如何使回溯变得有趣?


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玩家第一次浏览空间时,这很有趣:内容是新的,危险是未知的,需要找到路径。但是,各种情况都迫使玩家回溯或多次浏览同一空间。关卡设计人员可能是出于经济考虑,或者试图建立对空间的熟悉度。也许游戏本身是开放式的,或者像沙盒一样,在相同的空间中导航是游戏本身的一部分。这些可以使相同的空间显得乏味而稀疏。

鉴于不可避免地需要回溯(或多次导航相同的空间),有什么有效且经济的方法可以使之有趣?请记住:

  • 我们故意重用这些级别,以取得效果或节省成本。因此,修改无法识别的级别将违反我们的意图。
  • 我们也不能过多地修改游戏玩法;如果我们试图通过重用关卡来节省成本,那么通过增加游戏玩法而产生的更多成本将适得其反。

我想到的一个快速解决方案是为玩家提供某种加电或载具,使他们可以更快地回溯。我敢肯定,有更好的方法,以及使用它们的游戏示例。


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您可以拥有一条仅在关卡末尾打开的快捷方式。这可能并不有趣,但是如果您必须在各个区域之间来回移动,肯定会减轻痛苦。
Aholio 2014年

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“我们也不能对游戏玩法进行过多修改”-在不知道现有游戏玩法是什么样的情况下,回答这个问题要比应该做的困难。
nathanchere 2014年

是对允许的级别的微小更改(一部分崩溃只是碰巧提供了一个从地狱跨平台的捷径)
棘手怪胎

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如果“在相同的空间中导航是游戏本身的一部分”,并且玩家的过程“乏味而稀疏”,这听起来好像您的核心设计有问题
Eben

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在这些可重复使用的情况下,我总是喜欢看到的一件事是,在关卡中实际上存在着多条路径,或者几乎找不到其他隐藏或可见但无法访问的东西,直到您从中获得技能或物品为止下一节。作为一个基本但有效的示例,请回顾原始的《塞尔达传说》地牢,在这里您可能会不止一次穿过一个房间,但是这次您有木筏,梯子或炸弹来打开地下通道中的秘密路径。壁。
LLL79

Answers:


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我喜欢超级银河战士(Super Metroid)中的回溯功能,一件事是您的新能力如何使您更快地通过区域,但更具挑战性。另一种方法是将诸如健康升级(或明显的开关/易碎的块)之类的物品放在看不见的地方,但是在您再次拥有另一个物品之前,它们是遥不可及的。最好的例子是布林斯塔(Brinstar)下部地区的第一部分,起初,您必须花些时间小心翼翼地跳过腰高的水域,并避免无敌的敌人。当您回到该区域时,您会看到冰束,它可以冻结敌人并将它们用作垫脚石,以快速穿越水面,当然,您最终会获得重力套装。

使回溯有趣的另一种游戏是《黑暗之魂》。当然,与“黑暗之魂”的不同之处在于您通常不会被限制在某些区域之外,只是敌人太高了,因此很难被杀死。当您初次来到Anor Londo时,周围有很多哨兵站着,尽管有一些守卫者,但他们很难被激怒。到那时,大多数玩家将无法真正接受他们,因此他们被忽略了。当您返回公爵档案馆时,您可以接替哨兵并索要这笔财富。当您需要前往恶魔废墟时,对布莱特敦也是如此:探索沼泽地区的其余部分变得容易得多,而且您可以找到大空心谷。同时,像我这样的强力玩家将已经探索了这些区域,并通过允许翘曲到尚未打开的区域来消除回溯的需要。当然,还可以选择重新进入庇护所,在该地区,人口稠密的敌人重新聚集,并放置了令人发指的陷阱。


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免责声明:我有不好的意见。作为一名玩家,我发现这两种回溯机制都不尽人意。我确实提高了回溯时以更快的速度思考关卡的能力。一个很难平衡的机械师。轻松的回溯功能大大减少了我被迫退回时的不满。除非我的环境在世界范围内更加开放,否则在这种情况下,选择一条路线对我来说就是一件有趣的事,并且找到切线来填补回溯时的花费也很不错。
user1695680

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《银河战士》的另一个有趣的方面是,即使没有附加功能,即使回溯,您也不一定会回到原来的状态。您将经过所有这些无法到达的区域,并可能尝试进入这些区域,然后发现这些部分是返回的路径。
jzx

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您说过无法修改的级别是不可能的,但是仅对级别进行小的随机修改又如何呢?

