离线玩家与在线玩家互动的持久元素


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很长一段时间以来,我一直在思考一个非常抽象的游戏设计问题,但目前还没有一个好的解决方案。简而言之:一个玩家如何在一个持久的多玩家世界中拥有基地,单位和基础设施,这些基础,单位和基础设施可以与其他玩家进行交互或攻击,而拥有的玩家可能一直处于离线状态并且无法提供自己的输入?

作为一个具体的例子:

假设您有一个非常大的2D世界,您可以在其中建立基地并拥有护卫基地的单位。其他参与者可以访问该基地或将其用作自动交易台,在其中您代表卖方。但是基地也应该能够被敌对的玩家竞争-无论是掠夺还是彻底破坏。

如何解决攻击中基地所有者下线的问题?还是玩家在人们通常不在线的时候(睡觉,工作,上学)发动攻击?还是为了利用潜在的保护机制,玩家可能主动上线或下线?我如何避免在一定时间范围内强迫玩家在一定时间上网以维持这种保护?

想法(虽然并不令人满意):

  1. 无法以常规方式攻击基地。人们可以延迟发送“部队”,希望足够长的时间以确保其他玩家可以提供他的可选输入。这些战斗的结果是自动计算的结果。此类筛查可能持续数天。
  2. 基地只能在其所有者在线时-或离线时间过长时受到攻击。但是,由于仍然应该进行交易,因此,对于那些不能被攻击的原因,仍然缺乏足够的解释。
  3. 当玩家打算进攻时,两位玩家都必须以某种方式进行约会才能在线并开始战斗。出于显而易见的原因,这是一个不好的解决方案。
  4. 当其所有者离线或将其设置为非活动状态时,基地处于非活动状态且无敌,并且交易/其他活动仅根据先前的在线/活动时间暂时继续。这就带来了可见的基础和正在进行的基础架构的问题,因为它们本质上需要隐藏或隐藏,并且其他参与者可能会因为无法访问而受到困扰。

为了使用持久性元素解决此在线-离线问题,存在或可以采用什么其他方法?我也愿意接受数学或系统的解决方案。请注意,其他玩家也应该能够为双方提供帮助,并且他们的在线/离线时间也需要一些考虑。


4
为什么您认为需要实施解决方案?问题是什么?为什么自动后卫部队和玩家合作能力不足?
杰克·艾德利18-10-17

4
因为如果玩家处于离线状态,它可能会缺少互动和来自玩家的输入。从理论上讲,被攻击的玩家可以参加战斗(如果游戏机制允许的话),也可以制定战略决策。而且,如果攻击者在大多数人睡觉的时间进行攻击,那么其他玩家的帮助将是微不足道的,甚至是不存在的(无论如何这还是可靠的)。因此,在线或离线可能是一个优点或缺点。
战斗

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使用评论寻求更多信息或提出改进建议。避免回答评论中的问题。谢谢:)
Vaillancourt

关于这个问题的评论已移至聊天 ; 请继续在此处进行任何讨论,因为不会直接要求澄清的其他评论将被删除。
乔什

Answers:


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玩家在游戏之外生活,因此您不能期望他们全天候24/7保护自己的财产。当财产不是由单个玩家拥有而是由大批玩家集体拥有时,您可能会对此感到更加残酷,因为如果组足够大,那么至少大部分时间将有人在线。但是,这仍然给玩家带来了很多不必要的压力,使他们无法发挥更多的能力。

因此,如果您想在线进行PvP争夺财产的控制权,那么就必须在利益冲突之间取得平衡:

  • 辩护人有兴趣在对他们方便的时候捍卫财产,而不是因为他们在游戏中的生活受到阻碍而不会失去财产,因此有利益。
  • 攻击者的兴趣是能够征服他们想要的任何财产,只要它们足够强大。
  • 游戏的兴趣是在战斗中同时存在攻击者和防御者,因此您拥有公平的技能竞赛。
  • 每个人都愿意在不想玩游戏时玩自己的游戏,而不会忽略自己在游戏外的生活。

