为什么涉及奖励和统计信息时使用随机数?


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许多游戏使用随机数来表示攻击伤害,金币战利品或产生的怪物类型。显而易见,随机数使您能够生成内容,使游戏更具可重玩性,但是我在谈论的是特定的东西。例如:在DOTA中,杀死怪物时,您会在x和y之间获得随机数量的黄金,而x和y永远不变。当您攻击任何东西时,您有机会在52-60之间的范围内造成伤害。如何使金滴静态变化,改变游戏规则?

我觉得随机数可以改善游戏玩法,但是我很难理解为什么。有谁知道为什么随机数与伤害或掠夺之类的东西一起使用时能使游戏玩法更好的原因?我希望得到的答案不会归因于好运。


实际上,有一些笔电RPG可以在没有范围的情况下使用。有人告诉我,有些没有骰子。但是,如果我能记住所有'em'的名称,该死。
工程师

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范围也可以是对现实生活行为的模拟/简化。如果您多次击中某人,则每次击中所造成的“伤害”数量将不同。并非每个人的口袋里都携带同样数量的黄金:)
bummzack 2011年

Answers:


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我首先要区分频繁的随机元素和不频繁的元素。

如果您正在玩游戏,每5-30秒攻击一次某物,那么损坏就会频繁发生。如果您在玩游戏时发动攻击的频率低于此频率,也许每分钟发动一次,那么它就不那么频繁了。

例如,台式RPG本身就是必须玩数学并互相交谈的人类所玩的棋盘游戏,因此不符合“频繁”的资格。如果您每1分钟进行一次攻击掷骰,则您的RPG游戏团队将非常快。您可能会在3-5分钟内看到更多内容。那只是在战斗中的时间;在战斗中花费的时间不会涉及攻击掷骰,而且可能需要很长的时间。因此,您可能有一半的RPG时间都花在了战斗之外(当然,取决于小组)。假设您每10分钟获得一次攻击检​​定。

将此与任何电子游戏RPG进行比较。实际上,让我们直接去暗黑破坏神。在4小时的会议中,您对怪物进行了几次攻击?在4小时的会议中,您杀死的东西可能比整个竞选中遇到的桌面小组还要多。

这是什么意思?好吧,对于桌面游戏者来说,每一卷都很重要。这是相当重要的很多。每卷都很珍贵,因此您要花费大量时间来最大化每卷的潜力。您花费时间获取武器,物品和增益,以使每个掷骰尽可能地重要。两次掷骰子之间的9.5分钟时间可确保在掷骰子时发动最佳攻击,并能在可能的情况下获得最佳收益。

有些桌上型玩家有骰子迷信(尽管有些人只是在开玩笑)。骰子被某些桌上型玩家所崇拜,因为他们赖以生存和死亡。

对于《暗黑破坏神》玩家来说,随机元素意味着……什么也没有。每卷无关紧要,因为2秒钟后,您将再进行一次。如果那次攻击造成的伤害最小,那很好,因为您将要再制造一次。

唯一重要的是您可能会遇到一连串的倒霉。但是,实际上,如何每2秒发动一次攻击,而您的许多攻击都击中了六个怪兽,又又如何呢?您能否真实地说出您可能遭受的任何特殊死亡是由于掷骰失败,而不是太多的敌人都在袭击您?

因此,我提出以下想法:

  • 为了使随机元素真正重要,它必须很少出现。

扑克就是一个很好的例子。伸出一只手需要多长时间?2分钟左右,可能是1.5分钟。足够长的时间才能真正考虑问题的统计数据。您有时间考虑它,围绕它做出决策等。为此,您需要时间

因此,如果没关系,暗黑破坏神为什么会受到随机伤害?我猜?因为这是台式RPG做到的方式。简单的偶像崇拜:游戏开发人员研究了桌上型游戏,只​​是复制了它们,而没有考虑它是否真正重要。

确实,您可以通过查看损坏范围来了解这样做的效果如何。在桌面D&D中,您的伤害范围很大。1d20武器具有绝对巨大的伤害范围。它可能像1d4武器一样无效地命中。或者它可能比2d8武器重击。您不知道,直到滚动才知道。

