为什么permadeath对于无赖设计至关重要?


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Roguelike和roguelike 类似SpelunkyIsaac的Binding)倾向于共享许多游戏设计元素:

  • 程序生成的世界
  • 通过新的能力和力量来发展角色
  • 永久死亡

我能理解为什么以Permadeath为前提会导致您产生其他想法:如果您要从头开始,那么您将希望获得各种体验。但是,为什么前两个元素暗示着“长生不老”方法?


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为什么前两个元素会受益于permadeath?
Jimmy

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@吉米我认为这是多年生的结果,而不是相反。正如问题所言:“从permadeath作为前提开始,您将获得其他想法”。
MichaelHouse

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@吉米:这是我的问题。
格雷戈里·艾弗里·威尔

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类比时间:在网球中,您需要球拍,球网和球。前两个球必须具有任何含义,但这就是重点。您不必四处询问为什么球需要球拍和球网,因为在很多比赛中都不需要。A - > B并不意味着A乙- > A.
吉米·

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@Jimmy(和Gregory):请参阅我对Josh答案的评论……permadeath 增强了前两个元素。此外,您可以在没有permadeath的情况下进行砍刀和砍刀,但是,由于许多原因,如果没有permadeath成为元素,您就无法真正称呼为流氓。需要明确的是:我与您保持一致,“您不需要前两个字母就能使有意义的事情成为可能”,但是长丝带是流氓行为的核心要素,因为它利用前两个要素来形成不同的游戏风格。
贾斯汀ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ2012年

Answers:


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从务实的角度。

如果某人不想一遍又一遍地玩游戏,而是要使用检查点或免费保存从头到尾地玩一次(就像在大多数非roguelike游戏中一样),那么为什么要花时间在为您的世界实现过程生成,而不仅仅是制作单一的,静态的,平衡的地图?

我认为重要的概念是,如果您要投资开发关卡的程序生成,然后要从程序生成的关卡中获取价值,那么您真的必须让某人想玩您的游戏-从程序开始生成的内容-多次。而且最好是很多次。Permadeath是一种有效的方法。

另一方面,《暗黑破坏神》游戏通过让您在获胜后以更高的难度等级重新使用升级了的角色来实现相同的目标。他们的难度等级不断提高,因此单个“ playthrough”可以在游戏中多次缠绕,因此每个等级都会经历多种变化。

许多其他游戏将可重复访问的程序化地牢嵌入到静态的,传统创建的框架游戏中(通常是某种RPG,例如:角色扮演,暗云,神秘地牢等)。在这种类型的系统中,对单个地牢的单独访问会生成不同的地牢布局。这也允许单个“播放”将过程生成的内容多次包装。

在证明使用程序生成的内容的合理性方面,这两种游戏机制均与permadeath具有相似的净效果。

当然,与其他方法相比,permadeath可以更多地利用世界的过程生成(并对其施加更大的压力),因为如果他去世,用户可以轻松地反复不断地反复看到第1级的变化并且必须重启很多。如果您在第1级的程序生成中没有使该级别具有足够的独特性,以至于在连续5到10次重启后不会让玩家感到厌烦,那么也许您应该考虑使用其他机制来吸引玩家开始新的游戏。


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是的,我在想着同样的事情,即permadeath和程序生成的世界并存。角色成长方面似乎像是一个附加的机制,使游戏变得更加有趣,但是具有永久性游戏的游戏需要按程序生成的级别才能保持每次游戏的新鲜度,而程序性生成的级别也需要按惯例进行的级别才能使玩家不断生成很多级别。
2012年

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如果玩家死得很多,永久死亡只会助长程序的产生。因此,您还需要添加游戏元素“杀死玩家,尽管没有错,但很多。” 这也是Roguealikes的常见元素。
Nicol Bolas 2012年

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@NicolBolas我认为该评论的措词有些个人偏见。;)但是,确实如此,如果游戏足够简单,以至于玩家从未真正处于危险之中,那么permadeath并不会发挥多大作用。
Trevor Powell

@jhocking我不确定这是真的。吃豆人游戏是一个具有固定水平和永久性游戏的很好的例子,它在不让玩家感到厌烦的情况下也可以正常工作。shmups是执行此操作的完整类型。我认为随机世代与permadeath搭配得很好,但严格来说不一定要使permadeath游戏变得有趣。
拉切特(Racheet)'17

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但是,为什么前两个元素暗示着“长生不老”方法?