为了平衡这些利益,您需要某种游戏机制,允许玩家为战斗进行谈判的日期。谈判机制的设计必须以使双方都尽快参加战斗(对双方都有利)为前提(因此,任何一方都不能通过竞标赢得胜利或悲伤),但仍应允许双方在一定程度上进行控制查找双方都出席的时间窗口。


关于这方面案例研究的一个很好的主题可能是《夏娃在线》。免责声明:我阅读了很多有关Eve Online的内容,但我从未亲自玩过该游戏。因此,如果我误解了一些内容,请写评论。

玩家可以拥有工作站,而工作站在离线状态下仍然存在。其他玩家可以攻击这些站。但是,一旦测站降低到25%的屏蔽强度,它就会进入所谓的增强模式

当游戏机处于增强模式时,其他玩家无法再对其进行破坏,但是游戏机也失去功能并开始消耗在此模式下无法补充的资源。当库存中有足够的资源时,它可以持续一天以上。

因此,当攻击者想要占领该站点时,他们要么需要等待,直到该站点的资源耗尽,要么直到所有者出现以捍卫它为止。

该游戏机制的作用是,防御者决定何时为该站战斗。攻击者是需要保持在线状态并阻止防御者加油的人。但是,尽早做出反应仍然符合防御者的利益,因为在加固站点的同时,站点会消耗资源,而无济于事。


我在另一个MMO游戏中看到的一个机制(不幸的是,我不记得这个名字了)是,基地的拥有者可以明确设置时间窗口,使他们容易受到攻击。因此,玩家可以确保仅在通常在线的时间内受到攻击。


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好例子。在幻想的背景下,进攻方的军队可以“围攻”进攻,如果防守方不尝试突破围城,城市的抵抗力量将被打破。根据所花费的时间,攻击者可能会减少食品和/或人员的袭击,但可能会掠夺其他生产的物品,因为这些物品可能无法离开城市。
PSquall

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这个答案非常有帮助,特别是有关破坏基地和资源机制(以及在攻城期间无法加油)的部分。这仍然存在一个问题-如果我理解正确的话-攻击者将不得不围困12-36小时,这意味着他将必须持续在线,尤其是在防御者也处于这种情况下。攻击者需要大量的连续在线时间,这可能太多。
战斗

评论不作进一步讨论;此对话已转移至聊天
乔什

这个“设置易受攻击的窗口”也在网上发布-新的结构(炼油厂,城堡等)也有了。
Zizy Archer,

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基于文本的游戏1000AD通过让玩家像平常一样受到攻击解决这一问题。游戏的工作方式是,每15-30分钟获得一次“回合”(取决于游戏速度),而回合则使您可以执行一个月的订单。

因此,玩家倾向于每隔几天登录一次,每次可用500-1500转,并花费前几名撤防,大部分负责研究,扩展或进攻,最后几项设置防御(塔,围攻武器,各种组成的军队)。

实际上,这种设置已经(多年以来)导致了一个元数据,在此攻击某人在线时非常无礼!

你可以这样可能建立机制,以强制执行结构,像每一个24小时的第30分钟,你在,你是从攻击无敌记录,以及中心周围攻击敌人离线游戏(或至少敌人耗尽了30分钟的时间)。


1
这听起来很异国情调,但是却是一个有趣的想法。鉴于通常玩家比在线时间拥有更多的离线体验,这确实是一种鼓励离线玩家围攻并围绕其发展游戏机制的解决方案。这也意味着使用一种方法,在进行敌方玩家的攻城“对话”时,将玩家对战斗的影响降至最低。
战斗

这听起来有点像基于文本的游戏《 TradeWars 2002》。虽然没有针对攻击在线玩家的礼节,但是这可能既困难又危险,因为该游戏没有内置节奏,而使用更快ping的玩家具有优势。
“ U U

