Questions tagged «game-design»

游戏设计是决定游戏规则和机制,解决平衡问题以达到预期游戏体验的过程。对于有关软件代码设计的问题,请改用“体系结构”或“算法”标签。同样,有关视觉设计的问题应使用Art标签。

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为什么permadeath对于无赖设计至关重要?
Roguelike和roguelike 类似(Spelunky,Isaac的Binding)倾向于共享许多游戏设计元素: 程序生成的世界 通过新的能力和力量来发展角色 永久死亡 我能理解为什么以Permadeath为前提会导致您产生其他想法:如果您要从头开始,那么您将希望获得各种体验。但是,为什么前两个元素暗示着“长生不老”方法?


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装甲点的作用是什么?
我在许多游戏中都看到过一种称为“装甲点”的机制,例如雷神之锤,反恐精英等。通常,尽管玩家拥有这些装甲点,但他受到的伤害较小。 但是,它们的行为与健康点的行为类似:您由于受到伤害而失去了它们。 为什么要设计这样的功能?这是Health 2.0,还是我缺少什么? 对我而言,装甲仅在RPG游戏中才有意义,在RPG游戏中,装甲是决定您抵抗力的常数。但是我不知道为什么在战斗中需要减少它。

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是否有任何视频游戏设计以有趣的方式使用非均匀随机数?
各种各样的视频游戏使用均匀分布的数字来决定事件的结果,例如“击中机会的50%”几乎总是意味着检查从0-1开始的随机浮点数是否大于0.5。许多游戏会将这些统一百分比中的一些叠加在一起,例如D&D命中率是1-20之间的均匀分布数字,除了1和20具有特殊的结果。在我看来,设计师似乎添加了一些重要的命题,以试图模仿这样一个事实:实际上,命中/失败或赢/输实际上不是二进制结果。 在许多情况下,攻击所造成的实际“破坏”量可能更接近于高斯/贝尔曲线分布,这导致中间出现,但偶尔会出现非常令人兴奋的离群值和平滑曲线,将它们连接起来。像《卡坦的殖民者》这样的骰子游戏通过将多个独立的掷骰相加来模拟高斯分布,但是我觉得我几乎从未在电子游戏中见过这种机制。 像《文明》这样的游戏(Sid Meier在GDC上广泛地谈论了玩家的感知与游戏中使用的实际数学不符)将受益于与现实世界中事物运作方式相匹配的结果。是否有任何视频游戏以有趣的方式使用了高斯或非均匀分布的随机数?

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虚高的分数会使玩家更快乐吗?[关闭]
我意识到这将取决于游戏,情境和情况,这不是一个非常技术性的问题,但是我记得几年前在一个技术播客中听到过夸大的分数(例如1000点数与1分)在游戏中更可取,因为它是一种标准,或者已被证明可以产生更好的用户反馈/体验。无论哪种情况,它似乎都使用户比积分少的人更快乐。 从那以后,我一直无法为膨胀分数可以保持用户参与度的理论找到任何支持性证据。 这个浮点理论是真的吗?在哪里可以找到更多信息,尤其是有关不同方法及其有效性的一些实验数据?

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如何在多人游戏中实现“子弹时间”?
我以前从未见过这样的功能,但是它应该提供一个有趣的游戏机会。 是的,在多人/实时环境(想象中的FPS)中,如何实现慢动作/子弹时间效果? 对于目前正在慢动作的玩家来说,这是一种幻想。因此,每个人都看到他“实时”,但他看到一切都变慢了。 更新资料 旁注:请记住,FPS游戏必须保持平衡才能使其有趣。因此,是的,此子弹时间功能必须牢固,在不影响其他玩家的情况下,给“玩家”带来一点好处。 另外,两个玩家有可能同时激活其子弹时间。 此外: 无论将来如何,我都将在将来实现。并且,想法是为所有这些构建一个全新的游戏引擎。如果这提供了新的选择,那么我对听取这些想法会更感兴趣。 同时,在这里,我们也与我的团队一起考虑这一点,当我们的理论将被拟定时,我将在这里与大家分享。 这有可能吗?因此,已经回答了“这是否有可能”的问题,现在是时候找到最佳解决方案了。 我会一直保持“答案”,直到出现特别出色的东西,例如具有类似于伪代码的原型理论为止。 物理学家和哲学家怎么说: 链接供您使用,因为主题已关闭。 https://physics.stackexchange.com/questions/17118/time-traveling-and-time-dilation-within-a-multiplayer-videogame https://philosophy.stackexchange.com/questions/1704/seeing-everything-in-slow-motion-but-being-real-time 我在物理站点上写问题时想到的条件(已复制): 播放器在慢动作的影响下具有优势,可以进行更精确的动作(射击,移动等),这是因为以慢得多的速度观看所有内容。 他的行为应实时影响其他玩家。 看着我们受影响的玩家的玩家没有任何区别,只是他们可以体验到他所做的动作(例如,玩家被射击/影响躲避了火箭)。 当玩家摆脱这种影响时,他只是继续以平常的速度前进。(如果这不可能,那么我想他将不得不受苦,直到时间恢复同步) 关于子弹时间(慢动作)的参考: 可悲的是,大多数实现仅是单人游戏 http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/