大的伤害范围会给您带来什么?这是您开始学习心理学的地方。在这一点上,它是真正的赌博。挥舞着1d20武器的玩家想要 20。他闻到了。但是他不会得到的。他不会经常得到它。但是有时候他是。有时,并非总是如此,但有时,这种1d20武器会在需要时击中。

有时,当您确实需要高伤害时,您会掷1。最高点和最低点最低。

您在D&D中获得的最一致的伤害武器是什么?也许是2d6武器;非常稳定地掷出7-8秒 但是1d20的平均时间为10.5s,2d10的平均时间为10.75,而2d12的平均时间为12.75。如果您不想在“ D&D”中赌博,那么您将不得不接受较低的损害赔偿。它可能更一致,但更低。

请注意,一旦您开始给武器+ X奖励,有效地增加了最小伤害,首选武器就会改变。具有+4奖励的2d6武器在许多方面比1d20 + 4武器好。

电子游戏RPG(除非它们是D&D的直接港口或某些其他桌面规则)将具有较小的损坏范围。他们将受到相当于1d10 + 40的伤害。基本伤害大,但顶部略有变化。

在这个系统中赌博并不那么重要。原因很简单:保证使用1d10 + 40武器造成至少41点伤害。它可能会造成50点伤害,但伤害只有40点,只有9点。

在平滑损伤曲线时,它会带走最低点。但它带走了最高点。您能想象一下您的1d10 + 40武器对500 Hp的巨龙造成的最大伤害吗?现在,假设您的1d20武器对100 Hp情人眼的伤害最大。那是一个很大的区别。

因此,我提出以下想法:

  • 为了使随机元素真正起作用,相对于最小的保证值,值的范围必须较大

那么,为什么从DotA中的怪物身上抢走了黄金呢?因为它是“应该”随机的。并不是因为有任何巧妙的设计,精心的计划等等。您可以使它不是随机的,并且几乎不改变游戏的进行方式。

是的,您将能够知道一个事实,要花多少钱才能购买X。但是由于射程分布很小,您已经知道必须杀死的最大敌人数量。因此,您必须有一个计划来应对可能需要杀死那么多人的情况。因此,将其更改为固定数字所做的所有事情就是将其从概率转变为确定性。

假设某物要花费250黄金。因此,在最坏的情况下,这是5个从52-60金币掉落的怪物。但最好的情况是……5个怪物。因此,如果他们丢下56金,它什么也不会改变。

但是,假设您要谈论的是1000金币。最坏的情况是有20个怪物。最好的情况是17。平均来说是18。但是,由于需要这么多的怪物,所以高低平均起来。因此,与需要20相比,您需要18的可能性更大。同样,将其更改为平均值不会改变任何内容

最终的证据可以在各种《魔兽争霸》中看到。《魔兽争霸2》使用了随机伤害,基础较大,射程较小。《魔兽争霸3》也是如此。

尽管就设计而言,它应归功于WarCraft 2,但StarCraft完全没有任何随机损坏。在星际争霸(多人游戏)比赛中使用的唯一随机数是在进攻高地时。

您可能听说过星际争霸:一个最广泛的发挥电子竞技游戏世界。超过WC2和WC3的总和。

总而言之,我会这样说。如果您希望随机元素很重要:

  1. 使它们不频繁,以便玩家围绕随机事件进行计划并可以预测它们。
  2. 扩大随机性的范围,以便玩家实际上在赌博并且可以融入这种心理的精神。

2
我认为这回答了我的问题。我认为,很多开发人员之所以添加它们,只是因为其他人先于他们回到了D&D,才有意义。谢谢。
BarakatX2 2011年

+1好答案!该开发人员的工作是“猴子看见,猴子看见”。
NemoStein 2011年

好答案!就随机伤害而言,如果您知道在X攻击中会造成100伤害,但是由于随机性,您的平均伤害约为95,您很高兴看到不时出现100伤害。尽管在游戏性方面,我同意它的变化非常小。
约翰