这可以是事件的形式,每当玩家穿越该区域时,才有一定的机会发生。如果有多个此类事件也相互影响,则每次玩家经过该区域时,体验都会稍有不同。

“史丹利寓言”是一款具有有趣效果的游戏。该游戏的玩法是基于大量分支路径的,在尝试了整个游戏的一条路径后,游戏将重置,并且玩家可以做出不同的选择,然后看看会发生什么。这意味着游戏的起始区域被遍历了很多次。为了使这种体验更加有趣(并使玩家更加困惑),该起始区域具有一定的可能性进行一些随机但无意义的更改。走廊会改变其长度,添加,移除或更换部分,或者房间突然间到处都是文件。

这样的完全出乎意料和无法解释的变化当然不会在不像TSP那样抽象,元引用和有意混淆的游戏中起作用,但是您还需要其他一些更合理的方法来使游戏世界更加活跃。

在敌对区域中,您可能会有只以一定概率生成的敌人,或者具有可以生成的位置不同的敌人。这样,每次玩家经过该区域时,战斗体验都会有所不同。

在一个友善的区域中,您可能会以一定的概率发生或不发生背景事件,或者生成NPC在每次通过过程中以一定的概率接近玩家并说出可能重要或可能不重要的内容。


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我讨厌在Metroid Prime中回溯的一件事是,当我第一次遇到新的有趣的东西时,我无法确定我是否具有与之交互的工具

我会离开,希望以后再得到这些工具。但是后来我陷入了僵局。然后我想知道我是否具有导航死胡同的工具,是否丢失了某些东西,或者是否必须回到不确定的位置。这导致了很多漫无目的的游荡。所以我退出了比赛。

就我个人而言,我发现向玩家展示某些东西之前是错误的(除非痛苦地显而易见,他们无法做到这一点,例如Banjo Kazooie排水管底部的小孔是什么?Braid只犯了一次此错误,并且我认为它对流程产生了巨大的影响。这意味着,如果我无法弄清楚某事,那是因为我有更多的思考要做,而不是更多的徘徊(或者试图弄清楚是否必须漫游或认为))。

如果要通过使播放器多次遍历来重复使用关卡几何图形,我认为不应以这种令人沮丧的方式进行此操作。Halo在某些地方做得很好。就像当您回过一堆关卡时一样,您已经遍历了,但是这次是飞行。没有介绍您认为可以做但不能做的事情,但是当他们回顾时,他们仍然发现有意思的事情要做。


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我认为很明显,您需要一个不同的工具,并且当您获得该工具时,就会知道它是正确的工具。自《超级银河战士》以来的2D银河战士游戏都向您显示了打破每个方块所需的武器,以便您可以知道要返回的位置。
jmegaffin 2014年

对于我自己,只要游戏是一致的,我就不同意这个答案我喜欢在游戏中进行实验,不确定自己该怎么做。只有在通常有非常明显的方法可以通过时,才可以。然后,由于我的心态错误,这种罕见的歧义会打断我的流程。但是做得好,我喜欢更多的歧义和实验(甚至是反复试验),而不是更少。
理查德·拉斯特

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塞尔达风之杖。积木拼图。当您应该尝试该难题或目标可能是什么时,零指示。在我有了可以让您完成它的盾牌东西之前,我在这个难题上浪费了很多时间。我不应该被允许进入这个难题,而离获得完成它所需要的项目还很远。
Almo

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在Portal中,开发人员有意向游戏引入了追溯功能。

他们这样做有两个原因:

  • 玩家沉浸感:发生在您脱离游戏的初始部分并在“幕后”奔波时发生。带回去提醒您,您仍然被困在设施中,仍然在游戏中。它还可以识别玩家的区域,并且至关重要的是,可以防止玩家感到自己正沿着一条长长的线性走廊。
  • 展示玩家对环境的影响:由于玩家进入房间时的动作,玩家无法像以前那样前进,因此他们在空间上保持完好无损。
  • 向玩家展示他们已经改变,以及如何为他们带来更多机会。在这种情况下,可以颠覆该区域先前建立的规则。
  • 它使玩家感到聪明:这是冰箱光彩的一个很好的例子。怎么样?好了,玩家可以通过空着的升降轴下降离开房间。那太好了吗?好吧,精明的人会记住,与游戏中的其他所有提举不同,第一次遇到此提成时,它尚未出现,但到达时却迟到了。我们周围的第二次还没做到全部!
  • 难以忘怀:通过让电梯稍后到达,它可以瞥见测试中心粉刷墙壁之外的世界(对不起:Aperture Science计算机辅助浓缩中心,提示您很快将在交易环境之外奔跑。也预示了您稍后在游戏中实际采用的实际逃生路线只是一项额外的奖励。
  • 添加了收藏品。续集发行前不久的游戏补丁在游戏的大多数区域(包括该房间)中都隐藏了无线电。这导致玩家在整个游戏中自愿回溯以收集它们。