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自动防御和高失误。让基地自动防御自己,而无需玩家输入。如果他们当时处于活动状态,则可以选择允许玩家提供某种形式的支持。如果玩家失去了基地,那么应该很容易建立更多的基地或接管别人的基地(不是容易,但并非无法克服,以至于由于离线而失去自己的基地之一而破坏了他们的体验)。这样一来,无论其他玩家的身分如何(如果基地拥有者在线并提供任何防御支持,无论是其他玩家的身分如何,积极玩游戏的玩家都可以在玩游戏时实际做事(接管其他玩家的基地),更具挑战性/乐趣),并通过使玩家处于不活动状态/受到保护或永久脱机(或每天/每周登录3分钟以使其看起来“活动”并防止其受到攻击)来阻止玩家从根本上破坏游戏基地。

您还可以有两种不同类型的底座:一种轻巧,低成本(建造或征服),如上所述更容易采用;另一种重量更重,受保护的底座具有适当的游戏/预定措施,可以确保(或使其更有可能)是防守方(和/或其盟友)积极参加控制权斗争。这些将更难以/昂贵地征服/建造。一旦玩家获得控制权,请给他们一个选择,允许他们在一段时间(不久的将来)内期望自己能够打球并能够主动防守。锁定时间,这样他们就无法将其永远推向未来,而是给他们一个窗口(也许一两个小时)来做出决定,以便他们有工作/家庭/旅行/上学/等等。他们可以选择一个合理的时间。如果没有,请选择时间。

至于在仍可进行贸易的情况下防止对基地的攻击,有很多选择。机制很简单,要么根本不允许进行攻击,要么使攻击成本过高且非常无效,要么在允许的范围之外提供严重后果。您只需要一些基于世界/故事的理由即可:

  • 环境的限制使单人旅行/小型旅行车的访问变得不那么容易,但是军队无法访问。也许季节变化或潮水来临时或发生了某个事件,从而使人们可以进行攻击
  • 魔法仙子保护X年,然后消失
  • 和平条约禁止在一段时间内进行攻击,以免造成迅速而严重的后果(更大的军事力量,先进的技术,魔法等等)
  • 这是一个精心制作的在线游戏,并且该播放器不可用。过会儿回来 :)

必须有几个使用这种系统的手机游戏和成千上万的克隆游戏。您可以建立防御,就是这样。攻击者拥有完全的控制权,而在攻击时甚至可能不允许您查看您的基地。损失通常是微不足道的,如果获得了胜利,您通常会获得某种盾牌,因此您不会再次受到攻击(如果受到攻击则被删除)。通常,您只冒险收获收割机的大部分,而存放仓库的则只有一小部分。这些通常是空闲游戏。
瑞安

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您是否考虑过历史上的做法?

在大多数工作方式与您似乎在开发的游戏类似的游戏中(我想过Travian,Goodgame Empire和另一款让我如此咸的游戏,以至于我都不会试图记住这个名称(但我记得它营销手段简陋))战斗只是部队的缓慢移动,解决战斗的即时数学运算法则,然后是部队的缓慢返回。战斗不是这样的!从历史上看,这不是您的基础!占领要塞是一项非常重要且耗时的任务。防御比游戏开发人员意识到或关心正确模仿要难得多。

我的建议是使攻击另一个玩家花费更多的时间和资源,也将使防守成本更高。但是,这也将为双方打开更多的选择。如此之多,以至于它可能会变成与您最初打算不同的游戏。

围攻他们!

假设防御者有任何类型的隔离墙来保护自己的基地,那么攻击者应该在目标周围建立营地,而不是在攻击者到达时立即解决战斗。换句话说,他们应该围困他们。

可以通过增加更多的部队来加强围攻。这是与您的盟友一起工作的一种方式。但是,这也适用于捍卫者的盟友,后者可以派遣部队解救他们。

供应问题将是主要驱动因素

围困发生时,防御者应该无法收集资源,因为他们无法进入周围的土地。取而代之的是,他们开始进食自己的食物和水*,直到耗尽,并燃烧所有的木材,煤炭和石油以供加热,采光和烹饪。一旦食物用完,城堡将无条件投降。

