如何使基于文字的战斗更具吸引力?


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我正在用Java进行基于文本的冒险,目前我的战斗系统非常有限,您可以在其中执行以下三项操作之一:

  1. 用剑攻击
  2. 用魔法攻击(如果已解锁)
  3. 喝健康药水

该系统有效,但是相当无聊且没有灵感。考虑到基于文本的游戏的局限性,我想使战斗变得愉快,但是我不知道该如何完成。如果有人知道如何使该系统更具吸引力/乐趣,将不胜感激。


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战斗如何进行?玩家有ATK和DEF吗?以及如何根据他/她的攻击来计算?
瑞安·怀特

2个属性会影响你的近战伤害,你的STR和你的剑(可在铁匠那里升级),你的魔法受INT和你的魔法等级(在巫师学校可以升级)以及你使用的法术影响。而这些统计数据设置了您的最大伤害,它会选择一个等于或低于所述最大伤害的随机整数
xlis1

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添加一些响应操作。您可以使用“尝试招架和反击”,“尝试躲避”等内容。您可以进行一些事件,从环境中打印一些其他文本。使它更像体育评论员一样。让叙述者描述一下空中飞舞的草以及战斗中可能发生的所有其他事情。也许添加一些有趣的文字(不要太多!)。
火星

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我建议您在Google上搜索 MUD(多用户地牢)并尝试其中的几个。这些都是基于终端文本的多人游戏,您必须在其中进行战斗。这可以给你一些想法。
Vaillancourt

1
我建议看一下名为Dragon Realms的游戏。这是一款MUD游戏,到今天仍在发展。实际上,战斗是非常有趣的。
moonshineTheleocat

Answers:


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基本上,您正在寻找改善玩家选择的方法;这样做的方法是使选择更加有趣和/或有意义。有意义的是,我指的是选择对整体体验的影响。在不了解游戏其他系统,叙述等的情况下,我将把有意义的部分放在这个答案的范围之外。相反,我将重点放在一些方法上,以增加测得的不确定性和战斗系统的复杂性,使其变得更加有趣。

根据所提供的信息,我怀疑或多或少有明确的作战策略,可能与以下内容类似:

  • 如果健康状况不佳且可以使用药水,请喝药水
  • 否则,选择最具破坏性的攻击选项

很快就可以发现这些类型的图案,一旦发现游戏过程就包括进行动作。您已经尝试了几种解决方案:

  • 何时使用药水会有些运气(嗯,低了多少?)
  • 损害是随机的,这导致了一些预期(我掷出了好数字吗?)

您可以通过以下几种方法使系统更加复杂,以使决策更加有趣:

  • 造成答案并非总是显而易见的情况:
    • 攻击对多个敌人造成一点点伤害,而对一个敌人造成的伤害却很大
    • 攻击现在造成的伤害较小,但会增加诸如随时间推移造成的伤害,眩晕的机会,降低敌人的准确性等效果
  • 给药水系统增加一些不确定性:
    • 药水会随着时间的流逝而退化,从而使人们不确定何时最佳使用药水
    • 药水随着时间的推移提供可变的治疗效果(最高上限)
    • 生命药水也会暂时增加玩家的伤害,因此鼓励在战斗中及早使用
  • 建立鼓励玩家运气的系统
    • 魔力点只有在玩家的生命值低于50%时才会恢复
    • 可以使用健康药水来获得一些奖励(经验值,属性加成等)
  • 创建奖励精通的系统
    • 玩家估计需要进行#次战斗,如果猜中了,他们将获得额外经验值XP

可能会增加复杂性,不确定性并鼓励玩家冒险。即给魔药一个0-9之间的随机数。魔药的治疗效果取决于它们的#与最近对玩家造成的伤害的最后数字匹配的紧密程度。

由于GDSE不仅仅是关于问答的观点,我想强调的是例子。核心答案是找到使相关系统有趣的方法,而又不会使其变得过于复杂,任意或难以理解。如果您需要有关如何实现此目标的其他意见,则可能需要转到GDSE 聊天TIG Source之类的gdev论坛。


