各种各样的视频游戏使用均匀分布的数字来决定事件的结果,例如“击中机会的50%”几乎总是意味着检查从0-1开始的随机浮点数是否大于0.5。许多游戏会将这些统一百分比中的一些叠加在一起,例如D&D命中率是1-20之间的均匀分布数字,除了1和20具有特殊的结果。在我看来,设计师似乎添加了一些重要的命题,以试图模仿这样一个事实:实际上,命中/失败或赢/输实际上不是二进制结果。
在许多情况下,攻击所造成的实际“破坏”量可能更接近于高斯/贝尔曲线分布,这导致中间出现,但偶尔会出现非常令人兴奋的离群值和平滑曲线,将它们连接起来。像《卡坦的殖民者》这样的骰子游戏通过将多个独立的掷骰相加来模拟高斯分布,但是我觉得我几乎从未在电子游戏中见过这种机制。
像《文明》这样的游戏(Sid Meier在GDC上广泛地谈论了玩家的感知与游戏中使用的实际数学不符)将受益于与现实世界中事物运作方式相匹配的结果。是否有任何视频游戏以有趣的方式使用了高斯或非均匀分布的随机数?