当然,攻击者还需要吃饭,并且向远离家园的军队供餐是不小的任务。他们的选择是...
1.供应商队。这将是补充部队的主要方式。您可以自己提供它,依靠盟友提供它或与第三方进行谈判(如果他们不这样做,则可能会威胁到他们的下一步)。
2.清理。这样只能提供一点食物。长时间无法承受很大的力,但是如果您在使用供应管线时遇到困难,它可以作为一个停止间隙。
3.突袭。这比清除垃圾更有效,但会给周围土地带来严重的附带损害,如果您打算自己征服土地,那将是很糟糕的。这也限制了您的突袭能力。但是,当您削弱敌人然后离开而没有实际尝试打败他们的基地时,突袭本身就是最终目标。

扫荡和突袭农村都需要围攻者将他们的一些部队驱散一段时间,这对于守卫者及其盟友来说是一次绝佳的机会,可以突袭基地,在围攻者的主要营地或攻城以外的盟友进行进攻。挑选这些较小的拾荒者/团队。

补给大篷车现在看来应该是上乘的选择,应该这样做,但是您可能希望使它们容易受到某种方式的拦截。

有很多选择!

您现在正在进行攻城。这给双方都提供了许多选择。

防御者:
1.等待...希望攻击者离开或盟友来救你。如果什么都没发生,那么当供应耗尽时,基地的居民将开始挨饿,最终无条件投降。但是,要围攻需要两个人,并且您的围攻者的部队被锁定在自己的位置,除非他们想放弃围攻。
2.对于面对攻击者的自信防御者来说,突围是一种选择,攻击者试图咬下去超过其咀嚼能力。尽早消灭围困最弱的围攻,结束围攻。

攻击者:
1.等待……只要您有稳定的补给源,以防止您的部队挨饿和解散,您就可以通过等待敌人消灭敌人来获胜。
2.突袭乡村,以诱使敌人进攻您,或者只是削弱他们的能力以备将来之战。
3.袭击墙壁,以压倒性的力气占领城堡。这是非常困难的,因为面对数倍于更大敌人的防御工事可以由少数几个人捍卫。

双方:
谈判!您想自己拿城堡吗?为防御者提供安全的通道,让他们的部队离开,从而节省时间和资源。您的攻击者需要资源吗?提出还清他们的攻势。也许您和您的盟友可以提供足够多的要约,以至于一个围攻者放弃了他的盟友,然后他们成为了容易的选择。

围攻者可能还有其他目的吗?几乎任何事情都可以谈判!只要确保没有违反攻城和回家的惩罚,或者至少比继续攻城的惩罚低得多。您不必为谈判中的所有可能结果而努力。让玩家通过互相发送消息来解决问题,他们将找到在游戏机制内实现结果的方法。

攻城技师也应该开辟许多战略选择。考虑到A联盟想征服C联盟的B基地。机管局将派遣主要力量到BB。但是他们也派遣较小的部队围攻附近的一些基地。这些部队的规模不足以占领这些基地,但规模又足以阻止这些基地中的敌人突围而出,并协助BB。CC可以选择从更远的地方派遣部队来解救BB,或者他们可以开始驱散周围基地周围的敌人,以释放更多的部队和补给源,为最终解救BB做准备。但是,这样做可能会导致他们到达太迟。选择很有趣。

战斗

这是问题的症结所在。这是问题所关注的部分。到目前为止,该建议通过减少战斗量而改为减少资源和时间战争,从而减轻了问题。这使它在历史上更加准确,但是战斗仍然是游戏的重要方面,对于某些玩家来说也许是最有趣的部分。我们如何处理它取决于您打算如何在游戏中进行战斗。我将进一步探讨这些选择,但首先我们要解决玩家不为之准备的敌人不知所措的问题。

攻城技师通过迫使进攻敌人首先攻陷基地来应对这一问题。但是,如果敌人可以立即攻击并压倒防御者,这将毫无意义。攻城需要时间。因此,到达后应该有冷却时间,之后贝格才能进攻。这段时间代表建造梯子和攻城引擎***以及为进攻做好准备所需的时间。冷却时间应该越长,他们的敌人就越能得到更好的防御,并且每次尝试攻击后,计时器都应重置。防御者可能对周围地区有很好的视野,因此能够说出他们的围困冷却完成需要多长时间。尽管在冷却时间耗尽时,围攻者不必立即发起攻击。如果他们愿意,他们可以度过快乐的时光。

