RTS游戏的最低可行产品?


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我正在制作策略游戏,目前正在尝试确定核心游戏玩法是否会有趣。确定这一点的一种好方法是将游戏精简到最小可行产品(MVP),然后看看这是否有趣。如果MVP不好玩,那么没有任何额外的内容或功能会让它变得有趣。

我在确定策略游戏的MVP时遇到了困难,因为我太过杂草了,无法看到许多设计功能中的哪些是核心机制,哪些是不必要的。

仅作为示例,可以说《星际争霸2》是我想要制作的策略游戏。SC2的MVP要证明其核心玩法有趣吗?


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绝对是基于意见的事情。您的MVP都取决于您对设计的哪些部分有信心,哪些没有。
阿尔莫

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@NicolBolas更重要的是,《魔兽争霸1》-经过数周的开发才获得了MVP,而它已经是(原始的)《魔兽争霸1》。事实是,RTS游戏的核心游戏机制非常简单;游戏的大部分开发时间是:1)确保一切正常(例如,寻路,AI ...); 2)联网(《魔兽争霸》的1个多人游戏的第一个测试是当他们真正意识到自己手上发生了什么革命时!) )和3)设计关卡和(在以后的游戏中)故事。当然还有其他所有东西,例如资产,平衡....
a安

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@the_lotus:“ 我的看法是专注于游戏的前5分钟。 ”关于RTS的事情是,游戏的前5分钟基本上占了游戏的99%。通常,您可以使用4-5个单位,这些单位可以进行攻击和寻路,您已经与资源和建筑材料进行了交互,等等。在这种情况下,我认为这种方法不起作用,因为您基本上必须完成游戏在完成“最小”原型之前。
Nicol Bolas

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玩过很多具有竞争力的SC2:对我来说,最低可行的产品应该是一张简单的地图,理想情况下是拥有一个主要基地+每个玩家扩展一个或两个,以及几个不同的军事单位,但并非都具有相同的技术先决条件。至少需要进行两次比赛。请注意,这是相当自以为是的,但是其目的是证明您认为引人注目的游戏元素(对于SC2:多任务,宏,微观,扩展与侵略,单位优势和劣势,军队组成,侦察和思维游戏) 。
Apollys

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@Apollys这不是游戏开发人员认为的MVP。MVP是您可以考虑玩的原型的最低要求。不一定要有一个原型来演示完成游戏的所有元素,甚至不必是任何人都想玩的原型。这是一个测试平台,可用于迭代您的设计思想。您认为SC2是第一个MVP之后许多很多迭代的结果。
菲利普

Answers:


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实时策略是一种类型,实际上将多个游戏组合在一起。您有一个管理游戏(资源管理和建造订单),一个益智游戏(建立一个功能齐全但易于防御的基地),两种不同类型的探索游戏(探索地图并探索哪些单位击败了其他单位),和战术游戏(控制战斗中的部队)。您显然不能一次创建所有这五款游戏,因此一开始只应专注于其中之一。

在这个答案中,我将重点介绍我认为对这类游戏最重要的两个游戏:单元控制和基地建设。

单位控制MVP

  1. 在一个空的平面上创建一个由玩家控制的“坦克”游戏对象(表示为无纹理的立方体),当玩家单击该平面时,该对象将移动到新位置。
  2. 添加无法移动的AI目标(以不同颜色的立方体表示),当其HP低于0时会被删除,并且坦克可以向最近的目标射击以降低其HP。
  3. 添加当玩家坦克在射程内时目标回弹的能力。

现在,您有了一个可玩的策略/解谜游戏:以一种每次战斗不超过一个的方式在目标之间导航坦克,并在摧毁自身之前将其全部摧毁。基本上,这就是您在RTS游戏中使用防御性炮塔攻击基地的方式。

按特定顺序执行的后续步骤:

  • 向对手添加简单的AI,以便他们可以移动而不只是回击
  • 添加多个玩家单位进行控制,并添加用于选择单位的用户界面
  • 添加建筑物(有关详细信息,请参见“基础建筑物MVP”)
  • 添加更多类型的具有不同射程,武器强度和生命值的单位
  • 将阻塞地形添加到地图,并将找到的路线路由至单位AI,以便他们可以在其周围导航。
  • 用适当的动画图形替换单元
  • 增加输赢条件

基地建设MVP

  1. 创建一个空飞机,并允许玩家通过单击将建筑物放置在该飞机上
  2. 添加不同种类的建筑物和UI,以允许玩家选择要建造的建筑物
  3. 添加施工时间和资源计数器
  4. 添加以固定间隔创建资源的建筑物(由于需要太多的AI编程,因此我不会实施工人单元)和何时可以构建哪座建筑物的规则集(“至少要有一个工厂才能建立工厂”一个成品营房”)。