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“玩家估计将需要进行轮次战斗,如果他们的猜测接近的话,他们将获得额外的经验值XP”-我认为这是一个非常巧妙的主意
Landric

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精通做对是很难的。很多游戏都做错了,其最终结果是鼓励玩家延长游戏时间或将注意力更多地放在不太有趣的遭遇上,从而使游戏的平均兴趣降低。

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准确性(和闪避/招架)以及防御也是要添加的有效内容。有一个被动的低变化躲闪,通过新的状态速度/敏捷度增加,这也许还会影响您自己的挥杆速度和准确性。低准确度但高能值的攻击也是有效的,并且可以选择防御而不是攻击(增加招架和/或闪避几率),并且可能还有其他好处(攻击需要一回合或两回合才能完成)会想为他们辩护)
瑞安(Ryan

关于魔药的另一个有趣方面是,我曾经在游戏中看到过一次,但不记得是哪个游戏,是您可以找到魔药,卷轴和其他东西,却不知道它们是什么。在这种情况下,您可以使用它们来找出它们是什么,也可以一路爬回城镇并确定它们。因此,当事情变得非常紧急且您无法选择时,有时您可以使用一种无​​法识别的药水,这通常是某种治愈药水,但有时可能是毒药或具有负面作用的药水。它为项目增加了一些深度。
杰森·C

(我认为这是风之城堡)。顺便说一句,我见过的另一个有趣的“香料”是具有持久性的武器。定义为有限使用次数,随机断裂的机会(我喜欢后者的不可预测性)或随机断裂的机会不断增加。武器在转弯时并未造成伤害。因此,您可能会在武器之间进行选择,但必须权衡选择-丢失武器/攻击不成功与更可靠的武器。还增加了游戏项目的深度。
杰森·C

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一次我玩过一款游戏,该游戏拥有我玩过的最好的基于文字的2字符战斗系统(该游戏在其他各个方面都很糟糕,所以我忘记了它的名字):

  • 双方都有许多攻击可供选择
  • 每次攻击造成的损害是基于攻击者的一项统计和防御者的一项统计。
  • 每次攻击都对攻击者造成了修改状态的影响,对防御者造成了不同的影响。两种效果可能是好是坏。
  • 地位影响持续了很多回合。再次接收相同的状态效果不会叠加。它只是重置计时器。

为什么该系统提供了很多深度?

首先,并非总是很明显哪种攻击现在造成的伤害最大,因为您必须查看当前影响攻击状态和对手防御状态的状态影响。好吧,当玩家完全理解游戏机制时,这只是一个简单的计算,但是很少有玩家会如此深入地分析您的算法,并且只会做出有根据的猜测。

其次,即使你弄清楚最具破坏性的攻击,你要看看什么影响其状况的影响有。例如,使用攻击来增强敌人STR的攻击可能是不好的,但另一方面,敌人只受到了一次基于STR的攻击,而攻击针对的是DEX,而DEX是您的最佳性能,因此可能并不坏。攻击还可以增强您的INT,这听起来不错,但您仍然需要3轮INT提升,因此,您可能想利用这次机会获得不同统计数据的提升。

我并不是说您应该复制此系统。我想说的是,如果您想设计一个基于回合的深层战斗系统,请确保

  1. 有很多(但不是绝大多数)选项可以决定
  2. 每个决定都会带来多种长期和短期后果
  3. 这些后果的影响取决于先前的决定,因此理想的决定并不总是显而易见的。
  4. 最重要的是,决不能有一个总是或几乎总是理想的选择。

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您的4点总结是正确的。
皮卡列克

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MUD宝石3具有出色的基于文字的战斗。

作为一名MUD,它具有实时战斗能力并且是多人游戏。

最令人难忘的事情之一就是它的立场。您可能是防守型,中立型或进攻型,在战斗中会改变立场。

还存在“定时攻击”的概念。较重的武器和装甲(强度较低或缺乏急速法术)意味着较长的回合时间。

因此,您的回合时间为X秒,而您所战斗的事物的回合时间为Y。(假设有一个对手)