我不认为性格的增长或程序世界的产生完全意味着永久死亡。实际上,这三个元素之间没有必然的机械联系(事实证明,游戏中这些元素的子集存在组合)。

我只是认为,roguelike倾向于包含这些设计组件,因为最初的Rogue像早期的Rogue一样采用了它们,因此成为一种趋势。

换句话说,要回答您的问题的标题,permadeath仅在传统上是“必要的”。


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+1。我还要补充一下,Roguelikes模仿Rogue,因为它是成功的秘诀。程序生成的世界和角色成长本身就是好的机制,但是同时添加permadeath 1.赋予玩家更多的角色“投资”(通过严厉惩罚错误);2.鼓励玩家尝试不同的方法(不可避免地)失败。“很高兴,带有炼金术的双持火法术师行不通,一个以箭cross为中心的游侠,身上充满了箭怎么办?”
贾斯汀ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ2012年

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实际上,这些都是很不错的要点-您应该自己回答一个问题。
乔什

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我会扩展原始Rogue使用permadeath的事实,并提到几乎每个旧游戏都使用permadeath-因为在复杂游戏中保存进度是相对较新的发明。
Kylotan '11

@Kylotan Rogue似乎增加了在1980年至1984年之间将游戏保存到某处的功能。它在原始发行版中不存在,但是在移植到各种非UNIX体系结构时就存在了。只是为了对“相对新发明”的含义稍作介绍。:)
Trevor Powell 2012年

是的,但不完全是我的意思。在80年代,几乎没有人在Unix机器上玩游戏!您必须等到1990年左右,典型的游戏玩家才能使用具有保存功能和媒体功能的组合游戏。
Kylotan

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Permadeath赋予角色塑造和世界探索决策权。

Permadeath使得滥用随机数生成器(研磨)变得更加困难。

这些东西有助于停止流氓般的感觉。程序内容在美学上很少令人愉悦,因此流氓类依赖于创建有趣的机械空间。通常通过风险/回报动态。纠正错误的能力可以减轻风险,并减少机械空间的刺激性。


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根据定义,不可能滥用1人游戏。有时,玩家的创造力可能会提高设计师的意图。
psr

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@psr-甚至认为游戏是任何人的机器上的单人游戏,它由许多人玩,并且可以比较他们的体验,就像他们在同一个游戏世界中一样。因此,考虑滥用当然是合理的。
Kylotan '11

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我强烈不同意。我认为Permadeath鼓励更多的磨削。人们通常会停留在比正常情况下低得多的水平上,试图提高水平……他们总是希望遥遥领先于挑战曲线,因为偶发和不可避免的意外事件很少会受到最终处罚。
Beska 2012年

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这对您来说可能很愚蠢,但是对于许多人来说,这并不愚蠢。在80年代,人们在街机上花了很多钱,试图获得高分,打败他们从未见过并且从未在同一场比赛中玩过的球员。对于许多人来说,元游戏是游戏的组成部分。
Kylotan '11

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互联网是一种互动机制,与人交谈的能力也是如此。体验之外的互动非常重要。
Kylotan

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诸如Nethack之类的经典流氓类游戏的主要游戏机械方面之一是,直到您尝试使用它们(有时甚至没有),您都不知道所收集的药水,卷轴和魔杖会做什么。因此,存在很大的风险-这种药水是中毒还是可以治愈?该卷轴是附魔盔甲或毁灭盔甲吗?任何“撤消”或“保存-还原”回溯功能都会破坏这一点,并且您将失去拼命的“我将在下一回合死亡,但也许最后一卷将变成瞬移”,这使类盗贼变得异常兴奋。


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我喜欢将“ permadeath”视为该类型的一部分。

例如,您能做一个没有枪的第一人称射击游戏吗?当然!您可以用剑等代替它们。但是人们会认为它是FPS吗?可能不会。

传统上(可能是定义上),流氓喜欢包括permadeath,因为这是流派的定义方式。


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但是人们会把它看作是FPS吗?可能不是。 ”可能是因为它不再是射击游戏了。如果您使用剑,就不会射击别人。FPS并不意味着“任何第一人称游戏”;它的意思是“第一人称射击 ”。
Nicol Bolas 2012年

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我认为,roguelike游戏的核心概念之一就是失败历史的固有幽默感。

对于某些人来说,回顾并意识到哪些决定最终导致了他们的厄运,这是很有趣的,您常常根本没有自由做出“决定”。在这个几乎不了解它的情况下,不断试图杀死您的世界中,所有这一切。而且,许多此类游戏都是令人难以置信的和故意的不公平的:隔壁甚至是顶层都可能有一个高级别的巫妖。这样,每个决定都会产生无法预料的后果。

所以最终这些游戏创造了一个悲剧性的英雄,其厄运几乎是预先确定的,唯一的问题是:如何?这种无法逃脱的力量可能也是对生活本身的讽刺评论-那就是其中的幽默。


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“一个悲惨的英雄,他的厄运几乎是预先确定的,唯一的问题是:如何?” ---听起来像是游戏的绝佳口号
2013年

+1-也可能提到Nethack(类似Rogue)有时会让您遇到一些以前的演练的坟墓-“回头看看并意识到...”可以说是直白。
Jeutnarg

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但是,为什么前两个元素暗示着“长生不老”方法?

