MMORPG限时播放器设计


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我相信,有一个巨大的玩家市场会喜欢MMORPG的探索和交互方面,但是根本没有时间参加无休止的马拉松比赛,而这正是MMORPG的一部分。

MMORPG都是关于玩家之间的互动。但是,当不同的玩家有不同的时间投入游戏时,那些花费较少时间的人很快就会落后于他们的实力雄厚的朋友,并且将无法与他们互动。

解决此问题的一种方法是限制玩家每天可以取得的进步,这样一天玩不超过一两个小时根本就没有意义。但是,即使是最忙碌的休闲玩家有时也喜欢在整个星期天的下午玩电子游戏。仅在两个小时后将其停止会非常令人沮丧。这也给每天使用每日进度限制带来了压力,因为否则玩家会觉得自己浪费了一些东西。这种压力将对休闲游戏玩家不利。

在每周玩40个小时以上和不超过10个小时的玩家之间,还有什么其他方法可以实现公平的竞争呢?

编辑:感谢您的所有答案。他们都很鼓舞人心,给了我一些有趣的想法。我决定要做的第一件事就是休息机械师,因此我接受了Orin MacGregor的回答。但是我也提出了许多其他答案。如果您对我的休息机械手的初稿感兴趣,可以在我的开发博客上阅读它:http : //ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html


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您可以随时执行“激战”策略。降低等级上限(第一行会战争设置为20,您可以在几天内击中该等级)或允许玩家创建一个从最高等级开始的角色(听起来很傻,但这确实有助于使人们使用PvP战斗(在公会战争中)
本杰明·丹格·约翰逊

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您还可以根据玩家下线的时间来提供经验倍增,并随着玩家玩游戏时积累的经验值而降低。这样,乘数只会帮助他们进步到指定水平,并且不会被轻易滥用。
本杰明·丹格·约翰逊

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很明显,铁的景象和杀人魔。
jcora 2012年

编辑:考虑时间限制的另一个角度。一些属于此类别的玩家正在通话中或承担其他可能中断游戏玩法的承诺。例如,如果游戏中的活动通常需要1个小时,而玩家一次只有30分钟的空闲时间。
2012年

我的回答已经很长了,所以要通过时间和挫折来限制玩家-是的,这对于玩家来说是令人沮丧的,并且如果您不限制交易的可能性,一位铁杆玩家将只使用几个帐户。但是,您可以完全不用交易就可以制作游戏,然后您可以添加一个限制,而这对于休闲玩家而言并不令人沮丧。只需设置许多限制,例如:每天5小时(或完全没有天数限制),每周20小时,每月50小时。
Markus von Broady,2012年

Answers:


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注销时生成的任何类型的资源。《魔兽世界》和类似的游戏拥有丰富的经验,可以帮助那些时间较少的人赶上。可能会产生其他有助于其他人追赶的事情,例如用来购买可以使玩家感到振奋的物品的闲置货币,但必须谨慎实施,以免被不需要的人滥用。

一个更复杂的实现可能是临时级别提升。如果玩家想和朋友一起玩10级,则可以提高10级。这将需要在实现上取得平衡,就像他们是否暂时获得与跳过的级别相关的技能?(后代的口袋妖怪拥有统计数据可以扩展的功能,但他们没有任何新技能,但这并不是真正的MMORPG。)项目统计数据应该线性扩展吗?他们是否应该在基本水平上获得经验,如果是,则应将其缩减到基本水平吗?他们可以赚钱和物品吗?

您提到每天限制进度(《最终幻想14》最初所做的却带来糟糕的结果),是在像休息的体验系统一样实施它。每天仍然将人们限制在合理的数量上,并将剩余的食物结转到第二天(最终进行上限以遏制某些虐待)。因此,尽管每天有时间的玩家每天可以获得100万的游戏体验,但他只能在周末玩的朋友在星期五可以获得500万的游戏体验(假设休息时间是从星期一开始,直到星期五才玩)。他们没有使用全部的500万,仅说300万,其余的将结转到周六,这样他们就可以每天获得100万加上剩下的200万。


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我不确定对进度进行硬性限制是一个好主意,因为它基本上会使只有有限可以玩的人(例如只能在周日或假期玩的人)无法玩游戏。
恢复莫妮卡2012年