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我认为频繁的随机损坏确实很重要,即使它很小。《魔兽争霸》比《暗黑破坏神》更好地展示了这一点,但同样的规则也适用于《暗黑破坏神》。万事万物都一样,当两个相同类型的单位战斗而没有随机伤害时,教tig者将永远获胜。受到随机伤害时,除非您具有优势,否则会有攻击的风险。在《暗黑破坏神》中也可以这样说,并不是在大多数战斗中都可以,但是当您站稳脚跟时,“滚高”可能只会挽救您的生命。
鲑鱼湾2012年

1
-1随机损坏有很好的游戏原因。看我的答案。
aaaaaaaaaaaaaa 2012年

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为什么游戏使用随机数作为奖励有一个非常简单且很好的理由。 斯金纳盒子。基本上,这就是说,当奖励随机分配时,人类(和其他动物)获得的内啡肽要比它们总是相同或有(非常明显的)序列多得多。更多的内啡肽意味着人们更快乐,尽管似乎在某些/许多/所有情况下,实际上并不一定是“有趣的”,但这似乎常常转化为“更多的乐趣”。


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视频中的概念确实接近我想要的内容,但更多地是通过控制奖励“时间表”使玩家认为自己喜欢游戏。剥皮器框显示可以使动物/人类适应某些决定。我认为随机分配非常具体的游戏值(例如攻击力或来自某个怪物的黄金战利品的范围)并不能说太多。
BarakatX2 2011年

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想象暗黑破坏神没有随机伤害。玩家遇到了一群拥有50 HP的骷髅,拥有当前等级,装备等的玩家每击中都会造成24点伤害,因此杀死骷髅需要3次击中,但是玩家基本上被迫浪费了大部分第三击的结果,这是非常不令人满意的体验。

暗黑破坏神的设计方式使制造商无法确切知道玩家将进入给定战斗的统计数据,但他们确实有大致的期望值来帮助他们设定难度。但是,在所描述的场景中,他们无法知道玩家是否足够胜任以2次击中骨骼或必须使用3次击打,这意味着这两种情况下的难度将大不相同,最终在一种情况下难度太大情况下还是太容易了。

如果玩家随机造成伤害,并且每次击中造成16至32伤害,那么杀死一个骷髅平均需要2.5次以上的击中。稍差一些或更好的统计数据会略微改变此数字,但范围比2或3命中情况要窄得多,因此更容易产生适当的难度。

当然,还有其他方法可以解决此问题,但随机损坏确实可以解决问题,并且在填充游戏Skinner盒子配额方面也有所帮助。


“这意味着这两种情况下的难度将有很大的不同,最终在一种情况下太难,在另一种情况下太容易。” 您说每个骨架3个命中太难了,每个骨架2个命中太容易了。为什么会这样?玩家是否无法获得特殊的攻击,技能或AoE力量或其他任何影响其伤害的手段?您的案件过于简单,无法证明您的结论。
Nicol Bolas'3

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@NicolBolas我必须向您解释平衡101吗?您需要根据放置的敌人数量来平衡暗黑破坏神的战斗,以便使该平衡设置一个目标,确定玩家杀死敌人需要多长时间以及战斗中玩家应承受的伤害。如果您放置了足够多的敌人来击中可以击中2个敌人的玩家的目标,那么您将向需要3次击中的玩家射击。
aaaaaaaaaaaaaa 2012年

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@NicolBolas考虑到不同的技能,咒语等,但是仍然取决于杀死敌人所需的特定整数组合。数学稍微复杂一点,但结果仍然是,有些玩家仅达到任意门槛就可以从中受益,而另一些玩家则因为低于此而受到惩罚。
aaaaaaaaaaaaaa 2012年

这又是一个过分的简化。您可以通过消耗资源(又名:法力值)来加快战斗速度和/或减少伤害。如果玩家没有AoE能力并且一次只能击中一个目标,那么您只会“远高于”难度射击​​。此外,此分析也没有考虑战斗策略,定位,先击(在您追赶他们之前先进行远程攻击),等等。您在实际游戏中“平衡101”的方法过于简单和无用。具有实际能力和战术。
Nicol Bolas 2012年

它并不“稍微”复杂一些。它要复杂得多。而这种复杂性正是将难度从简单的+ 33%的增加中改变出来的原因。如果您具有一些良好的减益和风筝技能,则难度可能会增加0%;也就是说,点击次数无所谓,因为它们根本无法击中您。
Nicol Bolas 2012年

