Questions tagged «game-design»

游戏设计是决定游戏规则和机制,解决平衡问题以达到预期游戏体验的过程。对于有关软件代码设计的问题,请改用“体系结构”或“算法”标签。同样,有关视觉设计的问题应使用Art标签。

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如何在RPG游戏中设计攻击等级?
我正处于一个小型RPG风格游戏的计划阶段。 角色将具有一组以整数表示的属性,例如强度,敏捷性等。角色还将具有一组表示为攻击等级的攻击。 在每次攻击中,我希望它根据角色属性造成伤害,例如:攻击“剑斜线”将造成10 dmg +角色强度值。 我想到的方法是拥有一个抽象的攻击类,该类具有一个抽象的Attack方法,并且对于每种攻击,我都会创建一个实现Attack方法的类。 public class SwordSlash:Attack { public void Attack(Character attacker, Character defender) { defender.DoDamage(10 + attacker.Strength); } } 我看到这将使其成为噩梦。 有谁知道我如何更好地做到这一点? 我认为主要的问题是如何根据攻击来输入正确的属性。
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消除游戏中的困扰的最佳方法是什么?[关闭]
这是游戏设计中一个非常持久的问题,尤其是在需要容纳/保留MMO或社交游戏等玩家的游戏中。(从侧面说,可以很容易地计算出磨削,因此它是进行啮合和定时加工的便捷工具)。 除了社区建设/竞争之外,还有没有其他解决方案可以代替磨砺,并且在一定时间内仍能吸引观众(无需添加大量游戏资产和代码)?

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什么时候应该对数据进行硬编码与加载外部数据?
我需要大约一千行代码来制作自己的2D天基游戏,该游戏创建随机生成的恒星系统的网络,并随机选择行星,驻地,船只和武器来填充它们。 游戏可能需要使用数百个不同的站点/飞船/等-这就是我想知道的。我是否应该花时间创建一个“软编码”数据加载器,该数据加载器会将所有这些信息存储在(例如)XML文件中,因此在以后进行修改时会更容易些,还是我应该简单地处理一下现在正在做-将所有对象硬编码到游戏的主引擎中。 我是该项目的唯一人员,正如我所说,这只是我业余时间在大学以外从事的业余爱好。但是社区会建议投资创建一个额外的系统来将数据存储在其他文件中吗? 用这种方式对数据进行软编码与通过构造函数对所有数据进行硬编码相比,有什么好处?可以修改外部文件是否有长期利益-如果我不希望游戏具有“ mods”,是否需要外部文件?如果这只是我几周或几个月内会放弃的业余爱好,我应该在这上面浪费时间吗?

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全能程序员的良好游戏设计流程
我在游戏开发方面非常陌生-在Android平台上,正在考虑单人游戏开发。我知道我不能专业地完成诸如图形,声音和音乐之类的一切,但是我认为一旦完成编码,我以后就可以担心它们。 我目前的障碍是设置游戏设计流程。我已经阅读了一些有关游戏设计的书和讲义,例如“有趣的理论”和“镜头之书”,但仍不确定该过程。 当然,从长远来看,制定游戏创意是一个独立的过程,因此我可以假设我已经对这个问题有了游戏的创意。但是对于概念化,我该怎么办?我认为人们通常为此编写设计文档和故事板。但是对于android平台,我不确定设计文档是否必要-也许设计摘要就足够了。在这种情况下,故事板(或游戏画面的涂鸦)是否足以进行设计?在游戏设计中我还需要做什么?

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当开发人员收到有关其游戏的相互矛盾的反馈时,应该怎么做?
我一直在开发我的第一个手机游戏(之前我做过很多网络和PC游戏)。 我希望这个想法简单但有趣。事实是,我收到了朋友和家人的反馈,并且听到了很多关于我的游戏的矛盾意见。有人会说该游戏令人上瘾,具有挑战性且很有趣,而另一些人则认为它不是有趣的游戏,并说它很无聊或不够好。 现在我有这两种相反的看法,我不知道我的比赛是否出色。 我应该听什么意见?当人们的意见混杂时,我应该如何知道游戏是否有趣?