现在,您已经实施了Starcraft游戏的前几分钟:找出理想的构建顺序,以尽可能快地获得所需的建筑物。

实际上,您可以呆在这里并对其进行完善,并且您有一个简单的资源管理游戏。但是,如果您仍然确定要创建RTS,则接下来的步骤将没有特别的顺序:

  • 添加一个可以自己建造建筑物的AI
  • 添加阻止建筑物建造的地形特征(或放置某些建筑物的要求,例如“农场只能在肥沃的地形上建造”)
  • 添加可以摧毁敌方建筑物的移动单位(有关详细信息,请参见“单位控制MVP”)
  • 将建筑作业添加到可以开始的单个建筑物中,需要一定的时间才能完成,并且可以被播放器中止。
  • 创建以某种方式相互影响的建筑类型(例如,在《星际争霸》中,这些建筑类型是人族附加组件或神族的塔塔)

我期待着您的比赛。


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我相信,任何具有长寿的RTS的最重要,最重要的方面是实时方面。 时间管理决定游戏其他部分的玩法。 这里描述的每个单独的“迷你游戏”都是游戏玩法的重要组成部分。显然,每个游戏的结果都会影响其他各个部分,但是最佳地玩每个游戏要花费时间,其总和要比任何一个玩家都要多。因此,总体的“游戏”有效地在这些游戏之间分配了称为“时间”的资源。
bxk21

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@ bxk21没错,但在这里也不是很重要。您不能真正平衡时间管理,除非您实现了游戏的所有方面并花费大量时间来完善UI(因为它直接影响玩家完成某些事情的时间)。这需要远远超出通常被认为是游戏开发中最低可行产品范围的工作投资。
菲利普

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同意 我想我的主要观点是说,尝试从MVP中找到“乐趣”不是很有用,因为乐趣主要来自抛光后每件作品的组合。
bxk21

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SC2的MVP是多少...?

如果答案是众所周知的,您难道不认为针对SC2的竞争会更多吗?SC2是无数小时的设计决策的产物;向SC1发布的每个补丁,SC1的初始设计,进入SC1设计的WC和WC2的课程,等等。

游戏设计不是一门精确的科学。游戏设计具有无限的可能性。当然,RTS中有相当标准的功能,但是这里的问题不是什么对所有人来说都是RTS?因为每个人都没有在开发您的游戏,所以是。而是,什么是RTS?(为什么?)

分析他人的工作很重要;但是开始工作要重要得多。研究重要;但不要让它陷入困境。开始创造乐趣。

MVP是一个绝妙的主意,但您却缺乏它的精髓:MVP只是积极地对您的想法进行原型设计,而不是过度考虑您和其他人的工作。让您的手变脏比担心RTS的最低要求机制更为重要。可以将许多游戏视为RTS,但很大程度上超出了该类型的通常定义。发行演示,并让人们开始玩。而他们将决定您的产品是否可行,以及流派。

我到野草有点太远了,看不到

在开始制作原型之前,情况就是如此,许多问题仍然很难回答。


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有些问题需要答案,而答案没有答案,就是这种情况。+1。
Vaillancourt

@ RAM804没有人质疑您的目的。建立它!要求他人抢占您的设计或他人,则无济于事。如果你是“难以决定MVP”,那是因为你还没有开始跳水。
工程师

建立MVP的目的是在添加内容之前测试游戏的核心是否有趣。我仅以使用《星际争霸》为例进行了说明,因此,我不必详细解释自己的RTS,因此每个人都在同一页面上进行讨论。我没有提出要尝试将我的MVP与SC的MVP进行比较的问题,而是要查看将RTS分解为MVP的过程是什么样的。您提到要构建一个原型,但是在我链接的视频中,MVP是最简单的原型。也许我应该清楚地询问这个过程。
RAM804

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我的坏评论,已删除的旧评论,因为我在打字过程中不小心提交了它。
RAM804

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我能回答的是,我们不会向MVP倒退。我们从头开始努力。这就是创造独特产品的原因,而游戏是非常重要的。不过,我确实知道您来自哪里。
工程师

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我想说的某些方面很容易决定您一般需要RTS的条件。根据您的概念,您需要一个“单位”,可以对其进行构建,订购或从游戏开始。

以星际争霸为例,实现一个工人单位,一栋建筑物和一个战斗单位。您的建筑物应该能够同时构建它们。总的来说,我什至不会增加收获的资源,但是由于星际争霸非常依赖它,在这种情况下,你应该这样做。

困难的部分是,您还需要实现哪些功能。您的战斗部队需要能够“战斗”。可以射击吗?可以在cc中攻击吗?敌人是什么?您是否需要更多不同的单位(例如,空气?)

