力才能获得成功。
菲利普

3
我认为您的意思是,“在面向目标的参与者所看到的公式化MMORPG中,目标是……”。;-)
Dronz '18

1
香草哇实际上有这个,但如今人们不想阅读任务描述来知道去哪里。他们想要一个指向方向的大箭头和地图上的标记。如果游戏不包含它,则将使用自定义插件。
Sulthan '18年

1
@Sulthan确实,您可以考虑一般情况-完全没有任何Wiki /游戏指南。一旦绕过任务对话等就可以轻松获取信息,就没有理由不让它成为一个完整的游戏机制了-损失很小,并且可访问性得到了帮助。有一些游戏明确地避免了这些机制来填补利基市场:)
Luaan

21

简单的答案是:您不能。

一些玩家喜欢传说,不停地阅读有关奇幻冒险的故事,以及摆在他们面前的怪异场景。其他玩家会遇到一个难题,使他们思考,而不关心为什么必须解决它。其他人则想杀死虚弱的怪物并变得更强壮,因此他们可以击倒那只看上去令人生畏的龙。

您无能为力,可以阻止此事,也无能为力。试图操纵所有玩家的想法相同,只会让人讨厌您的游戏。

我是一个在玩视频游戏时不太喜欢阅读的人。如果有知识,我很有可能会跳过。如果游戏开发者认为我是“无脑僵尸”,并在屏幕上强制输入文本几分钟,这只是关闭游戏并将其扔出窗口的线索,因为这显然不是为我准备的(而且喜欢我的人)。

只要玩家玩得开心,为什么他们“有脑子”有什么关系呢?


2
嘿,即使没有文字,您也可以通过环境设计使用3d图形获得“知识”。大多数玩家从不“沉浸”于环境之中,而不会感受到环境的“氛围”,以了解环境的含义,这里发生的事情,象征意义,而只是向前跳。
user2186597 '18

3
@ user2186597人们之所以会跳过游戏的某些部分,是因为他们对这些玩家并不感兴趣。可能是玩家只是想打架,或者仅仅是他们不喜欢这个传说。因此,唯一的答案就是“做一些更有趣的事情,或者找出目标受众是什么”。
TomTsagk

@ user2186597这些图形仅向您显示外观,这是进入知识的有限窗口。可以说您可以向某人展示过场动画,但有些球员并不在乎过场动画,因此他们会跳过,如果他们愿意,他们会在等待完成的过程中离开并做一个三明治。一些玩家非常喜欢这份知识,以至于他们在《天际》中阅读了所有书籍,一些玩家讨厌阅读这些书籍,但仍然关注口头知识,还有一些玩家只是想杀死东西并看着世界燃烧。您无法更改玩家,只需要容纳他们即可。
法拉普

14

让他们选择看多少

是的,对于那些想要的人,他们应该能够跳过任何对话,但这很黑白-往往要么跳过所有内容,要么不跳过任何内容-很难或不可能事先告知实际有用或有趣的信息是什么。

如果您改为将对话分成几层,这可能会有所帮助:

  • 在“基础”层,您拥有核心的故事情节,并有一条简短的消息来说明可选任务。
  • 此后,玩家可以说“确定”或“告诉我更多”的某种变体(理想情况下避免实际的 “告诉我更多”消息,并让实际的人在典型的对话中提出要求)。

坚持有趣的东西

有些游戏可能有非常有趣的知识,但后来他们开始告诉我一些农民的妻子昨晚去采浆果,但从未回家,他们彼此之间有多爱,她有多忠诚,她总是来回到家,就在这个匪徒营地附近,他非常担心她,等等,等等-那时我不仅不再关心那个特定的对话,而且也不再关心游戏中所有的对话。

坚持真正有趣的事情,不要仅仅填写文本页面,因为您觉得您需要详细解释每件事,一个简单的“您可以去找我的妻子吗?她去了匪徒营地采摘浆果。” 如果您对此没有太多有趣的说法,将会很好。

这也适用于您的“主要”知识-在某些情况下,删除一些不太重要的细节可能会更好,以便使故事更简洁易懂。尽管要在太多细节之间找到一个很好的平衡,但这可能完全是一个话题。您可以将其与以上几点结合在一起-让玩家选择他们看到的东西。