我从来没有说过这是一个主意,但已经在业界尝试过。但是,通过我的修改,它的坏处就不那么大了,因为您一天之内就可以累积一周的可能进度,赶上每天都可以玩的人。总的来说还是个坏主意。
奥林·麦格雷戈

同时,您必须注意不要惩罚喜欢经常玩游戏的玩家。如果我每天可以获得一个小时的双倍经验值,那么您是在鼓励我每天玩一个小时,然后离开去做其他事情,而不是觉得自己是在以一半的经验率“浪费时间”(因为我曾经习惯将XP倍增为标准)
Bill

...然后下一步是允许玩家支付金钱以增加他们的经验上限,对吗?
2015年

或者,您可以实现“最终幻想11”之类的东西Level Sync。Level Sync是一个由政党领袖激活的系统,其中,所有政党成员的水平都限于指定玩家的水平……该政党的所有成员将能够获得与指定人员的水平相对应的经验值。 ..
Soapy 2015年

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在每周玩40个小时以上和不超过10个小时的玩家之间,还有什么其他方法可以实现公平的竞争呢?

避免关闭没有时间进行磨削的玩家的一种简单方法是尽可能合理地从游戏中去除磨削。保持进度曲线线性或浅。

但是,我认为您是在将“休闲玩家”和玩家与根本没有想要玩的时间的玩家混为一谈。当然存在重叠,但是从根本上说它们是不同的人口统计信息。

随便的玩家倾向于不在乎其他玩家花了更多的时间,除非那些其他玩家是他们的朋友,并且他们觉得自己“不能一起玩”。您可以通过加入一些机制来帮助恢复他们的良好意愿,这些机制使高级别的玩家值得回到以前访问过的级别或其他级别较低的内容,并与低级的休闲朋友一起玩。

您还可以包括休闲玩家更有可能进行的活动(例如探索世界)的机械利益。简单地提供发现区域或参与社交活动的经验将有很长的路要走。

在《激战2》中,我们都做了这两个事情(将玩家降级为内容,因此它至少至少具有一定的挑战性,并奖励非战斗游戏玩法),并且效果很好。

您正在寻找的另一个市场是那些愿意将整个周末或更长时间投入到您的游戏中的人,但是却不能。例如,也许他们负有家庭责任或其他责任-吸引这些玩家的一种非常常见的方法是提供微交易,使他们有更多时间跟上玩家。这还具有提供剩余收入的优势;如果采用微交易的方式实现的收入不超过大多数玩家群体,通常可以使订阅费用的收入相形见war。

当然,最后一部分很棘手。当考虑采用微交易来追赶玩家而没有太多游戏时间时,您必须确保为他们提供了一些进展的加速,而不是直接购买该过程,换句话说,就是出售经验丰富的产品提高XP的获得率,但不要直接销售等级或经验。这减少了时间紧迫的玩家和极度顽固的玩家将使用它的可能性,这反过来又减少了您不得不提出大量“以赢取钱”投诉的可能性。

您还可以查看在不活跃的游戏中以有限的方式获得进度的方式-EVE Online可以做到,无论玩家是否登录,都可以训练技能,但是需要您登录改变被训练的东西。


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谈论理想的人来回答问题哈哈。
基思·托马斯

大多数韩国的“ f2p” mmos都具有这样的exp增强器,每个功率调节器都使用它们。大多数休闲玩家都不会花时间在游戏上,因此远远落后于其他人。更好的系统可能是完全平坦的角色开发轨道,没有层次。这样,决定您力量的唯一因素就是技巧和设备(前者具有才能和实践,后者是通过探索,征服,制作,购买或从朋友那里获得礼物)。
jwenting 2012年

ctd ...这也可能会阻止那些相当不讨人喜欢的悲伤者,他们在许多MMO中封锁了重要的任务位置和练级场地,以防止低级玩家前进。
jwenting 2012年

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作为3岁的父亲和休闲的(时间)游戏玩家,对我来说,有三件事很重要:1)我的物有所值?部落:便宜,我可以一遍又一遍地玩。暗黑破坏神:最糟糕的浪费$ 59。2)费用。这些天,我大部分时间都在免费玩游戏。我不介意在游戏上花费59美元,但我没有时间使15美元/月的价格值得。3)行动时间。我喜欢《 EVE Online》 ...这是现有的最好的MMO ...但是我没有时间花1.5个小时在游戏中,直到我终于可以拍摄一些东西。对我而言,这是上车,行动和下车的关键。大约需要1小时。
蒂莫西·鲍德里奇