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它给游戏带来了更多的挑战和策略。如果您知道必须杀死10个敌人才能获得100金币,那么您确切地知道游戏将如何进行。但是,如果您有机会随机赚取更多或更少的东西,那么这些预测就不那么准确,可能会更“有趣”。

想象一下在一个游戏关卡中,您总是知道会有敌人从一个灌木丛后面跳出来。如果您死了,或者必须重启,您知道敌人每次都会在那里,因此您会做好准备。这对某些游戏有效,但对某些玩家却可能很无聊。


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您如何向玩家显示随机数可能会在感知和接受度方面产生巨大差异。例如,如果您将随机数生成器显示为骰子,或从卡组中随机抽取一张牌,则它是随机的,但他们觉得它们在某种程度上受到控制。如果您只是将随机数生成器视为对某些数学函数的纯黑盒调用,那么从情感上讲就不一样了。纯粹从数学的角度来看,这是相同的-但从情感上讲,这是另一回事。

例如,骰子是非常可接受的随机数生成器,因为即使骰子是随机的,玩家也更容易在掷骰子的结果上施加情感上的分量。玩家根据掷出的数字是小数还是小数而吟或欢呼。即使他们理性地理解这没什么区别,许多人仍在潜意识中感觉到他们可以以某种方式通过摇动更长的时间,向其吹打来影响骰子的结果等。

如果您曾经玩过DnD之类的游戏,请考虑一下当DM滚动寻找游荡的怪物时您会如何屏住呼吸。或者,如果他们滚动寻找随机的宝物,并且在20面骰子上出现“ 20”,表示“特殊宝物”。这种方式的存在远不止于此,对结果的期待更大。

因此,在某种程度上,使用玩家认为他们可以控制的随机数(即使他们无法控制),也可以使他们感到更加可控,因此,黑匣子随机数生成器不仅会拖拽事件的某些“随机”路径。他们有时会“幸运”并获得“特殊奖励”,如果他们获得了平均奖励,他们也不会感到沮丧。即使他们获得了“低下注”的诱人报酬,他们也将责任归咎于骰子,而不是游戏。


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这是格雷格·科斯蒂克扬(Greg Costikyan)必读的文章:“随机性-枯萎或祸害

从根本上说,随机性在游戏中提供了可能性,这使得游戏的可预测性降低,难以掌握,并且使每个通关过程都变得新颖。

一些示例引号:

“因此,要正确地模拟战争,不可预测性是必不可少的,确保不可预测性的最简单方法是利用随机性的力量。换句话说,不包含随机元素的战争游戏本质上是较差的模拟而不是包含随机性的事物。”

“就像战争过于复杂以至于无法通过完全非随机的系统精确地进行仿真一样,几乎所有现实世界的现象(至少要在较高水平上解决)也是如此,因此一定程度的随机性可以提高仿真的逼真度。”

“扑克策略是基于其随机性。如果没有随机分配纸牌,那将是完全不同的劣等游戏。扑克策略在于理解游戏的统计性质并管理统计结果。”

“在任何游戏中添加随机元素都会带来风险,即结果将取决于运气而不是策略;但这也有助于打破对称游戏,这对于防止其退化为战略僵局至关重要。”


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“这也有助于打破对称游戏,这对于防止其演变为战略僵局至关重要。” 然而,尽管具有强大的计算能力,但仍有许多棋盘游戏尚未解决,因此“退化为战略僵局”。那么,预防这种结果的随机性有多“必要”呢?看来,如果您设计良好的游戏,并具有创造复杂性和深度的良好规则,就不需要随机元素来确保战略深度。
Nicol Bolas

计算机无法解决某些游戏的问题实际上只是游戏树的分支因素,而不是战略本身。“本质”也许是一种夸大其词,而创造一个巨大的分支因素是创造多样性的另一种方式,但是要做好这一点,而又不无意间创造出许多主导策略,似乎是非常困难的。象棋,黑白棋和围棋这样的游戏一直是这种方法的最好例子,但仍然很受欢迎,但很多其他游戏很容易解决,甚至对于儿童也是如此。
Kylotan
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