是的,您只应从一场比赛开始,所以可以说基本上您只能进行镜像比赛。另外,您不需要地图(如果那不妨碍任何非常重要的功能),只需一个正方形即可继续前进。目的是什么?摧毁敌人还是取得胜利点,控制占领点?

我认为RTS的问题在于,您基本上拥有许多重要的功能和基本元素,仍然需要实施以拥有MVP,而实际上很难说游戏的核心元素是什么。

在我看来,将您的基本游戏与其他RTS进行比较很重要,其中有很多甚至是续集,它们也不尽相同。

  • C&C Tiberium和Red Alert系列:从主楼开始,按菜单构建建筑物,不带建筑物单位,当存在相应建筑物时在菜单中构建单位,不同类型的单个单位(步行,地面车辆或空中)
  • 战争1和3的黎明,英雄连:带有建筑物单位的基础建筑物,不进行主动资源收集(通过控制点被动生成),大多数单位基于团体
  • Battlefleet Gothic:没有建筑物,没有资源,不同类型的单位,不可更换,技能非常重要

所有这些差异使RTS变得如此巨大。试图将游戏简化为这些基础知识比“额外积分”赛车游戏所提供的示例要复杂得多:加速积木,碰撞,仅此而已。


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是什么让您的游戏与众不同

开发MVP的主要原因是您可以及早测试您的想法,并在需要时发布。也就是说,您确保始终以“某物”而不是一无所有结束开发。

但是,这并不意味着您可以简单地制作最基本的RTS版本。这意味着使最基本的版本,您的 RTS,你可以。

准确地确定需要哪些功能和资产是一门艺术本身。但是,您的目标应该是最大程度地减少重新创建您知道可以工作的东西,包括尽可能多的东西。也就是说,如果您需要它来正确测试您的特定想法,则只应包含其他游戏所通用的内容:

  • 您是否需要复杂的AI?(对于单层MVP,您可能只得到对手总是使用的固定构建顺序。)

  • 您需要多个派系吗?(也许您的游戏着重于两个种族之间的协同作用,这很关键。但是实际上,这只是“很不错”)

  • 您是否需要单位建设和资源?(也许您所需要的只是带有一定数量单位的预制战斗场景,也许您的所有主要思想实际上都集中在技能和战术方面)

  • 您是否需要多人游戏?(如果游戏的目标是使玩家拥有6000名玩家,那么是的-您可能会这么做)

当然,这还包括艺术品:

  • 您实际上需要它在3D模式下运行吗?(也许您具有非平坦的地形特征)

  • 您实际上是否需要多个角色模型?(也许您这样做,也许每个部门都有个人故事,这对您很重要)

  • 您实际上是否需要技术树的图标?(再次,也许您已经有了创新RTS游戏UI的想法,这就是您的卖点)。

但是又 您只想包含您需要的东西,然后将不需要的东西留给以后。


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MVP原理并不总是能很好地与RTS配合使用,因为使它变得有趣的是所有设计选择的格式,但是当您了解使RTS变得有趣时,您可以针对一些关键点。

使RTS变得有趣的一般经验法则是:

1-使尽可能多的战术可行。META策略应要求您同时使用多种单位类型。

这就需要单元类别的完整清单可供选择,以提供其最终的特殊功能来进行测试,但是您不需要每种单元类型。单位类是在您的部队中起一般作用和/或具有特殊能力的单位。如果您的计划是让每个派别拥有具有不同皮肤的相似单位并且仅对统计数据稍加修改,则只需建立一个派系即可。如果每个派系的某些单位都具有多个级别,而只是彼此的改进版本,则只需将该单位设为一个级别。如果每个派系都有一组独特的单位,则可能需要全部构建它们。请记住,您希望尽早测试尽可能多的类,因为稍后添加新类可能会完全破坏游戏的平衡。

2-随着比赛的进行,改变META战术。这可以通过随着时间的推移引入新的部队或改变战斗环境来实现。

就像#1一样,这可能需要大部分内置的单元类列表,但这更多地是关于如何测试MVP的。您的MVP应该能够限制您可以使用的单位,因此您可以确保早期的关卡仍然很有趣,而无需清除所有残局内容。

