我不知道这个话题以前是否曾被探讨过,但是在我玩过的一些游戏中,有一个要点就是尝试探索一切,进行边际任务,甚至试图获得装备,开始感觉像是在忙碌。这种感觉使我对游戏不再那么感兴趣了,通常我要么只是完全停止玩游戏,要么只是轻而易举地浏览游戏的其余部分,以使游戏完成并不受干扰。从我个人的经验来看,这种感觉似乎主要发生在角色扮演游戏中。
如何防止玩家可以做的活动(旁观任务,探索,物品制作等)感觉像是人工填充时间或忙碌的工作?
我不知道这个话题以前是否曾被探讨过,但是在我玩过的一些游戏中,有一个要点就是尝试探索一切,进行边际任务,甚至试图获得装备,开始感觉像是在忙碌。这种感觉使我对游戏不再那么感兴趣了,通常我要么只是完全停止玩游戏,要么只是轻而易举地浏览游戏的其余部分,以使游戏完成并不受干扰。从我个人的经验来看,这种感觉似乎主要发生在角色扮演游戏中。
如何防止玩家可以做的活动(旁观任务,探索,物品制作等)感觉像是人工填充时间或忙碌的工作?
Answers:
我认为这可以通过我对工作与娱乐之间的区别的个人定义来概括:
游戏机制作为奖励:
游戏中的“奖励”应获得回报,以鼓励玩家以您想要的方式沉浸于游戏中,并鼓励他们加深对游戏机制的理解,并学习如何以您想要的方式玩游戏玩。
示例-边任务。
附带任务的目的是什么,奖励是什么?在RPG中进行辅助任务的真正目的应该是进一步扩展故事的内容,揭示故事中更多的子图和怪癖,并使玩家在游戏中的个人经历与众不同。这样,附带任务本身就是奖励。这远胜于那些奖励无用的任意非故事任务。第二个模型引起“最小预期副任务”心态,这将副任务从奖励本身(故事的扩展和更多冒险的机会)转变为任务(执行目标X和Y以接收物品Z,我现在很强大,可以和坏人Q战斗,因此我可以继续进行主要任务)。
还有另一件事要考虑,那就是与游戏机制同时发挥作用,这导致我们:
比赛选择
游戏的选择涉及给玩家执行任务的选项,同时最小化任意限制他们或以不按某种方式执行某些任务而惩罚他们。
让我们以Minecraft为例。Minecraft的全部奖励是创造事物,无论是个人物品还是结构。如果您将Minecraft的标准生存模式视为RPG,则游戏本身几乎不需要“击败”。裸露的骨骼可以让您忽略Minecraft中击败该游戏的内容的85%。尽管看上去更深(就像任何玩过它的人一样),但您意识到游戏并不关乎您可以做什么,因此您可以选择做这些事情。从某种意义上说,在没有书面任务或任务的世界中,玩家“是他们自己的NPC任务给予者”。随身携带的是您的个人创造力,原材料的获得,所需的计划以及对制造方式和顺序的选择本身就是回报。
不过,最重要的部分是,总是有选择的余地。您如何去获取资源是个人选择,超出最低限度的数量也是个人选择,而该玩家的“最低乐趣”(工作)选择是他们在“最大乐趣”(游戏)中会避免的选择。 )是他们会吸引的对象。
每个人都是不同的,而且对于给定的人,真的没有人可以预测游戏中的“玩法”。在给玩家一个选择时,每个玩家可以决定什么是他们的最佳娱乐方式,以及不是他们的最佳娱乐方式(注意:在这里我不是故意使用“有趣”这个词。恐怖游戏不是他们喜欢的“有趣”)。任何一条单独的路线都不应任意困难,也不应任意容易(避免“玩错方法”的游戏陷阱)。
结论
要消除的关键点是,如果一个游戏机制或一组机制变得单调乏味,那么应该采取步骤以最小化那些机制的强制性性能,以免它们成为工作机制而不是游戏机制。到目前为止,这不是一个详尽的列表,但我希望它会有所帮助。
这实际上很容易说。只是做起来不那么容易。
事情感觉就像繁忙的工作,当玩家想他们作为无用功。这意味着播放器可能正在执行以下操作:
暂时不再使游戏变得有趣。他们已经弄清楚了游戏的基本行为,并且可以在游戏的主要部分中关闭高级大脑功能。
故事的内容(假设您有一个故事)并没有吸引玩家的兴趣。来自马克·吐温(Mark Twain):the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
类似的事情。如果玩家放任不管,那么您作为讲故事者失败了。
因此,只要确保您的游戏对玩家而言很有趣,无论是玩法还是讲故事。容易吧?
