您是否考虑过历史上的做法?
在大多数工作方式与您似乎在开发的游戏类似的游戏中(我想过Travian,Goodgame Empire和另一款让我如此咸的游戏,以至于我都不会试图记住这个名称(但我记得它营销手段简陋))战斗只是部队的缓慢移动,解决战斗的即时数学运算法则,然后是部队的缓慢返回。战斗不是这样的!从历史上看,这不是您的基础!占领要塞是一项非常重要且耗时的任务。防御比游戏开发人员意识到或关心正确模仿要难得多。
我的建议是使攻击另一个玩家花费更多的时间和资源,也将使防守成本更高。但是,这也将为双方打开更多的选择。如此之多,以至于它可能会变成与您最初打算不同的游戏。
围攻他们!
假设防御者有任何类型的隔离墙来保护自己的基地,那么攻击者应该在目标周围建立营地,而不是在攻击者到达时立即解决战斗。换句话说,他们应该围困他们。
可以通过增加更多的部队来加强围攻。这是与您的盟友一起工作的一种方式。但是,这也适用于捍卫者的盟友,后者可以派遣部队解救他们。
供应问题将是主要驱动因素
围困发生时,防御者应该无法收集资源,因为他们无法进入周围的土地。取而代之的是,他们开始进食自己的食物和水*,直到耗尽,并燃烧所有的木材,煤炭和石油以供加热,采光和烹饪。一旦食物用完,城堡将无条件投降。
当然,攻击者还需要吃饭,并且向远离家园的军队供餐是不小的任务。他们的选择是...
1.供应商队。这将是补充部队的主要方式。您可以自己提供它,依靠盟友提供它或与第三方进行谈判(如果他们不这样做,则可能会威胁到他们的下一步)。
2.清理。这样只能提供一点食物。长时间无法承受很大的力,但是如果您在使用供应管线时遇到困难,它可以作为一个停止间隙。
3.突袭。这比清除垃圾更有效,但会给周围土地带来严重的附带损害,如果您打算自己征服土地,那将是很糟糕的。这也限制了您的突袭能力。但是,当您削弱敌人然后离开而没有实际尝试打败他们的基地时,突袭本身就是最终目标。
扫荡和突袭农村都需要围攻者将他们的一些部队驱散一段时间,这对于守卫者及其盟友来说是一次绝佳的机会,可以突袭基地,在围攻者的主要营地或攻城以外的盟友进行进攻。挑选这些较小的拾荒者/团队。
补给大篷车现在看来应该是上乘的选择,应该这样做,但是您可能希望使它们容易受到某种方式的拦截。
有很多选择!
您现在正在进行攻城。这给双方都提供了许多选择。
防御者:
1.等待...希望攻击者离开或盟友来救你。如果什么都没发生,那么当供应耗尽时,基地的居民将开始挨饿,最终无条件投降。但是,要围攻需要两个人,并且您的围攻者的部队被锁定在自己的位置,除非他们想放弃围攻。
2.对于面对攻击者的自信防御者来说,突围是一种选择,攻击者试图咬下去超过其咀嚼能力。尽早消灭围困最弱的围攻,结束围攻。
攻击者:
1.等待……只要您有稳定的补给源,以防止您的部队挨饿和解散,您就可以通过等待敌人消灭敌人来获胜。
2.突袭乡村,以诱使敌人进攻您,或者只是削弱他们的能力以备将来之战。
3.袭击墙壁,以压倒性的力气占领城堡。这是非常困难的,因为面对数倍于更大敌人的防御工事可以由少数几个人捍卫。
双方:
谈判!您想自己拿城堡吗?为防御者提供安全的通道,让他们的部队离开,从而节省时间和资源。您的攻击者需要资源吗?提出还清他们的攻势。也许您和您的盟友可以提供足够多的要约,以至于一个围攻者放弃了他的盟友,然后他们成为了容易的选择。
围攻者可能还有其他目的吗?几乎任何事情都可以谈判!只要确保没有违反攻城和回家的惩罚,或者至少比继续攻城的惩罚低得多。您不必为谈判中的所有可能结果而努力。让玩家通过互相发送消息来解决问题,他们将找到在游戏机制内实现结果的方法。
攻城技师也应该开辟许多战略选择。考虑到A联盟想征服C联盟的B基地。机管局将派遣主要力量到BB。但是他们也派遣较小的部队围攻附近的一些基地。这些部队的规模不足以占领这些基地,但规模又足以阻止这些基地中的敌人突围而出,并协助BB。CC可以选择从更远的地方派遣部队来解救BB,或者他们可以开始驱散周围基地周围的敌人,以释放更多的部队和补给源,为最终解救BB做准备。但是,这样做可能会导致他们到达太迟。选择很有趣。
战斗
这是问题的症结所在。这是问题所关注的部分。到目前为止,该建议通过减少战斗量而改为减少资源和时间战争,从而减轻了问题。这使它在历史上更加准确,但是战斗仍然是游戏的重要方面,对于某些玩家来说也许是最有趣的部分。我们如何处理它取决于您打算如何在游戏中进行战斗。我将进一步探讨这些选择,但首先我们要解决玩家不为之准备的敌人不知所措的问题。
