Questions tagged «game-design»

游戏设计是决定游戏规则和机制,解决平衡问题以达到预期游戏体验的过程。对于有关软件代码设计的问题,请改用“体系结构”或“算法”标签。同样,有关视觉设计的问题应使用Art标签。

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“按开始”屏幕的目的是什么?
许多游戏都是从介绍视频和供应商视频开始的,然后在实际主菜单之前显示“ Press Start”屏幕。 我从来没有弄清楚这个目的。为什么不直接进入主菜单?对我而言,唯一可能的解释是,当连接多个控制器时,它可以识别玩家想要使用的控制器。

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公平竞争环境:惩罚更好的球员还是增强更糟糕的球员?
我正在做一个1对1的游戏,其中每个玩家都用相同的操纵杆控制一辆汽车。玩家的目标是在其他玩家之前到达目标目的地。 根据控制汽车的技能将游戏的玩家分为几类,例如,技能级别[1,2,3,4,5],其中5为最高技能级别。 玩游戏时,玩家无意在技能水平上上下跳。在给定的时间段(例如一周)之后,技能水平将更新。这不会显示给玩家。 对我来说,目标是使一对一的玩家组合成为玩家50/50的获胜机会。 示例:玩家1(技能级别5)与玩家2(技能级别1)的每个玩家都应具有50%的变化,使其首先到达目标目的地。 我还没有找到关于最佳实践是限制好玩家的能力还是增强坏玩家的能力或两者结合的研究。 这样做的目的是让青少年与有能力的健全的朋友或家人竞争。因此,不可能不让好玩家与坏玩家对抗。现场测试的数据表明,由于痉挛,残疾青少年的身体状况比身体健全者差。 我正在寻找有关如何解决此问题的意见;研究,您的经验,其他游戏的表现如何?有什么共同的建议吗?

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如何消除游戏中的忙碌感
我不知道这个话题以前是否曾被探讨过,但是在我玩过的一些游戏中,有一个要点就是尝试探索一切,进行边际任务,甚至试图获得装备,开始感觉像是在忙碌。这种感觉使我对游戏不再那么感兴趣了,通常我要么只是完全停止玩游戏,要么只是轻而易举地浏览游戏的其余部分,以使游戏完成并不受干扰。从我个人的经验来看,这种感觉似乎主要发生在角色扮演游戏中。 如何防止玩家可以做的活动(旁观任务,探索,物品制作等)感觉像是人工填充时间或忙碌的工作?

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如何使基于文字的战斗更具吸引力?
我正在用Java进行基于文本的冒险,目前我的战斗系统非常有限,您可以在其中执行以下三项操作之一: 用剑攻击 用魔法攻击(如果已解锁) 喝健康药水 该系统有效,但是相当无聊且没有灵感。考虑到基于文本的游戏的局限性,我想使战斗变得愉快,但是我不知道该如何完成。如果有人知道如何使该系统更具吸引力/乐趣,将不胜感激。

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基于经验点动态计算等级的算法?[关闭]
我在游戏开发中一直遇到的难题之一就是确定如何实现归因于获得关卡的经验值。在我玩过的许多游戏中似乎都没有提高等级的模式,因此我假设它们具有静态的字典表,其中包含经验值与等级。例如 Experience Level 0 1 100 2 175 3 280 4 800 5 ...没有韵律或理由说明280点等于第4级。 我不确定如何确定这些级别,但是肯定不是动态的。我还考虑了指数级的可能性,因为不必保留单独的查找表,例如 Experience Level 0 1 100 2 200 3 400 4 800 5 1600 6 3200 7 6400 8 ...但是这似乎会很快失去控制,随着游戏的发展,游戏中的敌人将不得不提供大量的经验来提升水平-这将很难控制。调平将成为不可能的任务。 有没有人有他们使用来决定如何任何指针,或方法级别基于经验的字符?我想公平地练级,并且想保持领先地位,不要担心不断增加新的经验/关卡查询。