将其拆分为字节大小的块

不要试图一次告诉玩家您绝大部分的知识。

让他们定期遇到NPC或书籍或其他什么东西,以便给他们更多信息。

还要坚持与当前发生的事情实际相关的事情。

做的比文字滚动还要多

游戏不是书。

如果您期望他们停止游戏并坐在那里阅读一会儿,那么您将失去许多玩家的兴趣。让一个体面的配音演员阅读对话要好得多,但仍然不能解决潜在的问题。

相反,他们展示的过场动画 -好了,游戏不是电影要么,但切的场景是远远好于一些NPC只是站在那里说话。

在玩游戏时进行对话。这可以是这里或那里的几句话,也可以是连续讲话。尽管有一些警告:

  • 玩家实际上应该听到它 -在很多游戏中,一旦动作发生,画外音就会被淹没。
  • 避免多次重叠的画外音。这应该不言而喻,但是一些主要版本设法弄错了这一点。
  • 这里没有对话 -如果要在不可见对话对象的情况下在后台进行对话,则会破坏沉浸感。它应该更接近讲故事的人。
  • 不要分散玩家的注意力 -如果您想在激烈的老板大战中进行精心的配音,那将是行不通的(尽管您仍然可以在此四处打线)。同样不要走到另一个极端,让球员们只奔跑,除了画外音。它应该介于两者之间-有一些动作,但是没有什么能分散注意力。
  • 让NPC继续讲话 -这不是警告,而是一个想法-当您开始与NPC对话时,即使您逃跑了,他们也会继续讲话。不过,请务必牢记上述注意事项(尤其是“没有对话”)。
  • 允许玩家关闭它并禁用它 -如果某些对话变得令人分心,则玩家应该能够停止它,并且您应该有一个选择,这样不想听它的玩家就不必停止每次对话。

风味文字

一个人可以在每个项目上使用一两个句子来讲述一个完整的故事,如果玩家知道他们使用的这把剑属于您告诉过的那个伟大的军阀,他们会感觉到故事的一部分。

也许该物品本身具有与您所说的角色相对应的效果。

也与游戏世界有关

是的,您的知识可能很有趣,但是如果该知识似乎与游戏玩法断开,可能很快就会被忘记。

相反,如果该绝杀讲述了这个角色谁在战争中受伤,而他的腿受伤了,而当看到这个角色时,您可以看到疤痕,他们li行,也许此信息被整合到了老板中-以某种方式与那个角色战斗,这将更加令人难忘。

或者,如果您说的是过去的文明,那么您可能会很酷地找到他们的一些文物,墙壁上的某些字形,他们的城市之一,最后剩下的成员之一等等。

或者说传说说的是一场伟大的战斗,后来您可以访问战斗现场。

您可能还会对世界产生影响-也许您在对他们做了一些探索之后回到了一个村庄,并且您实际上看到了所做的长期影响-也许您发现村民更深入森林打败土匪后

这里最重要的方面也许是您的总体情节对游戏世界的影响 -如果您的故事是关于推翻一些残酷的邪恶统治者的话,那么如果遇到的每个人都只是为了日复一日地生活,那将不是很令人信服。在日常生活中,一切看起来都“正常”,而任务与此无关。如果您经常遇到这位统治者的士兵,特别是发现他们在折磨无辜的人,如果您发现一些村庄被烧成灰烬,并且任务通常是由于统治者的所作所为而完成的,那将更具说服力直接(杀死一些占领城市的士兵)或间接(杀死一些土匪,因为统治者征募或杀害了该村庄所有强壮的男人,村民们无法做到)。

你不能让所有人都感兴趣

您只是不能,有些只在乎游戏玩法,没关系。


2
认真对待演讲是一个很好的观点。由于速度慢,不可跳过,电传打字风格的文字,有些游戏对我来说实际上是不可玩的。(或者跳过是全有还是全无,而不是提速。)-另一个相关问题是促使玩家具有相关性。如果您有10个NPC,每个NPC都带有无意义的带有相关信息的文字,那么您将训练玩家跳过无意义的NPC交互。或者,如果大多数时候NPC漫不经心地循环了他们的(长)对话框,那么您的玩家将不会再与确实会更改其对话框的NPC进行互动。
RM

9

我喜欢TomTsagks的答案。

但我想补充一句:显而易见,这里有很多知识可寻。我真的很喜欢传说,但是如果我在地牢中,我就不会总是期望它,所以我不会在寻找它。稍后可能会变得不那么明显,但是将它们拍摄下来,可能会发现一些东西。

使用知识简化游戏。给困惑或下一任老板的弱点提供提示。这样,人们不必阅读它,但是如果他们决定寻找知识并阅读它,那么他们将具有优势。


3

一个实际的答案:避免长篇大论。人们通常来到一个游戏,不要读。如果他们想读一堵墙,他们会抓住一本书。他们可能不反对不时阅读一些短篇小说,但他们不会站着文字的墙,在这些文字中,您用花般的方式描述了他们曾经读过数千遍的幻想和陈词滥调。