1
至于建议的解决方案,他们就像是给波兰一个战斧火箭以平衡波兰和拥有核武器的美国。
Markus von Broady,2012年

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我认为这里固有的困难是RPG通常要花费时间来换取角色进步。从定义上讲,投入大量时间的人应该具有进一步进步的特征。作为一个完全属于“休闲”标签的人,我认为这不是问题,除非它限制了具有不同能力/进步水平的角色之间的互动。因此,我将重点介绍消除大功率差异的方法,这些差异是角色交互的障碍。“硬核”玩家可能需要这种力量差异才能享受游戏的乐趣,在这种情况下,平衡变得非常困难。

我会做与我玩过的MMORPG不同的两件事。我会将大部分内容放在平衡游戏中,而不是在最终游戏中,并且我将制作某种功率缩放系统(例如在《激战2》中看到的)。我这样做是希望一些玩家可以通过多个平行的故事情节扮演同一个角色,而有些玩家每次可以开始一个新角色,并且他们可以随时随地一起玩。

剩下的问题是,为什么一个完整级别的角色会播放较低级别的内容。我会尝试通过每个区域的独特口味或主题来解决此问题。这将使探索游戏的整个广度变得有趣。我还将尝试通过在游戏中尽可能多地分配最佳插槽设备来解决此问题,从而使最小/最大玩家有动力玩整个游戏。

还有许多其他可以补充的技术,例如为注销时间而休息的XP,购买微交易和每天的XP上限。我不会过多地关注它们,因为我看到了它们的实现并且没有留下深刻的印象。


7

使较低级别的字符仍然有用,并且占用更少的“空间”。在类似PoxNora或Magic的游戏中,角色需要支付“铸造费用”或其他费用。因此,请想象一个只允许说100个关卡的地牢,而这取决于玩家是90级还是10级或50级2s。或者,您甚至可以基于多个级别将其抽象为某种召唤点。对此可能有巨大的平衡要求,并且仅在诸如“实例”这样可以控制输入的事情中才有意义。

低级玩家在世界地图中仍然有用。例如,在夏娃(Eve)中,低级玩家可以制作“应付护卫舰”,并在早期做一些有趣和有用的事情。您也可以制作元游戏平衡效果,将其带入另一个层次。例如,使较高级别的玩家身体更大,更容易瞄准,并使较低级别的玩家甚至看不见。较低级别的咒语不会被注意到,而较高级别的咒语会出现在雷达或其他物体上。实际上,演奏更高级别的角色会变得更加困难和不同,而不仅仅是损坏报告中的更大数字。

甚至可能有一些课程被设计成停留在较低的级别,并在逃避玩家检测或只是没有太多的铸造成本的同时担任支持角色。

在世界地图上甚至可能会发生维修费用。也许您的团队在您死后不得不放弃一些观点或某些事情,必须转世。对于较高级别的角色,成本可能更高。

我一直想把它做得更进一步,使这些超棒的产品也有一些“浇铸成本”。


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有趣的主意,但是将其带到太远可能会使玩家感到自己的力量减弱,而不是在升级时变得更加强大。
菲利普

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让我们分析问题。

这是休闲游戏玩家的有趣定义。如果我们认为这是真的,那么根本就无法解决您的问题。这就是为什么我将休闲玩家定义为: 不花很多时间玩的玩家

您需要一个让休闲玩家与铁杆玩家(与休闲玩家相反,花费大量时间玩游戏的玩家)良好互动的系统。通过交互,您可以表示以下任一项:

  • 友好互动 -康复,一起建立行会城市,交易等
  • 敌对互动 -战斗,阻止任务(例如通过守卫NPC来阻止血统2),夺取旗帜或其他物体等。
  • 技术上中立的互动 -聊天,指导某人进行任务(例如显示某个重要物体的位置)等。

或全部。在大多数MMORPG中,随便的玩家不会只在第三选择中有缺点-他可以与其他人聊天,成功地与他们进行角色扮演,并在他已经忘记的低级别区域中指导职业玩家。至于PVP,他没有机会击败铁杆玩家1vs1,而且很可能不会被带入小组PVP中,因为他会削弱自己的队伍。我将重点介绍如何解决敌对互动,因为最简单的方法是通过让两个玩家战斗并查看谁获胜来比较两个玩家(硬核游戏玩家和休闲玩家)的可能性。