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离线玩家与在线玩家互动的持久元素
很长一段时间以来,我一直在思考一个非常抽象的游戏设计问题,但目前还没有一个好的解决方案。简而言之:一个玩家如何在一个持久的多玩家世界中拥有基地,单位和基础设施,这些基础,单位和基础设施可以与其他玩家进行交互或攻击,而拥有的玩家可能一直处于离线状态并且无法提供自己的输入? 作为一个具体的例子: 假设您有一个非常大的2D世界,您可以在其中建立基地并拥有护卫基地的单位。其他参与者可以访问该基地或将其用作自动交易台,在其中您代表卖方。但是基地也应该能够被敌对的玩家竞争-无论是掠夺还是彻底破坏。 如何解决攻击中基地所有者下线的问题?还是玩家在人们通常不在线的时候(睡觉,工作,上学)发动攻击?还是为了利用潜在的保护机制,玩家可能主动上线或下线?我如何避免在一定时间范围内强迫玩家在一定时间上网以维持这种保护? 想法(虽然并不令人满意): 无法以常规方式攻击基地。人们可以延迟发送“部队”,希望足够长的时间以确保其他玩家可以提供他的可选输入。这些战斗的结果是自动计算的结果。此类筛查可能持续数天。 基地只能在其所有者在线时-或离线时间过长时受到攻击。但是,由于仍然应该进行交易,因此,对于那些不能被攻击的原因,仍然缺乏足够的解释。 当玩家打算进攻时,两位玩家都必须以某种方式进行约会才能在线并开始战斗。出于显而易见的原因,这是一个不好的解决方案。 当其所有者离线或将其设置为非活动状态时,基地处于非活动状态且无敌,并且交易/其他活动仅根据先前的在线/活动时间暂时继续。这就带来了可见的基础和正在进行的基础架构的问题,因为它们本质上需要隐藏或隐藏,并且其他参与者可能会因为无法访问而受到困扰。 为了使用持久性元素解决此在线-离线问题,存在或可以采用什么其他方法?我也愿意接受数学或系统的解决方案。请注意,其他玩家也应该能够为双方提供帮助,并且他们的在线/离线时间也需要一些考虑。

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是否可以计算或数学证明游戏是否平衡/公平?
这个问题不是针对电子游戏而是针对一般游戏。昨天我去了一个棋盘游戏交易会,问自己是否有一种计算游戏公平性的方法。当然,其中一些需要很大的运气,但是有可能计算出某些角色是否过强。特别是在角色扮演游戏和交易纸牌游戏中。例如,考虑到可用卡的数量惊人,“魔术:聚会”的创建者如何确保没有“一张牌能击败所有人”?


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如何使回溯变得有趣?
玩家第一次浏览空间时,这很有趣:内容是新的,危险是未知的,需要找到路径。但是,各种情况都迫使玩家回溯或多次浏览同一空间。关卡设计人员可能是出于经济考虑,或者试图建立对空间的熟悉度。也许游戏本身是开放式的,或者像沙盒一样,在相同的空间中导航是游戏本身的一部分。这些可以使相同的空间显得乏味而稀疏。 鉴于不可避免地需要回溯(或多次导航相同的空间),有什么有效且经济的方法可以使之有趣?请记住: 我们故意重用这些级别,以取得效果或节省成本。因此,修改无法识别的级别将违反我们的意图。 我们也不能过多地修改游戏玩法;如果我们试图通过重用关卡来节省成本,那么通过增加游戏玩法而产生的更多成本将适得其反。 我想到的一个快速解决方案是为玩家提供某种加电或载具,使他们可以更快地回溯。我敢肯定,有更好的方法,以及使用它们的游戏示例。