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为什么我应该选择设计保健棒而不是心脏容器?
设计任何基于英雄的游戏时,无论是冒险游戏,RPG游戏,斗士游戏还是类似游戏,最终都需要决定您的健康系统。除非用户界面为零,否则禁止使用任何再生系统(例如《使命召唤》),您应该使用一组独立的心脏容器(塞尔达风格)还是连续的健康栏(例如Street Fighter)? 这是我一直在考虑的一些争论点: 内心更容易理解(非常清楚可以击中多少击中) 扩张时,心灵会给人更好的成就感(多一分心!而不是更长的杠(或更糟,没有变化)) 心脏会占据很多屏幕空间,而健康栏可以保持紧凑 使用健康栏可以对健康/损害平衡进行真正的精细控制(使用float而不是int) 由于我无法找到与此主题相关的任何游戏设计文章,因此,如果对每个人都具有一定了解,甚至只是一些有见地的链接的所有人都能够为我提供帮助,我将非常感谢!

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MMORPG中的库存限制是否有意义?
我目前正在开发一个简单的2D MMORPG。我当前的重点是库存系统。 我目前在想,是否应该限制玩家角色的携带能力。以最大重量,有限数量的存货位或两者的组合形式。我玩过的几乎每个MMORPG都限制了库存空间。但是除了合理性之外,从游戏玩法的角度来看,这真的必要吗?当我让玩家随身携带尽可能多的东西时,也许实际上会改善游戏体验。 tl; dr:限制玩家角色的承载能力背后的游戏开发原理是什么? 编辑: 感谢到目前为止的所有答案。他们都很有见识。输入您的意见后,我决定进行有限的库存清点,以防止人们携带过多的治疗用品和过多的专用设备进入地下城。为了避免战利品超载和每次都必须返回城镇的问题,我计划让玩家能够将物品从其库存直接发送到他们的仓库(但不能在野外取回)。我暂时接受了Kylotan的答案,但是当您感到某些有趣的方面尚未涵盖时,不要让这阻止您发布其他答案。
33 game-design  mmo 

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我是否必须在游戏的小说中解释玩家角色的机械优势?
相当长一段时间以来,我想知道如何表述这个概念,这似乎很普遍,但在游戏中却很少涉及。它是关于玩家控制角色(PC)始终优于通用非玩家控制角色(NPC)的概念。这也不一定取决于实际的玩家技能(定义为玩家可以主动做的事情),而是PC本身固有的。 现在,对于RPG来说,通常是命运,魔法,超强技能,背景故事,更好的(附魔)装备,具有稀有的力量。 但是,如果要使用大小,类型和设备相同的太空船呢?我怎么能解释一个玩家可以反复轻松地研磨自己使用的5-10艘太空飞船,而由于武器和推进器自动工作而没有太多的技能空间?像对手一样有效地按下按钮开始进攻。假设这是游戏的早期阶段,只是为了保持摘要。另外,我们假设没有像psi功率或晶体这样的基于绝杀的特殊元素的标准,未来派设置。 现有哪些准则或概念可用来证明PC的优越性?从数学上讲,我是否必须以可信的方式解释所有PC遭受的-75%损害和+ 300%损害作为基准?还是这是游戏普遍默默接受的前提?