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如何确定升级所需的经验量
此主题下的相关问题可能包括: 我应该如何计算到达下一个级别所需的经验值? 这涉及什么因素? 如何保持玩家在升级之前没有足够长时间进行娱乐? 我如何改变玩家获得经验值的方式?

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设计游戏-从哪里开始?[关闭]
我和我的一个朋友正在计划一起比赛,以便在我们的业余时间工作。这不是一个广泛的游戏,但也不是一个简单的游戏。 在我研究图形和代码的同时,他正在研究游戏背后的故事。 我真的不知道从哪里开始。我们知道游戏的基本类型以及如何进行游戏,但是我很难知道从哪里开始。 我已经打开Xcode,但是我什至不知道我应该先设计什么。 对这个作家的障碍有什么建议?从哪里开始游戏的好地方?我应该在接触Xcode之前设计所有图形和布局吗?我应该先编程一下我知道会遇到困难的东西,然后再去学习简单的东西吗?


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有很多涉及操纵水的游戏吗?[关闭]
我处于游戏的非常早期的头脑风暴阶段,该阶段围绕操纵水和周围的地形进行。(即,在固态,液态,天然气之间改变水的状态;建造或拆除山丘以控制其流量;等等。)我尚不确定它是否应该是益智游戏,平台游戏或其他。 通常,在集思广益游戏时,我会尝试查找具有类似机制的游戏,以查看做得好,不好等。但是,这一次,我很难想到任何使用水流作为主要机制的游戏。(《Pipe Dream》涉及所有想到的事情。) 所以,我问...周围有人知道控制水是主要方面的游戏吗?是否有很多关于水的游戏材料参考资料(任何种类)?或在哪里寻找任何想法? 谢谢

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具有装甲和魔法穿透机制的设计原理是什么?
在我看来,许多游戏中发现的渗透率统计信息增加了不必要的复杂性,并且通常不容易理解。 对玩家来说显而易见的是,如果他们受到很大的伤害,那么他们就需要获得盔甲。 然后,对方玩家必须决定是要获得一个物品来造成更大的伤害还是要获得一个物品来进行装甲穿透。 答案通常并不明显。播放器可能会在网络上查找定义和统计信息,而无法获得明确的答案。他们可以搜索论坛,并找到对彼此相反的几种不同解释。 对我来说,这似乎不必要地复杂。如果更多的伤害无法用更多的护甲来扩大,那么是否不应该对伤害进行抛光或使甲受到伤害?我是否缺少明显的东西?

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RTS游戏的最低可行产品?
我正在制作策略游戏,目前正在尝试确定核心游戏玩法是否会有趣。确定这一点的一种好方法是将游戏精简到最小可行产品(MVP),然后看看这是否有趣。如果MVP不好玩,那么没有任何额外的内容或功能会让它变得有趣。 我在确定策略游戏的MVP时遇到了困难,因为我太过杂草了,无法看到许多设计功能中的哪些是核心机制,哪些是不必要的。 仅作为示例,可以说《星际争霸2》是我想要制作的策略游戏。SC2的MVP要证明其核心玩法有趣吗?