由于您和您的对手只能在您的回合计时器不动时采取行动,因此好的战斗机会“摆姿势”。

目标是每当受到攻击时都处于进攻姿态,而在受到攻击时则处于防御状态。

您必须根据自己的时间和时间来安排时间。

这很有趣,也是对技巧的很好挑战。对于文本游戏imo来说非常不错。


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有许多带有基于文本的战斗的MUD。了解他们如何增添乐趣或应对战斗可能是一个很好的灵感来源。您可以在这里找到排名列表:topmudsites.com(我个人最喜欢的是《绝望之》)
Gustav Bertram

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人们常说,选择有意义的游戏才是最有趣。如果您的机制太简单,您的选择就会变得很明显(例如,低健康–>喝健康药水),并且游戏变得毫无意义。一种使选择有意义的方法是使它们需要观察预测计划等技能。

一个很好的例子就是Chrono Trigger,它是具有以下功能和必要技能的JRPG:

  • 敌人具有各种能力,例如再生漏洞反击,因此不清楚应该对哪个攻击或哪个顺序使用哪种攻击。玩家需要观察敌人的行为以制定策略。
  • 一些敌人触发了漏洞,例如,一个生物具有很高的防御力,直到您用魔法咒语击中它为止。玩家需要计划自己的攻击,先触发漏洞,然后再进行常规攻击。
  • 有些敌人存在定时漏洞,因此玩家需要预测这种情况的发生时间并进行相应的攻击。
  • 玩家控制一组角色,最强大的攻击涉及多个角色一起攻击。但是要实现这一目标,这些角色不能做其他事情,例如治愈或使用咒语触发上述漏洞。由于这种竞争,玩家必须提前计划他们的角色动作,以便可以同时使用合适的角色来进行这些强大的攻击。

为了建立所有这些功能,游戏会为您提供不同的装备,向您投掷不同的敌人敌人,有时甚至迫使您更改党员,所有这些都会影响不同策略的相对效率以及您玩游戏的方式。

但是,这只是一个例子,什么力学,他们用的是不是重要的组成部分,它的技能,他们需要的球员学习。技能的其他示例包括计时/反射(典型的动作游戏),演绎(益智游戏),长期计划(策略游戏)或yomi(格斗游戏)。专注于将无聊的游戏变成更具吸引力的游戏的技能。


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您可以使其对时间敏感。因此,您可以说“巨魔正在摇着他的球杆……”,然后让……逐渐出现(每个0.5秒)。如果到最后的时候。似乎用户没有回避,那么俱乐部将击中他们,您说:“俱乐部打了您的头,您应该回避!”

你的防御动作可能是

  • 巨魔在他的头上摇着他的棍棒=鸭子
  • 巨魔在挥舞着他的双腿=跳
  • (对于以上两种情况,退一步都不够好;俱乐部太长了)
  • 巨魔在你的头上挥舞着拳头=鸭子/后退
  • 巨魔向你的身体挥舞着拳头=后退/阻挡

确保不同的攻击需要不同的防御,因此玩家不能每次都输入“ block”,而必须对刺激做出反应(所描述的攻击)。

战斗开始时,您可能会允许用户向头部猛击,但如果第二次攻击是向头部猛击,则第二次攻击将被阻止。所以你会打头,踢腿。这也将使用户对他们的攻击有所思考-进行某种模式识别,让角色尝试猜测下一步是否会很好,而不仅仅是禁止重复。坚持学习树也将使非常有趣的游戏:)


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我当时正在开发一款带有战斗引擎的基于文本的游戏,并且如果您还记得《超级任天堂》的游戏名称,那么我的系统在OGRE BATTLE的启发下取得了最佳结果。以我为例,您控制了一个三人聚会,一次最多可以面对五个敌人。

基本上,您为团队设定了战术,战斗序列会自动进行一定数量的迭代。您是否要针对生命值最低或最高的敌人?您是否要瞄准遭受最大伤害的敌人?还是您想针对他们的领导者?不惜一切代价保存药水,还是使用%阈值?