3-平衡战争所需的管理时间。RTS游戏的一个常见错误是基本自动化太少,这意味着如果您必须停下来控制战斗,那么您的生产就会陷入困境。

这需要完全冲洗掉的经济体系进行测试。具有5种建筑物类型的MVP测试可能效果很好,但是具有30座建筑物的最终产品可能会使玩家陷入经济任务的泥潭,并迫使您重新考虑如何管理/自动化经济的制图板。此处最好的选择是使您计划拥有的所有建筑物都可以使您对全尺寸的基地有什么样的感觉。在这里,您可以做的最好的事情就是推迟使用精美的图形,直到您的经济状况最终确定为止。

4-使环境影响您的战术选择。

这是MVP测试将为您带来最大收益的地方。增加环境因素,例如高空优势,侧翼,特种武器,部队道德,天气以及各种水平的开阔地貌,都最有可能使您的游戏与众不同并使其更加有趣,或者完全破坏体验,因为您做了您的夜间任务太暗了,以至于每次玩游戏时都会感到沮丧。您可以在完全清除单位或经济清单之前尽早进行这些测试。因此,这实际上是我的第一个测试目标。此外,知道您的设备必须应对的环境将对您如何设计和平衡它们产生很大影响。它'


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并非每种类型都有助于“最低可行的产品”。或至少,以不同的方式,他们将无法实现相同的目的。

考虑一个基于级别的2D平台程序。对于这样的事情,MVP主要是关于寻找好的跳跃技巧。一旦开始设计关卡,您就不必改变角色的跳跃物理原理,因此您需要尽早确定下来。因此,您选择了一些跳跃式物理,建立了几个测试水平,并确定哪种物理感觉良好。您还可以尝试一些技巧,例如扔掉几个敌人并弄清楚您希望它如何工作,和/或专门的地形和能力(携带物品等)。

该过程的结束就是所谓的MVP。

RTS并没有真正做到这一点。或者至少,它永远不会真正停止。RTS的每个方面都将其纳入其他方面。确实有些事情您只是在开发的某个特定点之后就不会改变,但整体开发则要流畅得多。这是一个例子。

在《星际争霸1》的开发快要结束的时候,暴雪做出了我认为是相当天翻地覆的变化。在较早的版本中,每一个使单位可用的虫族建筑都产生自己的幼虫,仅用于生产这些单位。基本上,在该构建中,幼虫是单元排队的另一种形式。这就变成了我们今天所知的虫族机械师:所有虫族单位都来自中央结构的幼虫。

根本上的改变改变了异虫作为种族的本质。对于其他种族,技术转换(更改主要生产单位的建筑物)是需要大量投资的过程。对于Zerg,您只需要扔掉一栋建筑物,然后整个生产基础架构就可以构建它们。

但这在单元设计方面助长了Zerg的活力。可见,SC1的Zerg基本围绕三个基本单位构建:Zerglings,Hydralisks和Mutalisks。这些是您的基本单元,其他所有内容实际上都是它们的支持单元。因此,虫族并没有像其他种族那样真正进行技术转换。他们在现有的军队组成中增加了一些额外的X。虫族的大型技术转换主要是围绕着您的军队的核心基础部队。

每个设计元素相互补充。如果更改生产模型,则现在必须更改单元设计以进行补偿。

RTS的“最低可行产品”通常无法正常工作;RTS的所有机制都以太多方式相互作用,以至于“最小”产品本质上不是完整的游戏。

因此,我建议您制作一个小型RTS作为您的MVP。一个完整的 RTS。它并不需要那里的所有图形,但确实需要RTS实际拥有的所有东西。这将能够充当MVP的功能:弄清楚如何制作您要制作的游戏。


有趣的一点。澄清一下,您是说应该避免可能无法很好地反映最终产品的MVP吗?
Ruther Rendommeleigh

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这里有一些针对RTS的答案,但是我想指出一些对最小可行产品(MVP)概念通用的东西。

MVP是一个已经存在很长时间的概念,但是随着敏捷开发的出现而变得非常流行。这个概念的核心很简单:它是“足够好”的最小产品。而已。

使MVP棘手的是它是主观的,并且取决于上下文。如果您正在研究军事合同的最后里程碑,那么MVP就是“产品通过合格测试”。产品的合格性将涉及在合同开始时(也许是几年前)测试为您提出的每一项要求。凡是符合MVP的条件都没有。

在项目的早期,MVP的门槛要低得多(谢天谢地!)。但是,它仍然是主观的。我认为作为开发人员的最低产品与产品所有者的最低产品完全不同,并且仍然与公司副总裁的想法不同。定义MVP时,您必须选择要使用的角色角度。