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如何使空间易于识别并易于定位?
我正在考虑制作一个在太空中进行游戏的游戏,该游戏将包含非常大的,程序生成的游戏世界(许多恒星,行星以及您拥有的东西)。但是,我预见到一个大问题:宇宙空间几乎没有特征。到处几乎都是相同的-星星的黑色空虚。这显然是不好的。大型游戏世界在不同的地方必须有所不同,以便玩家可以了解自己的位置以及如何获得所需的位置。我该怎么做才能在太空中找到不同的,可识别的地方? 我正在设想的游戏是2D(有点像Space Rangers),其中的空间图片仅在背景中使用。但是,我对2D或3D的任何技术都感兴趣。 澄清 我在这里需要的不仅是在游戏空间中定向的能力,而且还需要在不同的位置放置游戏,以便让游戏感觉更有趣。举个例子:想象一下任何一款太空交易游戏(例如Elite或X或其他)。您访问了不同的星级系统,但它们大体相同:维修/加油的码头,交易的商店,执行任务/合同的酒吧...有些Tau Ceti III在名称上与KZ'ish VI不同。 我相信玩家访问的每个地方,或者至少大多数地方应该彼此不同,并且应该立即识别,以便玩家在探索宇宙时有一种惊奇和发现的感觉。当然,使每个星系都具有自己的视觉样式,使其成为成熟的3D水平是可行的,但这对于昂贵的游戏来说也是昂贵的。还有其他方法可以实现这一奇迹和发现吗?

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将实例或类用于游戏资源(木材,铁,金)
因此,我正在制作一个游戏,您可以在该游戏中将船只发送到地点以买卖木材,铁,黄金等资源。 现在我想知道如何在游戏中创建资源。我想出了两种选择 为每个资源创建一个类: public class ResourceBase { private int value; // other base properties } public class Gold : ResourceBase { public Gold { this.value = 40 // or whatever } } 创建资源类的实例 public class Resource { string name; int value; public Resource(string name, int value) { this.name = name; …

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为什么游戏有消耗品?
沿线的思考这个问题,并且也真棒使用一般的比喻。游戏设计师为什么要在他们的游戏中包含消耗品? 《真人快打11》让我开始思考...为什么要包括消耗品,这些消耗品会让您在战斗中一臂之力? 我正在寻找关于消耗品会增加游戏玩法的具体答案的问题,无论是那些可以用真钱购买的东西,还是您只是通过玩游戏而获得的东西,或者是限量提供还是无限提供的数量。

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随机/程序与先前制作的关卡生成
使用随机/过程生成与预制级别相比有哪些优点/缺点? 除了项目可能难以在随机生成的地形中分布以及生成的地形看起来很奇怪之外,我几乎没有想到。 但是,以前制作的关卡的缺点是我需要制作一个关卡编辑器。我无法决定使用哪种更好。 答案是否可以包括程序生成和预制生成的代码/示例以及优点/缺点?


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造成压力和危险的幻觉
我目前正在尝试冒险游戏的设置,在这种情况下,游戏有时会非常平静,玩家必须解决难题,并且有时会遇到敌人或环境陷阱。 我不希望突然发生危险事件,这会吓到玩家,因此,我想在游戏开始之前建立玩家的压力,其中会包含多个“杀死玩家的障碍”(也许他们是敌人,或者地面崩溃了..)。 我的音响师制作了一些非常好的音乐和声音效果,以逐渐增强张力,但是此阶段缺少游戏元素。就像玩家通过一个无聊的平原区域从拼图区奔向危险区一样。 除了声音,还有哪些通用方法可以增强玩家的紧张感?我可以借助特殊的视觉效果进行辅助,还是必须改善故事情节或可能发明一些危险区域前的简易障碍物?

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联网2D游戏的延迟补偿
我想制作一个2D游戏,基本上是物理驱动的沙箱/活动游戏。我确实有些不明白。根据研究,似乎服务器更新仅应大约每100毫秒一次。我可以看到这对玩家是如何工作的,因为他们可以同时模拟物理并通过插值进行滞后补偿。 我不明白的是,这对于其他玩家的更新如何起作用。如果客户仅每100毫秒就收到玩家位置的通知,我就看不到这是怎么回事,因为在100毫秒内会发生很多事情。玩家可能在那个时候两次改变了方向。我想知道是否有人会对这个问题有所了解。 基本上,这对于射击之类的东西如何起作用? 谢谢

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