游戏玩法
在长达数小时的播放时间内保持游戏趣味性非常困难。很多20个小时以上的RPG都有故事,并试图以此来维持玩家的兴趣是有原因的。MMO使用社交组件来保持人们的参与,但是他们不是在为您的游戏而在为您游戏中的其他人而在玩。那时候也可能是垄断。它仍然感觉像是工作,只是为了别人而不是自己的东西而努力。
玩家迟早会弄清楚您的游戏。处理此问题的最佳方法是确保您的核心游戏玩法足够灵活,以不断向被迫做出反应的玩家抛出曲线。确保没有单一的最佳策略。通过引入新的机制和敌人以意外的方式反应来改变游戏玩法。
大多数RPG倾向于在机械方面进行前加载。他们在最初的几个小时内展示了他们所有的基本比赛机制(魔术系统,技能等)。它们将在机制的特定领域列表中进行扩展(添加新的咒语和技能),但通常在游戏过程中您不会获得全新的机制。获得新的机制是保持兴趣的一种有力方法。
即使是简单的基于移动性的技能,也可以从根本上改变玩家的玩法,从而增加他们对玩游戏的兴趣。
使用新的敌人来帮助介绍新的机制。使用这些敌人来确保玩家知道那些机制的存在,并且玩家可以使用它们。而且不要忘了经常对玩家的所有技巧进行测试,以免他们习惯以后使用它们。
专注于玩游戏的智力行为固然很好,但也不要轻视内脏或眼镜元素。以令人印象深刻的法术击中怪物也可以保持玩家的兴趣。可能不如有趣的游戏那么多,但这是一种帮助。
故事
就基本结构而言,故事要容易一些。特别是因为叙事元素是一个相当容易理解的概念;有很多关于故事编造的书。确实,从马克·吐温(Mark Twain)对费尼莫尔·库珀(Fenimore Cooper)的作品的绝对剖析开始,然后从那里开始。
当然,这是一个电子游戏,因此您需要根据自己的游戏情况来判断故事的运作方式。玩家将如何与不断发展的故事互动。
在视频游戏故事讲述中要做的最困难的事情之一(不剥夺玩家的所有控制权)是在游戏故事中保持节奏的强大元素。
对于视频游戏讲故事,奥秘通常很有效。在游戏过程中讲故事非常困难,因此游戏在明确的叙事元素之间通常会有很多停滞时间。因此,保持对叙事的兴趣的一种方法是在故事中构建神秘和未知的元素。一些微妙的提示可以使玩家想知道在游戏过程中这意味着什么,从而可以保持玩家的兴趣。这里的提示,那里的建议,等等。
角色也是在情节点之间保持玩家兴趣的好方法。使角色变得有趣,真实和深刻,成为玩家想要认识或讨厌的人。
附加任务往往只是借口,迫使玩家穿越某个区域并延长游戏时间。如果游戏本身很有趣,那就很好。但是除非sidequest的故事情节与故事有关系(无论是主要情节的一部分,更复杂的非线性情节的某些元素还是对重要角色的博学等等),否则sidequest不会感到毫无意义。给玩家。
补充任务通常会损害整个故事的节奏。多数小说和电影都没有在旁观者中脱颖而出的原因,这是有原因的。如果角色每2小时因无关紧要的事情而分心,则很难建立张力。
电视节目和漫画,长篇故事,通常会具有与sidequest相当的效果:独立的剧集/问题对主要故事没有帮助。但是,即使他们对主要情节没有贡献,他们也通常会为角色的建立/发展或主题发展做出贡献。
基本上,使边际事务变得重要。切勿出于纯粹游戏性的原因而添加补充任务。如果故事对您的游戏很重要,那么就需要以该故事为理由进行旁听。
这是一项非常困难的任务。主要是因为您正在处理他人的看法。一个人看到的是忙碌的工作,另一个人看到的是有趣的附带任务。RPG(在线或其他方式)因XP系统和调平而显得“繁忙”或“磨碎”。如果您需要X经验值才能达到Y级,并且您知道杀死怪物Z会给您N经验点,依此类推,等等。