您可以选择目标余额作为以下之一:

  1. 随便的玩家没有机会击败铁杆玩家。机会可能不是绝对的0,但肯定会低于1%。一个很好的例子是OGame
  2. 休闲玩家很少有机会击败铁杆玩家。所有基于敏捷和运气的游戏都非常适合这里。您可以击落雷神之锤大师。即使您是第一次玩游戏,您也可以在战舰游戏中赢得世界冠军。
  3. 随便的玩家击败硬核玩家的机会几乎与输给他的机会差不多。这可以通过完全消除打磨(给予玩家更多的力量来奖励他们在游戏中所花费的时间)以及将玩家的效率建立在诸如玩家的才智而不是特定的游戏智慧等一般属性上(铁杆玩家比玩家更了解游戏机制)来实现。随便)。也可以通过完全或接近完全的随机性来实现,甚至策略也无法帮助硬核玩家击败偶然的玩家(骰子)。
  4. 随便的玩家有很高的机会(> 50%)击败铁杆玩家。这很难实现,但有可能实现。这样的游戏不能基于敏捷性,因为在统计上,如果休闲玩家比某些硬核玩家拥有更高的敏捷性,那么正如《都市词典》所述,他只是拒绝中硬核玩家。这种情况只有在硬核玩家在某些方面比目标受众中的休闲玩家弱,或者玩家受到的罚款等于其在游戏中所花费的时间,并且他以某种方式不能仅仅创建新帐户或不创建新帐户时,才能实现这种情况。想要。但是,如果您要惩罚因玩游戏而定居的玩家,则应该认真考虑!

MMORPG休闲友好型:机会均等

与休闲玩家相比,以下是硬核玩家的优势:

  1. 他们在游戏中有更多朋友-友谊就像一朵花,没有浇水就会消失,在您喜欢的游戏中很少有来自现实生活的朋友。
  2. 他们具有一般的游戏经验-我应该最大化一种属性还是平衡两种属性?什么是收益递减?
  3. 他们更了解游戏-国际象棋选手知道空缺,MMORPG选手知道躲闪或穿盔甲是否更好。
  4. 他们通常具有更大的敏捷性。并不是真正的敏捷性,但是对于习惯它的人来说,感知2D监视器视图并使用键盘和鼠标更容易。
  5. 这可能是第一点的重复,但它们属于更好的行业协会。
  6. 它们不仅具有上述所有优势,而且还在进一步发展中,因此获得了技术优势:更好的装备,花费更多的技能点,达到更多的航点,更多不受阻碍的能力(例如骑乘马匹)都已经毁灭性的硬核/休闲游戏不平衡。

那么我们如何解决呢?