还记得给后卫一个明显的优势!进攻一个坚固的基地是困难且昂贵的,这就是为什么围攻是历史上压倒性最普遍的战争形式(如果您有堡垒,那么为什么不使用它,您知道吗?)。这在您的游戏中也必须如此,否则整个攻城机制变得毫无意义。如果攻击者无需花费大量力量就可以在没有等待的情况下赢得攻城包围,那么即使是同等实力的联盟也很难防御。您希望您的玩家有足够的机会防御高级敌人的联盟,或者首先攻击的人只会扼杀他们的敌人。

即时解决的战斗
如果您想要以数学方式即时解决的Travian风格的战斗,而不是让玩家进行实际战斗,那么我们就在这里完成了。围攻机制和攻击冷却时间将使防御者及其盟友有足够的时间对攻击者做出反应。您不需要参加实际的战斗,只需要提前知道战斗何时会发生,以便您及时做好准备。

除非您长时间(例如超过24小时)保持离线状态,否则敌军的移动和攻击的冷却应该给您足够的时间来使您知道威胁。只要您每天检查一次就足够了,这样整个联盟就不会只是在您睡觉时决定帮您忙,以便您醒来就失去了最坚固的城堡而没有任何警告。* *

RTS / TBS
如果您想进行战斗,要求玩家在战场上移动棋子才能真正进行战斗,那么就没有办法解决,您的玩家必须协商一段时间才能进行战斗。您应该围绕它构建一个系统,并且可能需要花一些时间来实现它。

例如,如果攻击者建议一次战斗,而防御者建议稍后战斗,那么您不应该允许防御者的盟友来缓解两次战斗之间的包围,因为那样做是不公平的想要在更多敌人到来之前进行战斗的攻击者。如果解救盟国在到达时试图与攻击者谈判战斗,则不应在攻击者试图与防御者谈判时间的战斗之前进行该战斗,因为这会浪费时间并造成损失。攻击者在被削弱之前应该进行的战斗中以弱化的力量进行战斗。

换句话说:战斗的时间表以及战斗的顺序应由建议的初始时间决定,即使该时间未成为约定的时间。哪些玩家可以参加战斗,还应根据最初建议的时间由谁围攻来确定。冷却效果应仅考虑最初建议的时间。使用最初建议时间的游戏内时间来命名战斗,以使玩家更加清楚。

如果双方在安排战斗时间时遇到麻烦,并且有多个战斗在排队,那么这可能会导致一系列战斗-根据游戏中的时间-仅需几天的时间即可结束一整个星期或两周IRL。不过这很好。通过实施建议的攻城机制,您已经确定自己的游戏将是长期的同类游戏,事情会变得更加缓慢和稳定。

战斗结束后,进攻或救援部队应选择撤离本国,从而取消他们对即将进行的战斗的参与。或者,当然,被困在自己基地中的防御者别无选择。如果任何玩家未在预定时间出现在战斗中,那么他们的部队将由AI扮演。如果没有人出现,那么战斗将在数学上自动解决。这样一来,即将到来的战斗就可以按预期进行。为了防止任何人因为没有来取消他们的战斗而使他们的军队遭到淘汰,您可以实施道德机制,如果部队的装备不足和/或战斗过多,他们会自动撤离本国。

缺点?