通常在MMO主题公园中,当您已经足够高水平,将老鼠皮带到NPC上而被烧光之后,乐趣就开始了,所以时间就是黄金,没有人愿意花两倍的时间阅读慢速入门的故事来获得乐趣好东西,所以他们只是跳过了一段故事,在没有注意到之前,他们已经跳过了导致他们进入最终游戏的所有非多余信息,并且他们不了解游戏中发生的一切高潮,所以他们只是跳过所有真正有趣的东西,因为如果不了解故事的其余部分,它就不会那么有趣。他们仍然具有爆炸性,因为最终的游戏玩法值得,并且他们并没有因为快速跳过早期的补给而感到疲惫。

我要说的是,如果人们想要玩耍,他们玩,如果人们想要放松,放松一下,甚至可能消磨一些时间,他们就会读书。如果您以“离线”或“异步”方式使您的知识易于理解,那么玩家将在完成所有其他事情之后继续进行游戏说明,而不是相反(“读完我为什么要成为如此坏蛋和我们派系的领导者的长篇演讲,然后才进入那个kickass战场来打出巨大的怪兽!”),许多玩家会尝试阅读两次活动之间不可避免的漫长的停机时间,展览的数量不会吓到他们(例如,不要写几页长的“同名书籍”,因为很少有玩家会读那些书)。使解释发生在游戏的“高潮后”部分中,在绝对最远的两个段落中,有非常大的间隔会增加人们对您的知识感兴趣的可能性。人们似乎更愿意接受一句一句的绝杀(想想魔术:聚会卡的描述,黑暗之魂的装备描述等),关心传说。

另一种可能的技术是进行实际对话。其中一个原因,许多人忽略NPC对话,这是因为,他们是不是真的对话,因为他们是在玩到他们的故事,并没有听说过别人的独白。玩家喜欢中介,这就是为什么玩家在玩游戏而不看电影,为什么不要求他提供关于他对阅读内容的看法呢?给定的结果,对话树将变得很复杂,但是让NPC简短地交谈,然后询问玩家如何用不仅无意义的是/否选项,或获取更多信息的选项,显示更多选择的信息来回应。填充信息,即使不是被迷惑的玩家也可以完全跳过的信息,如果不是真正的给予任务的对话只有在他们都被听到之后才会出现,这可能会增加玩家的参与度。想到了FTL中的一个对话选项:“比光还快”,通常在第一次阅读风味文字后就没用了,它描述了一个带有X(其中X是随机数)数量卫星的行星,然后在下一个对话窗口中询问玩家有很多卫星。如果回答正确,就会得到奖励,否则,就会受到惩罚。这发出了一个明确的信号,并告诉您应该更频繁地阅读风味文字,如果这种情况发生得更频繁,这将是游戏不可或缺的一部分,但就目前而言,它在开发者方面主要是“恶作剧”。如果在大多数情况下,您向播放器提供简单的是或否选择,而“是”始终是一个不错的选择,那么播放器将学会在每个对话窗口上按“是”。但是,如果您问他们是否要俘虏中立国的军事补给车队并冒着战争,折磨一些恶魔囚犯或对全国人大的无礼行为打耳光,那么也许他们只是想阅读对话选项上方的文字找出为什么您会遇到这种情况。换句话说,人会很多

或者,通过展示而不是被动地提供您的知识。如果您的玩家在背景中看到两个巨大的巨人巨石雕像与剑相撞,而每个雕像看上去就像您在许多奉献给不同神灵的庙宇中都能找到的雕像,那么他们就会明白这两个神灵之间几乎是本能地存在冲突。他们可能理解这不是普通的雕像,而实际上是这两位神的身体,他们战斗了这么长时间,他们都被石化了,甚至无法完成战斗。也许有些玩家需要额外的指针来理解这个特定的东西,但是他们所有人都将开始理解为什么这两个神的追随者是敌人。他们只花了几秒钟的时间环顾四周就得出了这个结论,而没有经历紫色散文的段落和段落!哇,效率很高!


