我在游戏开发中一直遇到的难题之一就是确定如何实现归因于获得关卡的经验值。在我玩过的许多游戏中似乎都没有提高等级的模式,因此我假设它们具有静态的字典表,其中包含经验值与等级。例如
Experience Level
0 1
100 2
175 3
280 4
800 5
...没有韵律或理由说明280点等于第4级。
我不确定如何确定这些级别,但是肯定不是动态的。我还考虑了指数级的可能性,因为不必保留单独的查找表,例如
Experience Level
0 1
100 2
200 3
400 4
800 5
1600 6
3200 7
6400 8
...但是这似乎会很快失去控制,随着游戏的发展,游戏中的敌人将不得不提供大量的经验来提升水平-这将很难控制。调平将成为不可能的任务。
有没有人有他们使用来决定如何任何指针,或方法级别基于经验的字符?我想公平地练级,并且想保持领先地位,不要担心不断增加新的经验/关卡查询。
f'(x) = c*f(x)
)。当域(输入)是离散的(例如整数)时,使用术语“几何”。在级别1以上的@George示例的公式为Experience = 100 * 2^(Level-2)
,它是指数的。高于1级的进度公式也是Experience = 100^(Level-1)
,也是指数级的。