哇。对于一个简单的房间来说,这很多。它对您有什么帮助?

  • 回溯可以使您的世界更加真实。舒适的区域(例如,NPC城镇可以充当玩家的“家”和/或将您连接到游戏不同区域的集线器。)让玩家熟悉该区域,从而与游戏建立更多联系。将其作为中心,可以减少在不同区域之间回溯所需的时间,因此也可以减少玩家的挫败感。
  • 在仅再次穿过某个区域时变得更加明显或有意义的区域中提供提示。第一次穿越时,山上的城堡看起来就像是一片风景。回到过去,您就知道这里是“大坏蛋”的故乡,将来您将不得不前往那里-可能再次回到该地区!
  • 通过播放器或NPC动作随时间更改您的区域。这可能是纯粹的视觉效果;被攻击的城镇=一些带有烧痕/缺少茅草屋顶的建筑物等,或者您可以借此机会完全改变玩家与环境的互动方式;同一城镇,但在遭受更多袭击后,从风景中搭建了临时屏障(也许是从已经在那儿但现在已经被移动的手推车/街道家具中撤出)。让玩家帮助进行更改的奖励积分。
    另一种选择是让NPC向游戏中引入物品:例如,第一次在海岸线上看到悬崖上的海滩。下次您去海滩。第三次(打哈欠,还是吗?),一艘船突然出现并卸下勇士供您战斗。您再次经过,船仍在那儿-它是持久的。您可以探索它,等等。之后,您发现需要一艘船才能使自己前进-哦,好久不见,那艘船在海滩上。让我们再次返回并指挥它。
  • 使用变化推出新的东西为玩家做的,无论是寻找奖金精品,开辟新航线或发现新的方法来与环境互动。您无需进行大的更改,只需保持微妙。
  • 如果其他所有方法均失败:
    巨大的变化。您已经越过平原,穿过圣殿到达巴别塔。进入塔楼,您将进行一次史诗般的探索,最终落入您的耳朵。现在怎么办?您需要回到所有这些空间才能回到有意义的地方。如果有一个新的领域可以通过,这会不会很好?好吧,可以。塔出了什么事?将其引入您的环境,它可以阻止以前存在的路线,可以粉碎阻碍您的障碍并开辟新的路线。它甚至可以是一条新路线。从塔楼引入熟悉的房间,只是以新的方向提出了新的挑战。或使用塔楼的外部-站起来沿着它运行,以访问以前不存在的新区域/快捷方式。
    需要注意的一件事是,更改实际上不一定要在添加的内容上进行很大的更改,但是更改应该摆在您的面前,并提供使用现有内容的新方法-考虑更改时设计原始级别。

祝好运!我不知道你的风格,所以我试图保持这种非常通用的。


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关于加电,时间衰减和ETC,有很多建议。我的观点是所有这些因素的混合,形成了一个生活呼吸的世界,根据复杂性和规模的大小,开发这个世界既便宜又昂贵。

但是,过分强调倒退。这不只是要回头,而且实际上也要向前。让我解释。

生活呼吸世界

根据游戏的不同,拥有一个充满生机的呼吸世界是需要考虑的关键特征。这是因为无论您朝哪个方向前进,生活和呼吸世界总是在变化。

与其思考解决方案以解决在静态范围内向后移动,不如思考生命如何在两个方向上流动。动态变化的事件增强了两个方向,使游戏充满了可以丰富游戏过程的事件。

这可以从简单的动态游戏事件或触发器开始。无论方向如何,都可以在一定条件下为玩家提供动态事件。

例如,如果玩家正在外面的世界区域中旅行,则基于时间的触发器可能包括新音乐,新的音效和设置该特定时间段内区域气氛的日落的元素(即:World of魔兽)。

另一个示例,如果玩家完成了某个任务,则在已访问的城镇和必须访问的新城镇中的对话框都包括新的对话框(即:天际)。

再举一个例子,在世界变化事件期间访问某些区域可以提供一种由玩家驱动的变化感,例如您征服新宇宙时的期望。现在,NPC守卫迎来了一个新派系,安全状态已经改变,战争已经开始(即:Eve Online)。