1
具有讽刺意味的是,以“避免长篇大论”开头的答案本身确实很长。但是,我同意,我发现上古卷轴系列中的80-90%的书籍太乏味而无法阅读。我喜欢矮个子(Aedra和Daedra)和有趣的个子(美德,充满活力的氩气女仆,Alduin是真实的),但是长而乏味又隐秘的那些使我流泪(狼皇后的传记)。
法拉普

3

如何包含游戏知识中具有可选的额外奖励的任务和谜题?这样,您可以用他们想要的物品奖励他们,他们会注意游戏的知识。

这是一个例子。想象您的游戏是在古希腊。在25个符号中,有3个符号是海,马和三叉戟。谜题要求您选择这些符号中的3个。

根据NotThatGuy的建议进行编辑:

确实很难平衡这些。但是,有一种方法可以减少任何平衡问题的影响。假设您从地牢中获得了两件战利品,那么第三件将取决于该物资。预先使其已知并使其具有超时可选。因此,如果玩家注意了,他们将获得战利品,否则,将没有时间返回或搜索答案。同样,某种形式的随机问题的产生也将有助于反对谷歌搜索。


这里存在一些风险-所需的知识只是一些随机琐事,与实际知识无关(除了非常基本的水平),逻辑可能仅对创建者有意义,或者可能需要太多知识知识中的知识,将其转化为Google搜索或回溯中的练习。特别是后一种情况很难避免(尤其是因为人们之间的记忆能力差异很大)。如果您有避免这些事情的提示,则可能需要将它们编辑为答案。
NotThatGuy

1

我有几种方法可以使您的玩家“轻松”一点点知识:

  • 尝试在书面文字上使用过场动画或口头对话。如果您绝对需要文字,尼尔森·诺曼小组(Nielsen Norman group)撰写一篇文章,内容是针对低识字用户的文字。

  • 尝试限制游戏中使用的知识量。通常,在电影中,只有在需要故事时才会显示传说。因此,如果您面对老板或进入新的领域,则可以将绝杀作为提示而不是信息转储。

  • 如果您使用过场动画和/或口头对话,请在剧烈事件后尝试放置更长的媒体。如果您刚刚击败了被击败了多个生命的老板,那么您将更倾向于放松手指并观看过场动画。

  • 幽默,尽管并非在每种情况下都适合,但如果只是偶尔讽刺的笑声,可能会使人们想听绝杀。(加分点:如果幽默语变得流行,它就会成为很好的品牌宣传材料)

  • 如果您有随机生成的任务(我认为这对于MMORPG是常见的),请执行与上一个技巧相反的操作。使目标清晰明了,只需使用最多3个句子来描述需要做什么。


1

不要让您的知识成为被动。

认为它像光。您处于一个充满细微差别和微妙色彩的昏暗房间里,突然间,您被一道亮丽的光芒,扎眼的战斗感所震惊。完成后,您的眼睛仍然习惯明亮。如果您的知识仍然是暗室的一部分,他们将永远不会感觉到。

知识需要与他们接触,而不仅仅是耐心地在黑暗中等待。

最好的方法取决于您所能使用的技术以及您的写作风格。最终幻想(Final Fantasy)游戏倾向于采用精美的场景来做到这一点。《暗黑破坏神II》将故事推到了极致,故事几乎完全是在过场动画中。其他人可能会发现使故事引导玩家完成下一个任务很有效。

在《无尽的任务》的早期,通用汽车时不时地会伸出援手,使角色扮演的故事变得精彩起来,无论是婚礼上NPC访客感到惊讶还是不合时宜的巨龙。它并不经常发生,但恰好足以使它看起来像是一个鲜活的传说,可以伸向您。

您可能有一个传闻系统,其中传闻实际上是您穿越地牢的一部分。然后,您可以得到有关他们收听情况的反馈。如果他们听的不好,也许给他们更多的提醒。


-1

使知识变得有趣,人们会对此感兴趣。


2
如果玩家已经跳过了所有故事,他们将如何注意到您使该知识变得更加有趣?
DMGregory

1
玩家正在跳过,因为他们认为这并不有趣。在游戏开始时,您大约需要1分钟的时间才能说服他们(也称为介绍)
S.TarıkÇetin18年

1
对点:也许这位球员确实发现了这个有趣的东西。我们可以想象一个玩家对世界和故事如此着迷,以至于他们已经内化了他们英勇寻求战胜邪恶的紧迫性,并将在任何拯救世界的障碍中竞赛-包括跳过所有对话,并跳过小装饰品。这名球员并不缺乏在设定的兴趣,他们只是找到特定的情况下,没有工具,以他们的追求。丰富知识传说并不会减慢这位玩家的步伐,但可能会为他们的角色内目标做出贡献。
DMGregory

@DMGregory我想你有一点。但我想您描述的播放器类型很少见。我从来没有见过一个人。
S.TarıkÇetin18年
By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.