序列将随着多次攻击交换而进行,然后出现提示,您可以重新评估并更改策略。就像您指挥团队一样,不要参与其中。

归根结底,这取决于皮卡莱克(Pikalek)所说的话-只有在选择需要思考的情况下才有意思。


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尝试新的东西。

注意:这可能会很长,但是我保证你会值得

如果您要做一些创新的事情,并且能够偏离传统的多选项战斗系统。我建议一个基于文本的战斗系统,这是不是很多了MUD游戏的旁边(如:通过输入自己的名字施法或攻击),这是为了让游戏一个伟大的方式方法更吸引人。


但是,与其他任何系统一样,它也各有利弊,以下是为您提供方便的列表:

优点:

  • 打字为基于文本的游戏提供了某些类型的游戏所特有的东西,即动作元素。尤其是在与时间限制相结合的情况下,对于游戏玩家而言,有什么比杀死老板,感觉像老板的时候在键盘上闪耀更好的感觉呢?

  • 它迫使玩家真正记住他的攻击和咒语名称,而不是随便单击按钮。当结合良好的故事/含义(我相信这对于基于文本的游戏来说是必不可少的)或某种伪语言时,这会使玩家感到更加沉浸在游戏中。另外,它使游戏迷的社区(我希望您会为您的项目get)更加稳定,因为他们将成为进一步讨论游戏的共同因素,并且如果您能在此方面取得成功您将拥有我喜欢的Fanbase扩展系数(FEF),这基本上是游戏中的一项功能,可以使游戏迷们拥有一个独特的游戏方面的共同关联点。这真的很棒,因为它将被动地增加游戏的音量,这是对FEF可能结果的良好可视化: 起点用户玩游戏=>用户学习FEF =>用户与其他用户讨论FEF / online =>进一步扩大互联网上与游戏相关的内容的数量=>越来越多的第三方接触到游戏=>更多的用户可能会玩游戏=> 起点提高。该游戏成功的FEF的一个很好的例子是Skyrim中的dovah语言或山羊模拟器中独特的bug /幽默感。

  • 我认为最后两点足以证明这种系统的价值(至少在缺点之前)。但是,我要补充第三点,即困难。通过集成该系统,您可以确保玩家受到足够的挑战,并且他在游戏中的成功更多地取决于技巧,而不是一些无符号的整数值。难度是有效的还是无效的,仅基于实现。例如,游戏OSU,尽管它是一个极具挑战性的游戏,并且相对性也很流行,但它吓跑了许多最初喜欢该游戏的潜在玩家/初学者。

缺点:

  • 这是很多工作。当然,构建具有大量关键字数据库的系统并不像在GUI中插入几个按钮那样简单(甚至没有提到构建此类系统时要考虑的问题,例如组合,错字,键盘处理,等等...)

  • 错别字。与因笨拙的键盘或用户而被杀死相比,更令人讨厌的是,更恼怒的是放弃领先因素,当然这可以通过某些算法来纠正,或者集成为独特的游戏元素(例如,对错字的损害较小),但是这需要大量的时间和精力来实施,这是开发游戏时的重要因素。

  • 不是每个人都适合。特别是,如果游戏的技能/法术在特定的语言,不是每个人都种快速实施和英语为母语更容易键入更好的拼写法术由达姆TSS或快于任何其他人(同样适用于所有的语言,除非你的决策世界语技能)。这将要求开发人员提供另一种语言(或一些废话),并可能导致目标受众减少+这将使游戏无法真正为小孩子玩(我认为这不是基于文本的游戏的目标受众) )*


。*您可能会说:“嘿,神奇宝贝呢?”。休息一下,您知道您没有人读过最初的对话。

**如果您想知道那是什么,请阅读整篇文章。


由于答案太长,因此被检测为垃圾邮件。结论是:最后,我想得出一个结论,实施这样的系统将大大增加文本游戏成功(FEF)**的机会,并为游戏增加动作和独特性。虽然,这需要大量的精力和额外的时间投入,但也带来了许多不那么简单的挑战。我强烈建议所有基于文本的游戏开始改编该系统,如果您想恢复这种类型并有机会在市场上对抗FPS游戏和MMORPG。 #MakeTextGamesGreatAgain
Elian Kamal