  1. 您可以与此战斗:
    • 创建论坛签名和类似的小工具将使您的玩家在论坛,他们的博客等上为游戏做广告。这使他们带来了老朋友,而不是强迫他们在新游戏中结识新朋友。
    • 修复休闲不友好也将有所帮助:发现您的休闲游戏的休闲玩家会在其休闲玩家之间做广告。
    • 没有通货膨胀-如果我是一个休闲玩家,并且我需要我的朋友的帮助,那么在技术通货膨胀的情况下,那些6个月不玩游戏的人将无济于事,这使得他们的皮革装甲无法抵御AK47枪支。
  2. 收益减少之类的东西是不错的发明。您想使用它们,只需要使用工具提示和教程来记录它们,就像新玩家可以快速获得它一样。
  3. 使游戏对新玩家友好的解决方案是创建一个简单的系统,该系统不同于已知的系统(例如D&D也不那么简单),或者是休闲玩家非常熟悉的系统(例如纸牌游戏)。我在这里写了一些:回合制战斗和公式
  4. 在这里,游戏的早期设计(选择游戏类型)对于休闲游戏很重要。宁可不是FPP,也不是像Starcraft 2这样的RTS硬游戏。通常,您可以想象为电子竞技的任何游戏都不适合休闲玩家,除非您将游戏定位为实际上是计算机敏捷的休闲玩家(然后忽略这一点)。最好的休闲类型是没有回合时间限制的回合制游戏(有时,一个休闲玩家只是出门旅行,一个月后返回,通常不会超过一天)。
  5. 删除行会,或者不要从行会中获得好处,或者对行会规模设定惩罚。
  6. 最后是玩家的进步。对于休闲玩家来说,这显然是一个不公平的系统:
    • 一种选择是完全消除进度。您只需构建并使用它。
    • 时间进度-RTS风格。您获得了升级,但是当您最终赢/输/平时,它们全都丢失了。就像《英雄联盟》中的物品和角色等级一样。
    • 服务器湿纸巾-此解决方案非常适合周末或夏季的休闲玩家。游戏的重点是在有限的时间内让休闲玩家能够负担得起的事情。红龙就是这样。
    • 财富膨胀。增加失败的可能性,而不仅仅是获得收益。如果您基于玩家的财富而产生负面事件的机会,那么他的进度将越来越慢,直至达到他的技能水平。一个新的休闲玩家被证明在给定的游戏机制上更加熟练,它将很快超越一个不了解如何处理某些困难的老玩家。我不知道这种机制的一个很好的例子,但是每个硬核(死亡是永久性的)游戏都部分实现了这一机制(即使拥有更多财富的玩家与新玩家一样有死亡的机会,从统计上来说,前者每天的损失也要大于后者)。后者)。当然,这不应该影响离线玩家-我建议仅在每个玩家的动作之后才有可能发生负面事件-因此,所有玩家的活动较少或不活动不会受到通胀的影响。
    • 您真的不想像MMORPG游戏那样以有限的进度来宣传您的游戏!MMO新成功背后的现象是进步本身。人们喜欢获得力量,金钱和经验。登广告的游戏就像是由法拉利公司制造家用车一样。在这种比喻中,铁杆玩家将是喜欢法拉利速度的人们,休闲玩家则是喜欢安全,廉价的开发以及法拉利不会生产的舒适汽车的人。实际上,不喜欢其他MMORPG游戏的休闲玩家无论如何也不会尝试您的游戏,并且顽固的游戏玩家会满怀不满。

与铁杆游戏玩家相比,休闲游戏的机会更高

如果我们想为休闲玩家和铁杆玩家实现平等,我们可能应该追求更高的目标,否则我们将永远无法实现,就像阿基里斯永远不会在芝诺悖论中成为乌龟一样。

我一般不认为人们的好坏一般,而是人才各异。如果铁杆游戏玩家在玩计算机游戏方面很有才华,那么休闲玩家可能在其他地方也才华横溢。如果我们想平衡这些群体,我们应该给休闲玩家一个使用其他才华的机会。我不建议在FPP射击游戏中让健康的玩家与盲人保持平衡,而是让每个人都有机会在游戏机制之外获得一些奖励,而这种想法是玩家创造的

如果可能具有图形艺术,编程,写作能力的玩家可以创建自己的mod或在论坛上准备内容以获取开发人员的奖励,那么这确实是双赢的局面,铁杆游戏玩家肯定不会介意。


什么是休闲游戏?

一旦进入游戏设计阶段,我就决定该游戏的目标将是休闲玩家。那是什么意思呢?它应该满足什么要求?这就是我想出的:

  • 您应该可以随时暂停游戏。这就是为什么为休闲玩家制作单人游戏更容易的原因。想象某人在工作时玩耍,突然他的老板来了,或者他在家里“工作”,突然听到他的狗从楼梯上摔下来摔坏了他的瓷碗-您会给他多少时间来暂停比赛?在诸如《英雄联盟》这样的游戏中,如果您不完成可能要花费90分钟的数学运算,就无法暂停游戏并破坏他人的游戏体验。如果您有一个小婴儿,而您的妻子不在家(或者她不够合作),您将无法玩大声笑。
  • 您不应因暂停游戏而受到任何惩罚。您可能会被迫在很长一段时间内进行某些活动,例如2天,但只有在您要求时才进行,例如,如果您开始一轮扑克比赛,则您应在距比赛开始后2天之内对对手的每项行动做出回答他的最后一举。
  • 您的分数不应该取决于在游戏上花费的时间,也不应该完全没有分数(您只是为了赢得胜利而与他人争夺)。
  • 您应该能够轻松安装游戏-这就是为什么浏览器游戏最适合休闲游戏的原因。
  • 这不是必须的,但是如果休闲玩家根本没有更好的事情要做,那么大部分(如果不是大多数)休闲活动都来自智能手机。这就是将游戏设计为易于触摸的一个好主意的原因(还有很多人在触摸板上玩游戏)。
  • 休闲玩家经常工作,这就是休闲游戏应该是SFW的原因:它不一定需要看起来像Excel,但不应使静音声音的玩家处于劣势。
  • 游戏不应强迫您在特定时间活跃(如OGame那样)。每个人,甚至大多数顽固的游戏玩家都拥有自己的生活,并奖励那些认为游戏比其实际职责更为重要的玩家来提倡“无生命”。