动态

我专注于动态事件,因为围绕它们可以设计很多东西。无论您是在做简单的侧滚动游戏还是强大的在线游戏,都没关系。动态事件为游戏中的所有玩家带来了意外和多样化的生活。可以特别关注新的和旧的相遇。这意味着前进和后退可能需要一系列动态事件,这些事件确实为游戏增添了独特的触感。

我一个人,在游戏过程中享受变化。随着时间的流逝,年龄甚至世界的季节使游戏变得如此沉浸。看到我第一次访问时曾经站起来的房子,然后在我下次访问时就被烧毁了,这是很有意义的(即:寓言)。

即使比赛进行中,随着比赛时间的变化而看到季节变化也同样有意义。看到在主广场上竖立的圣诞树,或者只是经历降雪或掉落,无论是新造访还是现有造访(即:激战)都同样有意义。

因此,我认为所有建议的关键是一个活生生的呼吸世界,它是由动态事件或触发器构成的。


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您在说什么并不容易。

如果您打算将玩家带回某个区域,则仍然可以通过在其返回过程中发生新的事情来在该区域获得更多的游戏体验。考虑一下最初的Halo,游戏的下半场实际上是通过上半场的位置进行反击,但遇到了新的敌人。这种方法可以有效地重用环境,但是在Halo中并不是没有批评者的,做好这一点肯定很困难。您应该能够提高返回旅程的难度,以便玩家从某种程度上了解地形而受益。如其他答案中所述,在双向旅行中,您还可以使某些在返回途中可用的房间和动力UPs变为真实,这在第一次旅程中是不可用的。

如果您想拥有更多的沙箱设置,那么给玩家提供跳到他们所瞄准的一般区域的方法会有所帮助-各种塞尔达游戏都以相当有用的方式做到这一点,为玩家提供了马或鸟的选择在特定点更快的旅行。您仍然经常会穿越相同的区域,但是至少可以快速到达它们。Elder Scrolls游戏与Fast Travel的功能类似,可让您快速返回以前访问过的位置。在这两种情况下,将您放到正确的区域都不会阻止您重新访问以前到达的位置,因此可以有效地重复使用内容。


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上古卷轴+1为快速旅行,完成了航点发现。基本上,如果不存在任何怪物,您可以快速前往以前去过的任何地点。
Fuhrmanator 2014年

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使玩家感觉像他们正在回溯的区域的最佳回溯方法在时间上有所进步。村里有两个NPC在吵架吗?当玩家回溯时,让他们进行战斗。玩家是否摧毁了墙?破坏周围的一些基础设施,以表明它们造成的破坏。他们召唤暴风雪了吗?在地面上加雪。

这些小花絮使玩家对已经熟悉的领地保持兴趣,同时又省去了当他们经过第三个森林区域时需要重新建造第四个森林区域的需要。这也给玩家留下了时间在他们周围的印象,这是很多游戏无法传达的。

其他有趣的想法:

  • 使用过滤器将其设置为夜晚,黄昏或黎明。
  • 更改敌人的位置以使玩家不断猜测
  • 将一名维修人员NPC放在试图擦洗墙壁上的激光烧伤的水平上。
  • 在可能发生激烈战斗的某些位置增加“战斗伤害”。

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时间!让环境随着时间发展。时间是整个时间和流派中几乎所有游戏都错过的资源。随着时间的推移,环境的微小,随机变化会导致大规模的变化。让时间和一些随机性来指导游戏环境的发展也会增加重播价值,并且根据游戏类型的不同,重做价值可以很大。

允许NPC更改环境或对任何角色施加的更改做出反应-然后向玩家提供谣言并告知他们(某些)更改。在角色之间引入仇恨,让角色死亡(并确保将任何游戏功能从角色传递给其他人-可能在其他区域)或只是将它们移动。