他们没有。

您可以在没有permadeath的情况下拥有功能完善的游戏玩法,同时仍允许基于能力的角色升级和程序生成的世界。Terraria就是一个很好的例子。

您所做的已将Roguealike的“类型”分解得太远了。您已经删除了重要元素。

考虑一下。如果您希望玩家看到您的程序引擎,而要真正使用它,那么永久死亡会有所帮助。是的... 暂时。该规定是玩家死亡。很多。在不常见死亡的游戏中,《 Permadeath》根本看不到更多的程序世界。

因此,为了使“程序生成的世界”和“ Permadeath”协同工作,您需要第三个元素:大量杀死玩家。Roguealike玩家倾向于采用杀死玩家的方法,这种方法通常被认为是残酷的不公平行为(“这是一种药水,但我不会告诉您它的用途。它可能会杀死您或拯救您。喝掉它来找出答案。” )。

因此,您看不到元素之间的联系的原因是因为您缺少该类型必不可少的元素。您需要先将“ permadeath”与“很多死亡”结合起来,然后才能将其与“过程世界一代”联系起来。


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+1。但是,公平地说,大多数较新的roguelike游戏(例如,从NetHack开始)都提供了许多方法来确定在喝酒之前是什么。发现那些非教程式的游戏规则实际上是现代roguelike游戏的核心活动。
特雷弗·鲍威尔


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Permadeath和程序生成是同一枚硬币的两个方面。没有彼此,两者都是没有意义的。

  • 没有permadeath,玩家将永远看不到您的程序内容。您可能会像其他RPG一样制作静态地图,因为许多玩家甚至可能从未意识到游戏是随机的。现代流氓游戏(例如《暗黑破坏神》和《星际争霸》)采用的最常见替代方法是,让同一个角色探索多个地牢,并以不同的名称实现基本相同的效果。

  • 没有程序生成,permadeath是没有意义的-如果玩家每次都会看到相同的内容,则没有理由强迫玩家重新启动。如您所说,没有多样性就没有理由继续比赛。这与您通过各种能力对角色成长的观察联系在一起,不仅为情况增加了变化,而且为整体策略增加了变化。

这两个特征的存在也可以(部分)解释传统流氓类共有的其他一些特征,这些特征在其他情况下可能看起来非常不合理。

  • 传统的流氓风格是基于策略/回合而不是基于动作的,以便使玩家对Permadeath和程序内容(或 对于熟练的玩家则是真正的控制)。您会注意到,实时流氓对象的节奏仍然很慢(即ToeJam和Earl),这带来了类似的游戏体验。

  • 传统的流氓行为非常困难,因为否则将不会发生permadeath,从而导致“从不看程序内容”的问题。随着难度的增加,控制变得更加重要,而节奏较慢的风格使难度更加合理,这与上述因素相互放大。

  • 传统的流氓对象通常没有故事,因为这会导致“内容不一”的问题。少数例外所依赖的故事结构与大多数RPG截然不同,例如带有半程序和半用户生成故事的矮人要塞,或Cogmind,其故事主要包含在随机发现和可选阅读的知识条目中。


“ Permadeath和程序生成是同一枚硬币的两个方面。没有彼此,两者都是没有意义的。” 也许您应该改用隐喻式游戏来暗示。《暗黑破坏神》使用了程序生成,但永久性不是重点。像《 Starbound》这样的游戏使用了程序生成,但是重点也不在死亡上。
Vaillancourt

啊,好点。澄清了有关Permadeath替代方案的部分(尽管我不认为Diablo和Starbound是流氓类,但它们足够接近,可以进行类似检查)。
Ceraj R

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有充分的设计理由可以说这是一个成功的因素组合,但是我认为他们没有回答您的问题。

这三个因素组合成一个流氓,因为这就是使它成为一个流氓

乍一看似乎是重言式,但实际上是定义性的。类流氓是将这三个要素结合在一起的游戏。如果没有这三个要素的游戏声称自己是流氓,就会误导潜在玩家。实际上,它仅支持第三人称视角,就像将游戏记为FPS。这不会使它成为一个糟糕的游戏,但确实会使它产生误导性的描述。

然后,您可能会问为什么“类似流氓”意味着这三件事,但随后我们陷入了一个历史事故和词源的世界,这最终对您的问题无关紧要。但是,这意味着它就是这个意思。

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