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玩家和对手同时选择,两个决定同时显示并执行。

虚高。

虚弱的。

高高摇摆。

摆动低。

高块。

低挡。

  • 如果您摆动并且对手没有阻挡,则可能造成伤害。

  • 高摆比低摆造成的伤害更大。

  • 如果您摆动并且对手阻挡了正确的高度,则您有50%的机会浪费下一个动作(显示下一个动作后才进行硬币翻转)。

  • 如果您假装,并且对手阻挡了该高度,那么他们就因为您的聪明诡计而堕落,被阻挡的人有50%的机会失去下一个动作(在显示下一个动作后进行硬币翻转)。

当然,团体战斗,魔术和药水将需要更多的互动。您始终可以添加更多选项(功率摆幅高/低),如果连接的话会造成更大的损坏,但在接下来的1匝以上会使您处于脆弱状态。

人工智能的选择可以是简单的,也可以是复杂的,但是应该有一些随机的元素。基本上,当人们感到受到威胁(周围环境,健康状况低下)时,让他们更有可能被阻挡。如果他们的对手失去平衡,健康状况低下,就更容易陷入困境。也让他们对玩家提供给他们的信息做出回应-如果玩家总是挥舞着高高的挥杆动作,则可能让他们阻挡高位。


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所以你建议只玩剪刀石头布?
菲利普

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火焰纹章战斗主要是RPS,并且有足够的多样性,您可以将RPS演变成Pokemon效能系统。好的设计是否是另一回事。
皮卡莱克,2016年

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您的描述对我来说听起来像是老式的JRPG战斗系统的纯文本版本。

@Pikalek很好地描述了为什么这些系统可能很无聊,以及如何增加深度使它们保持吸引力。不过,我仍然看到这种战斗方式有两个问题:

  • 微观管理可能过多。如果战斗很普遍,这可能会很快变得无聊。
  • 尽管要进行艰苦的战斗,但对于简单的战斗,该系统可能会有过多的开销。当您明显击败敌人时,它就会成为战斗的障碍。

这是一些横向思考可能有用的地方。这样的例子之一就是《最终幻想XIII》如何从根本上改变了传统的FF战斗系统。

在FF XIII中,战斗实时进行,玩家角色由AI控制^。玩家输入是一个“范式转换”,它将角色分配给角色,而不是特定的动作。角色决定每个角色使用哪些技能,并且是非常普遍的行为,例如战士,法师,坦克,军医等。

该系统具有优缺点,但我发现它非常有效且引人入胜。

不利的一面是,您无法很好地控制角色的动作,需要足够大的技能/角色来有效发挥作用,并且可能难以实施。

从积极的一面来看,实时战斗要快得多,而且引人入胜,可以快速派遣轻松的战斗。我也觉得战斗更多地是关于战略(如何建立党派和范例)和战斗的战术流程,而不是微观管理行动,例如:从buff / debuff回合开始,切换到战士/法师,是否有重大意义攻击来了?快速,切换到所有油箱!,等等。

实施这样的战斗系统是一项巨大的承诺,并且会影响游戏的许多领域,因此请适度考虑。我仍然觉得这是一个非常引人注目的和未充分使用的系统,我想玩得更多,并且似乎非常适合纯文字游戏。

^确切地说,您可以手动控制主要角色,也可以将其设置为全自动。


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作为基于文本的系统,我建议不要每次都使用完全相同的选择集,而是将一组可能的短语用于攻击和防御选项。这些短语可能取决于武器,并可能给人更多“在不断变化的战斗中”的感觉。因此,当出现行动提示时,“攻击选择”的确切用语和“防御选择”的用语每次都会不同。

另外,也许要引入“受到威胁”的技工,如果该技工处于危险位置,则他们没有选择喝魔药的选择;或者,如果他们在“受到威胁”的状态下喝酒,那么他们会给对手免费的攻击。这可能是随机的,也可能总是基于您选择的某些情况。

这也应保留到战斗结果描述中-击中,未击中,武器类型和伤害量的不同随机/变化描述。


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