如果按照建议的方式实施攻城机制,那么最终的游戏可能会与您最初想象的完全不同。为了使攻城技师正常工作,游戏的总体战略部分的步调必须变得更慢,并且玩家需要更多地考虑其战略行动。就像任何重大设计决策一样,这将吸引一些参与者,并会关闭其他参与者。但是,这个问题的重要部分-如何防止正在睡觉或以其他方式沉迷于现实生活的玩家被机会性鬣狗同盟**所压制。因为您现在拥有一款游戏,如果玩家由于速度较慢而每天只签入一次,那么他们就可以了。


*水是必不可少的资源,需要大量消耗。如果您的基地没有井,那么它将需要存储大量的水。通常,一个基地拥有一口井,但是如果您选择在易于防御的山顶上建立基地,那么可能找不到水。

**是的,我很咸。

***与大多数策略游戏所建议的不同,您实际上并不会在家中随身携带攻城塔和投石机。您在围攻时用本地采购的木材建造它们。


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您批评的那些错误以及“游戏开发人员意识到或关心正确模仿”并不是真正的错误,它们是经过精心设计的选择。他们的行销不是“卑鄙的”,而是令人讨厌但有效的。该游戏设计的目标是诱使玩家支付更多的钱,然后滥用沉没的成本谬误使他们上瘾,并由于害怕失去基础而使他们为不玩游戏的特权付出更多的钱(因此他们在离线时为自动防御支付了真金白银)。
vsz

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@vsz是的。请允许我重申。**
Kapten-N

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有几种处理方法,可以根据需要进行组合。

限速攻击

这可以通过两种方式完成:

任何给定的玩家在某个时间段内只能受到多次攻击(任何人)。

如果您不允许彻底销毁,则游戏中的解释可能是只能从基地获取这么多的资源。如果您允许彻底销毁,最好的解释可能是荣誉-在游戏中“在某人倒下时踢某人”被视为可耻的,而将军们则完全拒绝发动此类攻击。

逐步执行此操作可能很有意义,因为在同一位玩家的每次连续攻击中,奖励都会减少。

任何给定的玩家在某个时间段内只能攻击多次。

这可以通过限制总体上可以发生多少次攻击来间接解决该问题,从而也可以限制任何给定玩家受到攻击的频率(尤其是如果您将其与以下位置建议结合使用)。

您可能要使攻击花费一些时间,或者只是在两次攻击之间有一个延迟(让士兵soldier愈和休息),或者每次攻击都要花费一些士兵,这需要时间来更换。

不要惩罚后卫(很多)

这里的极端情况是,您只“惩罚”攻击者-他们的攻击使他们付出了资源和士兵的代价,如果获胜,他们就会获得资源,而防守方根本不会受到惩罚。对于“适当的”多人游戏,这并不是真正理想的选择,因为您希望自己的行为影响他人。

中间立场是,对防御者的“惩罚”程度不如攻击者(他们只会损失某些类型的资源,或者他们只会损失较少的资源)。您需要对游戏进行测试和优化的程度得多

限制攻击弱者或遥远玩家的奖励

这是处理这种问题的不太直接的方法。

攻击会产生一些开销,这取决于您的军队规模和他们必须行进的距离(您需要部署军队,在路上向每个人提供食物,也许会失去一些士兵来应对野生生物,疾病或天气等)。 )。

如果您攻击的某个人比您弱得多或远一些,那么此开销可能会大大超过您希望从此类攻击中获得的最大开销(并且由于这个原因,您也可以拒绝执行此类攻击)。

解决问题的方法是限制谁可以攻击谁,这也限制了某人可以被攻击的次数。

您在这里应该小心,以避免出现玩家只能攻击少数其他玩家(或没有其他玩家)的情况。

注意:上网查找严重受损的基地通常不好玩

这并不是说无法通过这种方式制作出有趣的游戏,但是您在这里应该小心。如果您不花太长的时间从头开始建立基础,而您又拥有一些不错的基础(例如几分钟),同时又有许多基础,那么我真的真的建议您这样做,因此失去一个基础并不是真的大笔交易或失去基础仍然可以使您保留大部分财富(拥有一家全球性银行?),这将使您迅速建立起一个体面的基础并重新运行。


有趣的概念。我还考虑了非对称战争,从某种意义上说,攻击者必须投入大量资源才能真正围攻破坏(但要掠夺的钱不多)。您指出的另一种概念是单位用尽某种形式-暗示一种机制,其中不仅消耗了一些资源,而且还可能造成停机。您提到的另一个我尚未想到的概念可能是在失去基础,减轻损失但失去战略地位时可以收回部分资源。
战斗