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如何防止小的数字优势主导相遇的平衡?
我一直在玩游戏,并且在某些事情上遇到了很多麻烦: 我有两个字符,每个字符都有一个属性(大约10个),范围在1到20之间。我想使用这些属性来生成“掷骰”,以使较高的掷骰赢得该特定的遭遇。值得注意的是,两个字符不是互相损害/防御。他们俩都在滚动查看他们是否通过了我认为可以称为技能检查的内容。他们都在为一个共同的价值通过/失败。他们不会互相影响。 但是,当其中一个字符的数值优势很小时,我想出的任何公式都可以使优胜劣汰的字符在绝大多数时间内获胜。这是不希望的。 我尝试将测试的“最相关”属性的权重设置为80%,将其他属性的权重设置为20%。我还尝试比较平均值以产生相对差异,并使用该差异来增强较弱的性格。两种方法都带来了我要消除的显着优势(例如,如果我将遭遇5000次,则经常会在一侧赢得全部5,000次胜利)。 看起来,添加“运气”组件仅是重要的,如果以某种方式加权了它以偏爱较小的角色,并且我在那里还没有达到一个好的平衡。 我可以采取什么方法来钝化小的数值优势的影响,但是当属性的相对差距增加时仍然保留并增加该优势? 根据要求,以下是我到目前为止的详细信息。有些事情我还没有弄清楚,所以它们仍然是概括性的: 目前,该滚动生成为 0.8 * (mainAttribute) + 0.2 (1/3 * subAttA + 1/3 * subAttB * 1/3 subAttC) 目前,这将产生4.0附近的数字。属性是在指定范围之间随机生成的。当前的测试使用一个字符,其属性从2到4,对手在3到5之间。可以预见,这将分别产生接近3和4的平均值。 凭借这一单点优势,我希望看到55%到60%的时间里两次获胜者中的优势者,这种优势将扩大到大约80%的时间,而平均属性优势为5或6,在7或8的优势下为90%,当差距越来越大时,留下了一些不太可能获胜的空间。我不希望再也不能保证有胜利,但是也许事情变得不太可能了-当差距变得非常大时,赢得99.5%或99.6%的声音。 当前公式产生一个非随机数。随机性来自对哪些属性相关的选择。不是全部每个卷都使用属性。一个总体上较弱的人有可能在与该掷骰相关的领域中更强,并赢得胜利。但是,可以预见的是,这种情况很少发生。 我的下一个尝试是权衡它们的相对优势,方法是取每个人的所有属性的平均值,将它们彼此相除,然后使用该值对次要角色有所帮助。这样可以使情况稍微好一些,但是仍然有明显的趋势,在5,000次尝试中,一个人可以赢得5,000次胜利。

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游戏中的指导决策
我正在开发一个带有令人困惑的机制的游戏,例如能量存储和冷却液温度。快速了解新玩家的最佳方法是什么?不同的游戏内教学方法的优缺点是什么?我当时在想带有注释屏幕截图的教程,但这听起来像一本科学教科书(“ 活动塔是消耗能量并可能产生热量的塔。”)。其他方式包括: 游戏中的教程,很难编写 将在游戏中和游戏结束后显示的提示 没有能源和冷却剂的情况下降低的难度

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固定价格的Mmorpg世界中可以存在通货膨胀吗?
假设: 工艺材料是无限的。限制是玩家的无聊。 玩家只能通过拍卖行进行交易。所有价格都是固定的。玩家无法决定任意价格。 拍卖行中的商品会无限期保存,并且拍卖创建者不能撤回(除非他支付100%的物品价格+ 10%的拍卖费)。 出售算法为FIFO(任何玩家放置的第一件物品均为出售的第一件物品)。 手工艺和聚会行业每天有10个手工艺点的冷却时间。 要讨论的问题/要点: 所有玩家将很高兴,公平的100%价格,免费骗局,无需参与证券交易市场即可通过手艺获利。即使新玩家到达游戏的时间太晚,他们也会有相同的体验。 金钱永远不会失去其价值,您可以将金钱存储在银行中,十年后才可以玩游戏,并以相同的价格购买所有东西。与《魔兽世界》相反的是,一个简单的铜矿石在游戏开始时价值10银,现在已经结束时为200银。那是2000%的通货膨胀率。 通过具有固定价格,您可以保证即使宇宙中的所有玩家的口袋里都有99999999999g,这些商品的价值也一样。这样可以保证通胀率为0%。黑客可能会哭泣,但商品价格永远不会改变。 为什么《魔兽世界》 /《暗黑破坏神III》没有使用该模型?他们将凭借10%的抢钱技巧成为亿万富翁。 顺便说一句:我之前关于经济溢出的问题从未得到回答,可能那个站点已经死了。/economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game

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