我认为,最关键的声音是管理有限资源的人的声音:时间和金钱。在公司中,可能是项目负责人或财务人员。可能是副总裁。如果您是一家小型独立公司,或者是一个单独编写游戏的人,那么这个人可能就是。但它不是正常的游戏开发商。这是该关闭的编码工具和先进的软件并拉起Excel以确保您可以支付账单这个月。它的有权衡度过一夜编码你的小激情与项目与朋友外出之间的平衡。

由于我们是在谈论小型MVP(您所链接的视频所谈论的),因此我们可以开始将Agile的方法用于该概念。我这样说:

任何迭代/冲刺/阶段的MVP是最低产品,它可以证明在花费该产品的时间上花费资源。

这个定义就是为什么我之前使用的MVP的军事定义有效的原因:对他们而言,唯一可以证明数百万在军事合同上花费的理由就是成功的产品,可以完成承诺的一切。但是对于您来说,您可能需要证明一个星期或一个月的时间是合理的。该条较低。

因此,为此,请脱下开发人员的帽子,穿上西服和量身定制的裤子,然后再讨论下一步。开发人员您完成了产品的发布。你打算怎么办?

在此过程的后期,一种选择是发货-通过发布游戏来赚钱。的确,这是MVP的一个关键定义,绝不能忽略。如果是产品可以发货,这是一个MVP候选人,因为赚钱证明一个很大的发展资源。但是,从一开始,您就不会释放它。因此,MVP更细微:

在早期开发中,MVP是最低的产品,它使您可以学习一些值得花时间生产的东西。

注意:这可能不是您打算学习的内容。如果您学到的东西是“这个游戏永远都做不到,那么我们现在就应该退出...但是该死的值得我们花时间尝试去做,”那么您就赢了。您做了一些工作,觉得这值得您花时间。另一方面,如果您决定可以玩游戏,并且认为“该死,我们只是浪费了我们生命中的几个月?!?” 那么强烈建议您在限制自己成为MVP方面做得不好。如果您将自己适当地限制在MVP范围内,那么过去的迭代将被视为是对自己的回报-不后悔。

现在我们可以看看其他人在这里写的例子。这些答案将探讨您学习某些知识所需的最低金额。但是他们都错过了一个重要的细节:下一步是什么?

MVP取决于您打算在创建MVP后如何对其进行处理。采取菲利普的好答案采纳和bxk21的评论。菲利普的答案主张两个“小游戏”,一个是单位控制,另一个是基础建设。bxk21认为,这些并不像时间管理方面那么重要。那么谁是对的?

这是一个技巧问题。在某些环境中,它们都是正确的。大概您将把已发布的MVP交给一些游戏测试人员以获取反馈。您打算使用哪种游戏测试仪?他们是RTS pro的吗?如果您的游戏测试人员不是RTS的专家,那么Philipp的答案可能就在现场。您正在看游戏的一些小细节。他们将有足够的背景来评论这些事情。

现在,假设您以某种方式获得了TLO,Day [9]或MVP之类的测试员。这些都是职业级别的RTS玩家(或者在Day [9]的情况下,至少值得一提,因为我认为他并不专业)。如果这些是您的游戏测试者,那么bxk21的意见可能是正确的。他们不会关心您是建造建筑物还是建筑物自己建造的细节。他们将关心细微的细微差别,例如时间管理和可平衡性。现在您不会在早期测试中弄清楚这些事情,但是您应该能够让这种味道的他们显示出来。您应该专注于制作一款游戏,该游戏能够以高水平的技巧展现您希望游戏描绘的感觉。

因此,找出下一步的目标。您想对您的产品做什么。然后找出与该目标相关的MVP。


-3

“最小可行产品”中的关键词是产品。

产品是您要付费以期望有人购买的产品。如果您想要的是MVP,则无论您考虑什么价格,它都必须足够好。也就是说,它的范围可能会受到限制,但是必须足够完整才能适合可销售性。

我猜您可能实际上并不想要MVP,因为您正处于某种想法的位置,但甚至不知道是否值得将其制成产品。听起来您想要构建的是演示或其他原型。典型的方法是制作游戏的单个垂直部分,其中包括您要测试的所有机制。在SC2类型的RTS中,这可能是单个任务(如果您正在执行单人游戏)或一个多人游戏地图。


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游戏开发行业中MVP的定义与此有所不同。这与您可以付费的产品无关,而是在游戏测试期间为您提供有用数据的产品。另一方面,演示是当您的游戏已经达到升级目的时就发布的东西。我建议观看问题链接的视频。它很好地解释了MVP对我们游戏开发商的意义。
菲利普
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