仅具有很小的静态变化,往往会使开发人员看起来对此事半忙。

暗示有可能做任何事情来保持回溯的趣味性,而又不花费资源就太天真了。对游戏的任何更改都将需要一些资源,并且使回溯变得有趣将需要您重做地图或引入新功能(或两者)。能够以比上次快的速度穿越您已经进入过的区域,这并不会使它变得更有趣。它只是向玩家显示他们没有充分的理由就被迫进入某个区域。如果您不向环境添加任何东西,则应该让玩家完全跳过它。


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有几种技术可以帮助改善玩家体验。

规则1- 无法进入的区域:使玩家无法在第一轮探索所有区域。如果回溯是游戏的故意组成部分,那么第一次无法访问某个位置的子区域是扩展对该区域兴趣的绝佳方法。然后,当玩家不得不回溯时,新近可访问的区域使熟悉的位置显得很新。就像在建造分机时搬出您的房子,然后回到家中享受它。

规则2-角色脚本编写: 修改旧区域最未被充分利用的技术之一是更改角色所说的内容。当玩家返回并与NPC对话时,才发现NPC以前的一次性对话已被新的有趣的行代替。

改善对话的一种好方法是让NPC对游戏世界中最近发生的事件发表评论-可能是一个邪恶的组织被推翻了,也许在遥远的小镇上发生了一次龙袭,也许镇长庆祝了他的生日,也许天气已经改变了。这不仅增加了兴趣,而且还具有使NPC充实它们的第二作用,即使NPC知道周围发生的事情。反过来,这使游戏更具沉浸感,因为它反映了现实-人们一直在谈论时事。现在是最好的地方。

更进一步地说,如果一个NPC通过名字知道玩家,他们应该绝对表示他们错过了多少玩家(甚至不满意玩家回来了)。一个友好的NPC还会询问有关玩家去过的地方以及他们在旅途中看到的东西的问题,尤其是有关该NPC利益的事情。

规则3-扩大商店: 在许多游戏中(尤其是RPG),商品不断获得,购买和出售。回到某个位置并发现商店的商品种类增加总是一件好事,特别是如果这些商品对于玩家来说是新商品,或者即使以前从未从该商店买到过。

规则4-时间的影响 如果玩家已经离开了很长时间,那么最好显示时间对世界及其角色的影响。角色年龄增长,成长,换新衣服,受伤,诊断视力低下,现在需要戴眼镜。建筑物老化,常春藤和藤蔓生长,外部失去光泽并风化,玻璃破碎,瓷砖掉落。树木长大,花朵长大,坟墓被挖出,河流干expand,河流膨胀,桥梁被修建。生命不会因为玩家离开而停止,生命的节奏是有力的节奏。


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#2是我的最爱。它也适用于您无法与之交互的NPC。例如,那些只是四处走走并大声疾呼的人,或者似乎互相争论的人。每次都有一组轮换的短语,并在每次访问时(或响应任务)选择下一组。另外,别忘了您可以个性化消息:“哦,有<playername>,大龙的杀手!” 管他呢。
uliwitness 2014年

@uliwitness我试图暗示那些只是带有“抛弃式对话”的言论。尽管就沉浸感而言,个性化是一个很好的观点。
法拉普2014年

但是,如果NPC在对话中向您讲话时,个性化设置可能会出现一些问题,但是您无法与他们交谈。不过,我喜欢他们做诸如将玩家整合到城市八卦中的事情。您“偷听”它,因此通常不会加入对话。
uliwitness 2014年

@uliwitness取决于对话脚本引擎的性能。例如,口袋妖怪对话引擎的大多数变体都可以将玩家的名字插入对话中,也可以询问简单的多项选择题。(我所知道的)唯一可以提供任何输入的对话引擎,并且该引擎实际上会尝试解析并理解它,这是基于文本的冒险游戏(例如,旅行者的银河系指南)冒险游戏)。据我所知,没有人尝试过将RPG设置和基于解析的对话引擎混合使用。
法拉普2014年

我在想更多的是,您在设计短语时必须谨慎,以使用户感到愉悦,但不要让他们不确定进行此对话是否是任务的一部分。当然,您可以向每个NPC添加类似Eliza的聊天机器人,或者可以调出一个随机短语的对话框树(甚至可以为在您在场时说出某些环境文本的每个NPC出现的对话框树条目显示),但是很快就会变得无聊,并可能分散实际的游戏玩法和目标。就是说,如果一切做好,我全力以赴。
uliwitness 2014年

