关于加电,时间衰减和ETC,有很多建议。我的观点是所有这些因素的混合,形成了一个生活呼吸的世界,根据复杂性和规模的大小,开发这个世界既便宜又昂贵。
但是,过分强调倒退。这不只是要回头,而且实际上也要向前。让我解释。
生活呼吸世界
根据游戏的不同,拥有一个充满生机的呼吸世界是需要考虑的关键特征。这是因为无论您朝哪个方向前进,生活和呼吸世界总是在变化。
与其思考解决方案以解决在静态范围内向后移动,不如思考生命如何在两个方向上流动。动态变化的事件增强了两个方向,使游戏充满了可以丰富游戏过程的事件。
这可以从简单的动态游戏事件或触发器开始。无论方向如何,都可以在一定条件下为玩家提供动态事件。
例如,如果玩家正在外面的世界区域中旅行,则基于时间的触发器可能包括新音乐,新的音效和设置该特定时间段内区域气氛的日落的元素(即:World of魔兽)。
另一个示例,如果玩家完成了某个任务,则在已访问的城镇和必须访问的新城镇中的对话框都包括新的对话框(即:天际)。
再举一个例子,在世界变化事件期间访问某些区域可以提供一种由玩家驱动的变化感,例如您征服新宇宙时的期望。现在,NPC守卫迎来了一个新派系,安全状态已经改变,战争已经开始(即:Eve Online)。
动态
我专注于动态事件,因为围绕它们可以设计很多东西。无论您是在做简单的侧滚动游戏还是强大的在线游戏,都没关系。动态事件为游戏中的所有玩家带来了意外和多样化的生活。可以特别关注新的和旧的相遇。这意味着前进和后退可能需要一系列动态事件,这些事件确实为游戏增添了独特的触感。
我一个人,在游戏过程中享受变化。随着时间的流逝,年龄甚至世界的季节使游戏变得如此沉浸。看到我第一次访问时曾经站起来的房子,然后在我下次访问时就被烧毁了,这是很有意义的(即:寓言)。
即使比赛进行中,随着比赛时间的变化而看到季节变化也同样有意义。看到在主广场上竖立的圣诞树,或者只是经历降雪或掉落,无论是新造访还是现有造访(即:激战)都同样有意义。
解
因此,我认为所有建议的关键是一个活生生的呼吸世界,它是由动态事件或触发器构成的。