攻城技师通过迫使进攻敌人首先攻陷基地来应对这一问题。但是,如果敌人可以立即攻击并压倒防御者,这将毫无意义。攻城需要时间。因此,到达后应该有冷却时间,之后贝格才能进攻。这段时间代表建造梯子和攻城引擎***以及为进攻做好准备所需的时间。冷却时间应该越长,他们的敌人就越能得到更好的防御,并且每次尝试攻击后,计时器都应重置。防御者可能对周围地区有很好的视野,因此能够说出他们的围困冷却完成需要多长时间。尽管在冷却时间耗尽时,围攻者不必立即发起攻击。如果他们愿意,他们可以度过快乐的时光。
还记得给后卫一个明显的优势!进攻一个坚固的基地是困难且昂贵的,这就是为什么围攻是历史上压倒性最普遍的战争形式(如果您有堡垒,那么为什么不使用它,您知道吗?)。这在您的游戏中也必须如此,否则整个攻城机制变得毫无意义。如果攻击者无需花费大量力量就可以在没有等待的情况下赢得攻城包围,那么即使是同等实力的联盟也很难防御。您希望您的玩家有足够的机会防御高级敌人的联盟,或者首先攻击的人只会扼杀他们的敌人。
即时解决的战斗
如果您想要以数学方式即时解决的Travian风格的战斗,而不是让玩家进行实际战斗,那么我们就在这里完成了。围攻机制和攻击冷却时间将使防御者及其盟友有足够的时间对攻击者做出反应。您不需要参加实际的战斗,只需要提前知道战斗何时会发生,以便您及时做好准备。
除非您长时间(例如超过24小时)保持离线状态,否则敌军的移动和攻击的冷却应该给您足够的时间来使您知道威胁。只要您每天检查一次就足够了,这样整个联盟就不会只是在您睡觉时决定帮您忙,以便您醒来就失去了最坚固的城堡而没有任何警告。* *
RTS / TBS
如果您想进行战斗,要求玩家在战场上移动棋子才能真正进行战斗,那么就没有办法解决,您的玩家必须协商一段时间才能进行战斗。您应该围绕它构建一个系统,并且可能需要花一些时间来实现它。
例如,如果攻击者建议一次战斗,而防御者建议稍后战斗,那么您不应该允许防御者的盟友来缓解两次战斗之间的包围,因为那样做是不公平的想要在更多敌人到来之前进行战斗的攻击者。如果解救盟国在到达时试图与攻击者谈判战斗,则不应在攻击者试图与防御者谈判时间的战斗之前进行该战斗,因为这会浪费时间并造成损失。攻击者在被削弱之前应该进行的战斗中以弱化的力量进行战斗。
换句话说:战斗的时间表以及战斗的顺序应由建议的初始时间决定,即使该时间未成为约定的时间。哪些玩家可以参加战斗,还应根据最初建议的时间由谁围攻来确定。冷却效果应仅考虑最初建议的时间。使用最初建议时间的游戏内时间来命名战斗,以使玩家更加清楚。
如果双方在安排战斗时间时遇到麻烦,并且有多个战斗在排队,那么这可能会导致一系列战斗-根据游戏中的时间-仅需几天的时间即可结束一整个星期或两周IRL。不过这很好。通过实施建议的攻城机制,您已经确定自己的游戏将是长期的同类游戏,事情会变得更加缓慢和稳定。
战斗结束后,进攻或救援部队应选择撤离本国,从而取消他们对即将进行的战斗的参与。或者,当然,被困在自己基地中的防御者别无选择。如果任何玩家未在预定时间出现在战斗中,那么他们的部队将由AI扮演。如果没有人出现,那么战斗将在数学上自动解决。这样一来,即将到来的战斗就可以按预期进行。为了防止任何人因为没有来取消他们的战斗而使他们的军队遭到淘汰,您可以实施道德机制,如果部队的装备不足和/或战斗过多,他们会自动撤离本国。
缺点?
如果按照建议的方式实施攻城机制,那么最终的游戏可能会与您最初想象的完全不同。为了使攻城技师正常工作,游戏的总体战略部分的步调必须变得更慢,并且玩家需要更多地考虑其战略行动。就像任何重大设计决策一样,这将吸引一些参与者,并会关闭其他参与者。但是,这个问题的重要部分-如何防止正在睡觉或以其他方式沉迷于现实生活的玩家被机会性鬣狗同盟**所压制。因为您现在拥有一款游戏,如果玩家由于速度较慢而每天只签入一次,那么他们就可以了。
*水是必不可少的资源,需要大量消耗。如果您的基地没有井,那么它将需要存储大量的水。通常,一个基地会拥有一口井,但是如果您选择在易于防御的山顶上建立基地,那么可能找不到水。
**是的,我很咸。
***与大多数策略游戏所建议的不同,您实际上并不会在家中随身携带攻城塔和投石机。您在围攻时用本地采购的木材建造它们。