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如果您有用于平台程序元素的设计空间,则可以创建使向后移动与向前移动不同的问题的拓扑。例如,有很多跳跃和技巧可以到达悬崖的顶部,因此跌倒而又不致死亡的情况截然不同。您可以尝试通过重力来被动地执行此操作(例如,跳到稍低的平台,创建单向门),或者通过更改障碍物的实际状态来主动地执行此操作。(例如,哦,不,电梯现在失灵了,因为有恐龙袭击了它。)

基本上,空间是相同的,但是由于目标已更改,所以空间导航问题有所不同。


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我认为1996年的Duke Nukem 3D使用了两种方法。

  1. 提供多条路线以到达关键位置。在共享软件情节的第一级中,您需要进入电影院的放映室以获取红色钥匙卡。您可以通过从大堂门上的楼梯上楼梯,或者通过厕所的通风孔到达​​那里,这也使您可以找到一个秘密房间,该房间的门可直达放映室。您可以使用任何一条路线进入或离开那里。

  2. 当玩家做一些重要的事情时产生敌人,所以他们在回程中有事情要做。在很多个级别上,敌人的产卵都与挥动必要的开关(例如禁用力场的开关)或关键区域中不可见的触摸板地板有关。无论哪种方式,关卡设计器都包含链接到这些开关的敌方生成器,因此您第一次清除的区域在返回时不会清除。

与数字2相似,您也可能触发一次性现象,从而导致关卡体系结构发生变化。E1L5就是一个很好的例子,该游戏的地震机制可用于打开新路径并更改现有路径的坡度或高度。

秘密的地方也可以使事情变得有趣。玩家可能在第一次旅行中错过他们,但在第二次旅行中发现他们。如果它们位于与第一次行程的玩家运动方向相同的墙壁上,而在第二次行程中可以更好地观察,则这种情况尤其可能发生。


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你不一定要改变自己的房间,如果你可以改变是什么物体房间里当玩家回溯。

举一个快速的例子,《无冬之夜在线》中的一个巢穴的房间基本上是空的(尽管它有两个锁着的门)。当您前进通过巢穴时,您会遇到一个放下钥匙的老板,而老板后面的门是空房间中锁着的门之一……但是现在房间里充满了敌人!而且,当然,一旦您将老板派出的钥匙分配给他,便可以访问剩下的锁着的门。

因为您是从与以前不同的入口进入房间的,并且因为房间中的敌人是以前没有的(特别是因为游戏已经训练您,您经过的房间一定要远离敌人),我花了一点时间才意识到我已经完全回溯了!


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在阅读了Philipp在《史丹利寓言》中有关不断变化的环境文章之后,我想起了雷神之锤II。

尽管Q2非常线性(Duke Nukem 3D,Shadow Warrior等...风格的FPS年龄),但玩家在某一点经过Pumping Station,仅在下一关之后重新访问它。当玩家重新访问关卡时,他们会进入一个之前未曾见过的区域(第一次也无法访问),短暂地通过关卡的一个熟悉的部分,然后通过另一个不可访问的区域退出。

需要注意的几个有趣的事情:

  • 水平的部分玩家通过-他们熟悉的-有一些新的装饰。设置了障碍,并且出现了新的敌人来阻碍玩家的前进。
  • 玩家最终退出的关卡部分在初次访问时就可以访问(尽管已锁定)。它给人一种将来重新访问并与之交互的未来可能性的感觉。

这些东西可以赋予游戏更多的“生命”-给人一种幻觉,即斯特罗格-玩家面对的敌人-有知觉并意识到玩家,以及他们在设施中的进步。例如:

“诅咒这个人类入侵者!他们已经穿过[a,b,c,...级]撕毁,摧毁了我们的战士,并摧毁了我们的工厂!他们必须被制止!最近,我们注意到他们穿过[N区]到达了到达[区域M]-对他们来说太糟糕了[区域M]死胡同,他们最终将不得不通过[区域N]回来!当他们返回时,我们将为他们设置伏击。”

让玩家看到的东西-但与达到或相互作用(尚未!) -因为他们使通过比赛他们的方式可以添加到兴奋和浸泡。他们知道后,他们会回来给它,并能够做些什么障碍,或者说“嘿!这是从悬崖上那条路,我看到两个级别前!我知道我在哪里,现在对于我在那里然后!” -并回顾他们从那时现在之间的冒险经历。

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