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给盟友激励代表离线玩家进行防守。

MMO卡米洛特黑暗时代的特色是三个交战的玩家派系。一个派系可以通过占领并保持PvP区域的基地来获得优势。这些基地不属于个人玩家;他们将奖金分配给整个派系,并可能被公会声望“宣称”。

您可以针对个人拥有的基础提出一些变化。例如,对基地的单独控制可以使玩家的行会或派系获得一些奖励,或者可以因为捍卫离线友好玩家的基地而获得玩家XP的奖励。即使只是警告在线玩家友善玩家的基地正在受到攻击,也会吸引他们采取PvP行动。


2

许多MMO RTS游戏都会根据距离延迟攻击,并根据补给线限制攻击的规模。他们还倾向于向攻击者无法获得的防御者提供防御奖金。例如,可能限制了攻击者仅派遣X部队,但防御者可能拥有无限的部队(例如,他们可以建立的部队数量),墙壁,陷阱等可以升级的部队。

使攻击者更难成功,他们会仔细考虑自己的选择,尤其是在存在实时攻击延迟的情况下(例如,攻击将需要一个小时才能到达目标,并且您将失去这些部队进行防御在此期间)。如果可行,请允许发送推式通知或其他某种方式来警告离线用户即将发生的攻击。攻击也可能应该受到速率的限制,以使抛出大量较小的波浪不会使无法响应的对手感到疲倦。

如其他地方提到的,达到某个临界阈值应触发某种类型的保护机制。例如,攻击的效率降低,无法从目标中获取更多资源,自动组建部队或让“受伤”的部队在某些时候返回战斗。被击败的玩家在遭受严重攻击后仍然应该有相当大的机会进行重建。


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好吧,这里也许是一个逆势回答,完全基于观点,但是...

不要为使人成为游戏(和金钱)的奴隶而感到羞耻

基本上,如果这真的很不错,人们会在游戏中投入大量的时间(和金钱)。因此,让我们担心离线攻击的后果会鼓励更多的游戏时间(和更多的金钱支出)。

主意

让线下玩家的基地遭受非常薄弱的​​防守。鼓励玩家多玩。或者相反,实际上可能使它们远离您的游戏。

向玩家发送实时警报,告知他们受到攻击。这使他们能够登录并玩游戏,或者决定让基地死掉。

向他们收取额外的费用,以获得自动防御的水平,使离线玩家基地更难攻击。

警告

如果您的游戏不好,这将惨败。如果您不能使玩家沉迷,这将失败。而且它不适用于任何“休闲”游戏。


那是一个倡导的毁灭性回答。但是我也很感谢!但是,请记住,您可能会说,如果特别是一款出色的游戏,这种做法仍可能给人们带来极大的挫败感(并将他们赶走),从而使情况再次恶化。同样,您可能会培育出更具侵略性(有毒?)的玩家群,并驱逐和平的玩家群(假设游戏不仅与PvP有关)。
战斗

@战斗-在这个答案上肯定有分叉的结尾:)我也同意你关于攻击性/有毒玩家的猜想。如果您愿意走这条路,可以说有一些更有趣的解决方案来应对这一挑战。
蒂姆·霍尔特

1

如果系统有一定的时间来保护自己,例如一天左右,那该如何呢?

想象一下:攻击者发送攻击,并且游戏中告诉您“您的攻击将在1天之内完成”之类的消息,因此他们必须等待一天的攻击结果。

防御者然后收到通知“您受到攻击!您有1天时间为自己辩护!” 因此,他们可以选择一天中的某一时刻来捍卫自己。但是,如果他们不这样做,那将是自动的损失。

如果愿意,您甚至可以让辩护人支付您用来延长时间的任何货币。

这将使双方都可以在需要时采取行动,并让防御者为攻击做好充分的准备,而又不会使他们停滞很多时间。

但是,这也意味着攻击者无法实时采取行动,因此他们会有很大的劣势,这意味着您应该使攻击比防御更容易。

如果防御者无法当天活跃,这也会引起问题。在这种情况下,我将实现“ AFK”功能,在该功能中,您告诉游戏一段时间后您将处于非活动状态,因此游戏将暂停您在此期间的所有进度。攻击者也许仍然可以进行攻击,但是直到防御者不再是“ AFK”,他们的攻击才会开始。