解决此问题的主要方法是抽象化XP系统和升级,并使它们由游戏故事驱动,而不是由XP /级别驱动。在游戏中为每个要求的任务赋予真实目的很重要。提升故事水平比提升角色水平更为重要。这是最困难的部分,要使它起作用,故事必须很有趣。就像一本好书一样,您的故事应该是翻页器。毕竟,这是一个角色扮演游戏,如果玩家真的觉得自己扮演的角色很重要,那么就不会感到厌烦。
随着故事的发展,玩家的技能和能力也不断提高。这取决于您要实现的技能/能力系统。也许这是一种Skyrim风格的系统(我是该系统的粉丝),可以在您使用它们时提高使用的技能。或某种类型的XP泳池系统,允许您在他们的泳池中花费XP来获取所需的技能。无论您采取哪种方式,它都应该是故事的第二要务。故事可以释放更多的XP,开启更多的技能,或者提高您提高技能/获得XP的速度。
对于希望花更多时间在游戏上并探索更多世界的玩家而言,边路任务仍然很重要。这些任务应该增加世界的故事。
游戏测试对于确定任务/任务的“笑容”至关重要。自己进行测试,并找朋友(gamedevSE同事?)测试您的游戏。实施一个信息收集GUI,该GUI可以在每次任务后弹出,要求玩家对任务的乐趣/磨碎/奖励/困难/等进行评分。
就像任何设计(不仅是游戏,而是其他任何东西)一样,除非符合质量标准,否则您不会添加任何东西。
在游戏中添加“填充物”的设计师会对他们的游戏玩家和他们作为设计师的才能造成极大的伤害。
一个好的设计只会实现有趣的东西。它跳过了无聊的任务,重复性的无聊通常被称为“磨”,使玩家直接进入了动作。
批评“仅添加乐趣”方法的批评者抱怨这种设计的消费者是ADHD或想要“ EZ MODE”,但是尽管他们会变得有声有色,但这些人最常应被忽略。他们声称游戏中需要“填充物”以将乐趣与沉闷分开。但是,您只需要看那些从来没有添加无聊元素的游戏,例如TellTale的《行尸走肉》游戏就很容易赢得了年度最佳游戏。
该游戏将玩家带入故事情节的标志性时刻。除了收集线索之外,您不必进行无聊的步行,旅行,重复性战斗或任何形式的繁忙工作。然而,点击的“忙碌工作”不仅使玩家感到自己正在参与故事(对游戏玩法和玩家与故事的联系极为重要),而且它是一种为游戏带来更多乐趣的工具以角色讨论,独白以及其他使故事栩栩如生的视觉和音频元素的形式呈现给玩家。
在非常短的时间内,我感到自己浪费了时间来单击对象,例如在危机中,玩家单击了无用的东西,而角色回答说:“我没有时间做这件事!” 诸如此类的东西被添加到游戏,“忙碌的工作”或完全没有意义的内容中。如果在那些危机场景中没有1-2个对象在游戏中单击,那将是更好的体验。
FTL:比Light更快,是跳过无聊的部分立即进入FUN游戏的另一个很好的例子。由于每个区域的时间有限,因此没有资源的繁琐工作。您可以尝试忙碌的工作,但是机队会迅速迫使您进入下一个级别。您的角色太空飞船不会通过WASD运动,而是会比光速飞快,并且会立即遇到各种随机遭遇。有目的的随机遭遇。连空荡荡的遭遇都有目的!无所事事的遭遇,使玩家从游戏无情的进攻的永无止境的困难中获得了急需的休息。
这些游戏仅通过允许玩家体验有趣,紧张的时刻,便成为了如何摆脱繁重工作的好例子。这两款游戏都不会让您感到无聊,因为您一直处于边缘状态或正在摆脱危机。在s ***再次击中风扇之前,中断时间永远不够。