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基于回合制的策略游戏,实时发生动作?[关闭]
好的,这个想法现在已经在对话中第三次出现了,已经困扰了我很多年了。这个想法是一款游戏,其中所有玩家在游戏处于暂停状态时都向单位做出决策/下达命令,并且所有动作都立即实时执行。从TRPG(即最终幻想战术)到小规模的小规模冲突(即蠕虫),到具有多个基地和多个单位的游戏(即Advance Wars),再到风险类型的游戏(即Risk),可能处于任何级别。 )。 我可以看到的主要缺点是玩家无法立即看到动作的结果。在传统的回合制或实时策略游戏中,用户单击“愚蠢的攻击”,马上就会发生爆炸。可能还会出现一些奇怪的情况(例如,您将单元发送给以相反方向运行的单元进行混战),但这是一个低级的细节。一个好的游戏设计师应该能够解决这些问题。最后,回合制游戏通常很少,但是它们提供的战术深度在实时战略游戏中是不可能的,并且总是有市场的(每年都会出现数十种新的TBS)。 有没有使用这种范例的游戏? 为什么没有更多? 进行这项工作需要什么? 您可以预见哪些潜在问题? 澄清一下,我的意思是纯粹的策略。这些命令是预先输入的,分辨率是实时的,但不需要玩家实时输入“抽动”。 编辑: Iain的答案将我引向了Laser Squad Nemesis,它基本上回答了第二个和第四个问题;-P-如果您想知道为什么这行不通,请下载演示(9MB)并单击第一个教程。哎哟!当然,Laser Squad Nemesis的用户界面无济于事(播放和暂停按钮?是认真的吗?如果这是我唯一要做的事情,为什么我每次都要单击“发出订单”?) 对于简单的事情(例如几个答案中提到的棋盘游戏,或Iain创建的Zwok),此范例非常有用!在更传统的战术/战略游戏中似乎出现了问题,因为命令输入与命令执行之间存在明显的滞后。实际上Zwok-以及上面提到的一些棋盘游戏- 之所以起作用,是因为摆脱了这一滞后,尽管如此。鼓励您猜测对手接下来会做什么,然后“思考一下”。但是,在更传统的小型战术策略游戏中,挫败因素是不值得的。 这可能是有趣的,看看在这样的比赛真的很大规模。例如,李和拿破仑并没有实时命令他们的部队,而是根据往往是数小时之久的信息做出决策,而执行这些命令通常要花费数小时。即使在今天,将军们也没有实时的自上而下的地图。但是,要消除这种“挫败因素”,就需要进行一些精巧的游戏设计。

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为什么涉及奖励和统计信息时使用随机数?
许多游戏使用随机数来表示攻击伤害,金币战利品或产生的怪物类型。显而易见,随机数使您能够生成内容,使游戏更具可重玩性,但是我在谈论的是特定的东西。例如:在DOTA中,杀死怪物时,您会在x和y之间获得随机数量的黄金,而x和y永远不变。当您攻击任何东西时,您有机会在52-60之间的范围内造成伤害。如何使金滴静态变化,改变游戏规则? 我觉得随机数可以改善游戏玩法,但是我很难理解为什么。有谁知道为什么随机数与伤害或掠夺之类的东西一起使用时能使游戏玩法更好的原因?我希望得到的答案不会归因于好运。

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MMORPG限时播放器设计
我相信,有一个巨大的玩家市场会喜欢MMORPG的探索和交互方面,但是根本没有时间参加无休止的马拉松比赛,而这正是MMORPG的一部分。 MMORPG都是关于玩家之间的互动。但是,当不同的玩家有不同的时间投入游戏时,那些花费较少时间的人很快就会落后于他们的实力雄厚的朋友,并且将无法与他们互动。 解决此问题的一种方法是限制玩家每天可以取得的进步,这样一天玩不超过一两个小时根本就没有意义。但是,即使是最忙碌的休闲玩家有时也喜欢在整个星期天的下午玩电子游戏。仅在两个小时后将其停止会非常令人沮丧。这也给每天使用每日进度限制带来了压力,因为否则玩家会觉得自己浪费了一些东西。这种压力将对休闲游戏玩家不利。 在每周玩40个小时以上和不超过10个小时的玩家之间,还有什么其他方法可以实现公平的竞争呢? 编辑:感谢您的所有答案。他们都很鼓舞人心,给了我一些有趣的想法。我决定要做的第一件事就是休息机械师,因此我接受了Orin MacGregor的回答。但是我也提出了许多其他答案。如果您对我的休息机械手的初稿感兴趣,可以在我的开发博客上阅读它:http : //ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html
38 game-design  mmo 