因对错误的人进行投票而被否决。
Markus von Broady,2012年

被推荐,因为它是一本好书
Valmond 2012年

支持所有内容。答案还可以。
TheNickmaster13年

5

您可以从已经说过的内容中尝试使用appart的另一种方法,您可以提高玩家每天玩的第一个小时的体验或其他奖励。

例如,最初的2个小时将使从所有事物中获得的经验值提高4倍,这样一来,即使一个人磨得太多,他/她也不会在游戏中走得那么远。

或者,也许某种功能可以使高级玩家以对双方都有利的方式帮助低级玩家。例如,《九龙传》拥有一个大师级的训练系统,其中大师级将协助门徒进行比赛,并且只要两个人登录,他还将获得(并给予)永久的加值。


2
在师徒部分是一个很好的主意
韦斯

3

我认为,除非铁杆玩家是IRL的朋友,否则几乎不可能使铁杆玩家与休闲玩家同时玩得开心。我认为解决方案在于分析玩家统计数据,并根据其通常的行为对玩家进行分组。这是在现实世界中的国际象棋(实际上几乎是任何一种运动)中都是这样做的。大师级大师不会与业余爱好者一起玩,他们俩都不会喜欢(同样,除非他们是朋友)。

该解决方案已经在某些在线游戏中实现。加入游戏时,您将加入经验和游戏风格都非常接近的聚会。如果玩家喜欢游戏,那么如果可能的话,他更有可能再次与相似或什至相同的玩家建立联系。

我猜它现在已经成为适用于所有MMO游戏的通用解决方案,但到目前为止看来是最自然的。限制硬核玩家或以某种形式奖励休闲玩家看起来像是不公平的游戏。


2

基于回合的策略MMORPG混合动力完全达到您的描述。您每天可以花费的动作点(或其他资源)数量有限/可以构建的单位数等等。临时玩家可以登录10分钟,执行所有基本任务然后注销。或者,您可以根据需要花一整天的时间,通过微观管理资源,进行交易,组建联盟,讨论战术,从事间谍活动等。

虽然我认为您已经有了一个基本概念,并且可能与基于回合的策略游戏相去甚远,但您可以看看此类游戏以学习一些可以使用的技巧或方法。


2

我将基于玩家的技能(即他轻松使用鼠标和键盘的能力)而不是他累积的积分来建立游戏。

这意味着用真实的人类经验代替“经验点”。

由于格斗游戏或汽车游戏已经存在这种情况,因此对于RPG而言似乎有点不合适。我以RPG游戏“ Monster Hunter”为例,该游戏着重于游戏玩家的体验:该游戏中没有练级系统,您可以使用很多技巧,用游戏中最弱的盔甲击败危险的怪物。

在这个游戏中,合作非常重要,而且更需要强调,因为在进入战斗之前,您需要考虑合作伙伴的技能并制定团队战略。

我会看到使用这种系统的MMORPG非常有趣,因为它从游戏中删除了无聊的耕作部分。


2

很久以前,大约两年前,GameCareerGuide网站上存在一个类似的问题,他们要求人们提出自己的想法以缓解这一问题。您可以通过以下链接阅读我的文章:

https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit

这是一本很长的书,所以简短的版本是:它要求范式从通过游戏获得的关卡转移到通过玩家的成功获得清除或获得的物品。这样,玩家将花费更多的精力来一次完成任务,而不是重复执行任务,而是通过吸收从世界上获得的物品的力量来变得更加强大。

它允许想要继续玩的人这样做,并且让不能继续玩的人的角色成长与每周有能力玩40个小时以上的人的角色成长一样快。

该文本也是较旧的文本,因此可能缺少一些修订。抱歉,我是设计师,而不是程序员,那时候我在写作时常常发狂。

干杯,罗尼


2

如何深入研究力学?如果您奖励一项技能而不是花费时间,那么只花一点时间的人可能会做得更好。举例来说,让咒语的力量取决于玩家能以诗意的方式描述其效果(当然,这是由其他玩家评估的)。