哦,一件事确实是一个非常有用的想法-可以选择使基础既无伤害又无作用。因此,状态可能是以下三种状态之一:在线玩家,离线玩家,不活动。单独的这种区别是非常有用的,并为具有活跃基地的离线玩家提供了更苛刻的条件,因为您可以公平地预计大约每24小时出现一次在线状态。很好。
战斗

1

从玩家角度

作为游戏玩家,我的宠儿是当游戏试图让我玩的更多,以至于这些游戏自称为“上瘾”是我最远离的。

但是,我意识到不玩的游戏对任何人都没有好处,因此游戏应提供一些平局来继续玩,并定期进行游戏。

话虽如此,我建议结合两个要素:

首先,为离线玩家自动调整AI的难度,其次,类似于玩家自己手动选择的“难度”设置,但与他们希望在线的频率有关。

一些例子:

如果离线玩家选择了“轻松”难度,那么他们的基础在上次登录后可能会在24小时内保持无敌状态。此后,可以攻击他们的基地,但是在防御基地时会给他们一个防御AI,成功率为99%(或特定游戏机制合理的任何数字)。然后,只要玩家没有登录,该百分比就会随着时间缓慢降低,直到达到1%(或其他适用的预设最小值)为止。登录会将其恢复到最低和最高AI水平之间的中间位置,并在登录后的每一连续天或每次游戏过程的持续时间等从那里逐渐增加。

如果离线玩家选择了“困难”难度,则他们的基地在上次登录后可能没有24小时无敌期。取而代之的是,防御AI在注销后立即以99%的成功率(或特定游戏机制合理的任何数字)开始防御。然后,只要玩家没有登录,该百分比就会随着时间缓慢降低,直到达到1%(或其他适用的预设最小值)为止。登录并不会恢复到一半,但登录后连续第二天或每次游戏时长会立即开始缓慢增加。

添加中间“难度级别”,并根据特定游戏机制和应用程序的需要微调数字和概念。


1

也许,为了使第一种选择不太令人满意,您可以使确定性战斗实时地向攻击者(如果正在进行的话,则与防御者)进行战斗,而决定战斗的方式是某种战术性的由参与者完成的“编程”,使双方都可以进行小规模的代理,而无需积极参与。可能还会将战斗限制在每天进行一次,这样一来,一旦发现防御者的策略中的缺陷而又没有给予补救的机会,就很难利用该缺陷。


0

一些简单的规则:

  1. 退出时进行中的围网程序正常进行。

  2. 一旦解决了所有正在进行的围困,就应用防御力,并在设定的时间内逐渐降低。

  3. 对其他玩家的成功攻击(显然是在在线时)会增加此时间段,对您的成功攻击则会减少此时间段。

  4. 一旦防御加成降低到0,就将玩家标记为“不活跃”,这样就不可能进行正面或负面的互动。


-2

这听起来像我以前玩过的游戏,称为Ogame(我认为最初是德国游戏)。您的舰队只能在围绕其中一个行星的轨道上受到攻击,因此当您离线时,您需要将其发送8小时(例如)往返,以便您知道必须登录什么时间与它再次互动。

优秀的球员会确定您的舰队何时归还,并(希望)在您的舰队抵达并使其坠毁前几秒钟将其送抵。您将与幸存者在一起。


2
欢迎来到游戏开发堆栈交换。请注意,我们期望得到答案才能回答所提出的问题。这个答案似乎描述了一个机械师,然后立即说明了为什么该机械师不能实现问题中所述的目标(熟练的攻击者可以估算何时派遣舰队以对线下玩家造成最大的伤害)。因此,此答案并不能真正回答问题。
菲利普
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