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有什么方法可以使玩家参与无尽的游戏?
无休止的游戏由不断重复的相同游戏机制组成。只要有可能,您就必须继续做几乎相同的事情。 因此,让玩家感到厌倦很容易。人们可以在游戏设计中实现哪些概念以保持玩家的参与度? 更具体地说,我的游戏是一种无尽的攻丝游戏,在这种游戏中,您必须挖掘火箭,使它们爆炸成烟花,有时还坠落在流星上。

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如何使4X游戏中的后期游戏更加精彩?
我最近玩了很多不同的4X游戏(例如,《文明》系列,例如eXplore,eXpand,eXploit,eXterminate),并且注意到其中大多数都遭受相同的问题:一旦一名玩家的能力大大超过其他人,那个球员几乎无与伦比。主导角色比其他角色拥有更多的资源。而且,该玩家在研究方面具有显着优势,这意味着其他派系很快就会落后于技术,从而为功能强大的玩家提供了更多工具,而这些功能较弱的派系无法应对,因此使他们的游戏更加轻松。 在此阶段,很明显,该玩家将不可避免地获胜。但是,游戏通常不会在这里停止。它持续了几个小时,而优势玩家又一次将所有较弱的玩家逐一淘汰。这对他们没有挑战,因为它们功能强大得多。因此,游戏的这一阶段对每个人来说都是沉闷而无聊的工作。主导玩家将他们的单位从一个敌人的基地/城市/星球转移到另一个敌人,他们知道只要他们避免了一些容易避免的错误,他们在那里遇到的任何东西都不会阻止他们,而其他玩家则无奈地沮丧地注视着他们,而没有任何办法来阻止他们消亡。 如何设计4X游戏来避免这种无聊而乏味的残局?

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有什么替代划痕损坏的方法来解决战斗僵局?
刮擦伤害是一种游戏机制,任何成功的攻击总是造成最小程度的伤害。这通常用于减法战斗系统中,在这种系统中,防御是直接从攻击者造成的伤害中减去的。因此,目标将始终受到最小的伤害。 至少对我而言,这种系统的弊端在于它是黑客。它采用一个简单的公式,例如,Damage = Attack - Defense然后将其变成(稍微)更复杂的公式:Damage = max(Attack - Defense, 1)。 我也觉得这有损于球员发展角色的能力。不管他们获得多少防御加值,每次攻击都会造成少量伤害。那么,如果这毫无意义的话,为什么还要提高自己的防御能力呢? 此外,这现在鼓励对Hp和损坏使用更大的数量,因此刮擦损坏确实可以忽略不计。毕竟,如果最小伤害是1,而您只有10 Hp,那仍然是您健康的10%。即使20 Hp,也就是5%。我宁愿避免使用更大的数字,除非绝对必要。 但是,刮擦损坏有一个非常重要的方面:它解决了死锁问题。 当任何一方都无法对另一方造成损害时,就会发生死锁。如果您将所有资源投入到防守,几进攻击,那么你的角色可能不会受到伤害,但它们将不能够处理非常任。因此,您可能遇到任何一方都无法造成伤害的遭遇,因此战斗将永远持续下去。尤其是如果您没有像重击一样的随机机制(我也讨厌)。 至少受到刮擦伤害,最终有人会获胜。它可能只是攻击次数最多或攻击次数最多的一种,但是战斗将结束。 所以我喜欢一个总能取得成果的战斗系统。但是我不喜欢有划痕的损坏。我有什么选择? 不涉及滚动随机数的替代方法;我希望战斗是100%确定性的。如果进行了相同的战斗,那么必然会发生完全相同的结果。 如果您想在游戏玩法上有细节,可以考虑回合制战斗,在这种战斗中可以自动进行战斗(您可以设计部队,然后与其他部队对抗)。

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