您必须在那里小心,非常小心。如果其他玩家要判断您的进步,那么许多mmo玩家就会倾向于使用这种力量压制群众并提升他们的密友。这在死亡或伤害花费经验/等级的游戏中尤其明显。Griefers团伙集结了较低等级的玩家,扎营他们的尸体,一次又一次地杀死他们,只是为了防止他们获得等级。
jwenting 2012年

这可能是个好主意...但是其他玩家如何评价呢?该部分功能的游戏机制是什么,您如何激励其他玩家评估他们的同行?
乔什

好吧,这只是一个瞬间的例子。
user1409813 2012年

但是,将甘露(使用咒语的能力)授予那些评估其他咒语的人,并使要求评估哪个咒语的人完全随机。
user1409813 2012年

1

我将解决您的问题的一点:

但是,即使是最忙碌的休闲玩家有时也喜欢在整个星期天的下午玩电子游戏。

我一直认为,针对这种特殊情况并结合每日/每周的限制的好的解决方案是用延长每个时期的总限额来代替定期限额。

因此,与其允许每天增加10点,不如每天(从游戏开始或相关赛季开始)总共增加10点,从第二天开始增加20点,在第三天获得30点,依此类推。仍然有完全相同的上限,但是由于各种原因而错过几天的人可以花更多的时间来追赶。


1

我认为这在很大程度上取决于游戏类型,但我个人认为,更多地关注非战斗机制和平衡技能非常重要,至少对于我喜欢玩的游戏而言。我一直不喜欢关卡的概念,因为这样一来,您就可以立即将人们置于游戏的各个阶段,无论他们是否拥有游戏经验,而仅仅是花费在游戏上的时间。可能会有所不同。Ultima Online在平衡技能方面做得不错:任何人都可以在合理的时间内擅长做某事,但是掌握它需要很长时间和奉献精神。我会考虑制作一款游戏,您不能简单地掌握所有技能,尤其是这样,某些技能掌握会拒绝玩家可能掌握的对立技能类型-我不希望有人掌握剑术和魔术,俗气的Game Master除外。除此之外,当玩家不练习某项技能时,其技能可能会在游戏时间内降低。这样一来,不断玩游戏的玩家就需要不断地努力使自己的角色达到最佳,这是理所应当的,而某人每周登录几次,有可能在比赛中占据一席之地。关于这一点可以写得多,但这也许会激发一些想法。


我认为这大部分是合理的,尽管我确实反对随时间推移而降低进度的想法(并且纯粹是随着时间的推移而降低;减少一项技能以牺牲另一项技能为代价是合理的),因为这可能会使玩家觉得自己需要磨练该技能不断。对于任何人来说,渐进式下降似乎都没有任何乐趣。
乔什

例如,如果我选择几个月不从事锻造工作,我会认为我的锻造能力会因“生锈”而略有下降。技能的降级的数量并不一定要大,也不必减少到一定程度—如果一个大师级的铁匠不时不停地坚持下去,那么他们就不会永远是一个大师。总是很可能会擅长于此。在某个时候,玩家应该通过有趣的游戏而不是专门为练习而练习一项技能,以提高其技能。至少我是这样认为的
-scape

0

为什么不减少互动?

在线EVE显示了这一过程的开始,无论您是否在玩,都可以升级。

我一直在玩我称之为“ Poo-RPG”的概念,从本质上讲,您可以与之互动的游戏时间只要像样的上厕所休息(显然支持移动)。

桌面龙与地下城走的是正确的道路-简短的个人关卡并不容易完成。完成更多任务将为您提供更多东西,但是只要您保持活跃状态​​,您仍然只会以相同的速度前进。

评估您可以做什么而不是做得如何。您玩的次数越多,就会打开更多的游戏,但是与其他人一起玩实际上并没有多大的作用。我认为《狂神》领域就是这样做的-进步可以解锁新角色,但它们具有相同的力量。


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我采用的策略之一是使硬核玩家真正有兴趣在游戏中帮助和/或指导休闲玩家。最简单的术语是行会,但是更有效的版本是这样的,随着游戏中功能的增强,您将成为区域的统治者,而较小的玩家实际上会聚集在您的“掩护”上,而您又希望他们这样做对于没有其他原因,这比使您更强大=)

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