Roguelike和roguelike 类似(Spelunky,Isaac的Binding)倾向于共享许多游戏设计元素:
- 程序生成的世界
- 通过新的能力和力量来发展角色
- 永久死亡
我能理解为什么以Permadeath为前提会导致您产生其他想法:如果您要从头开始,那么您将希望获得各种体验。但是,为什么前两个元素暗示着“长生不老”方法?
Roguelike和roguelike 类似(Spelunky,Isaac的Binding)倾向于共享许多游戏设计元素:
我能理解为什么以Permadeath为前提会导致您产生其他想法:如果您要从头开始,那么您将希望获得各种体验。但是,为什么前两个元素暗示着“长生不老”方法?
Answers:
从务实的角度。
如果某人不想一遍又一遍地玩游戏,而是要使用检查点或免费保存从头到尾地玩一次(就像在大多数非roguelike游戏中一样),那么为什么要花时间在为您的世界实现过程生成,而不仅仅是制作单一的,静态的,平衡的地图?
我认为重要的概念是,如果您要投资开发关卡的程序生成,然后要从程序生成的关卡中获取价值,那么您真的必须让某人想玩您的游戏-从程序开始生成的内容-多次。而且最好是很多次。Permadeath是一种有效的方法。
另一方面,《暗黑破坏神》游戏通过让您在获胜后以更高的难度等级重新使用升级了的角色来实现相同的目标。他们的难度等级不断提高,因此单个“ playthrough”可以在游戏中多次缠绕,因此每个等级都会经历多种变化。
许多其他游戏将可重复访问的程序化地牢嵌入到静态的,传统创建的框架游戏中(通常是某种RPG,例如:角色扮演,暗云,神秘地牢等)。在这种类型的系统中,对单个地牢的单独访问会生成不同的地牢布局。这也允许单个“播放”将过程生成的内容多次包装。
在证明使用程序生成的内容的合理性方面,这两种游戏机制均与permadeath具有相似的净效果。
当然,与其他方法相比,permadeath可以更多地利用世界的过程生成(并对其施加更大的压力),因为如果他去世,用户可以轻松地反复不断地反复看到第1级的变化并且必须重启很多。如果您在第1级的程序生成中没有使该级别具有足够的独特性,以至于在连续5到10次重启后不会让玩家感到厌烦,那么也许您应该考虑使用其他机制来吸引玩家开始新的游戏。
但是,为什么前两个元素暗示着“长生不老”方法?
我不认为性格的增长或程序世界的产生完全意味着永久死亡。实际上,这三个元素之间没有必然的机械联系(事实证明,游戏中这些元素的子集存在组合)。
我只是认为,roguelike倾向于包含这些设计组件,因为最初的Rogue像早期的Rogue一样采用了它们,因此成为一种趋势。
换句话说,要回答您的问题的标题,permadeath仅在传统上是“必要的”。
Permadeath赋予角色塑造和世界探索决策权。
Permadeath使得滥用随机数生成器(研磨)变得更加困难。
这些东西有助于停止流氓般的感觉。程序内容在美学上很少令人愉悦,因此流氓类依赖于创建有趣的机械空间。通常通过风险/回报动态。纠正错误的能力可以减轻风险,并减少机械空间的刺激性。
诸如Nethack之类的经典流氓类游戏的主要游戏机械方面之一是,直到您尝试使用它们(有时甚至没有),您都不知道所收集的药水,卷轴和魔杖会做什么。因此,存在很大的风险-这种药水是中毒还是可以治愈?该卷轴是附魔盔甲或毁灭盔甲吗?任何“撤消”或“保存-还原”回溯功能都会破坏这一点,并且您将失去拼命的“我将在下一回合死亡,但也许最后一卷将变成瞬移”,这使类盗贼变得异常兴奋。
我喜欢将“ permadeath”视为该类型的一部分。
例如,您能做一个没有枪的第一人称射击游戏吗?当然!您可以用剑等代替它们。但是人们会认为它是FPS吗?可能不会。
传统上(可能是定义上),流氓喜欢包括permadeath,因为这是流派的定义方式。
我认为,roguelike游戏的核心概念之一就是失败历史的固有幽默感。
对于某些人来说,回顾并意识到哪些决定最终导致了他们的厄运,这是很有趣的,您常常根本没有自由做出“决定”。在这个几乎不了解它的情况下,不断试图杀死您的世界中,所有这一切。而且,许多此类游戏都是令人难以置信的和故意的不公平的:隔壁甚至是顶层都可能有一个高级别的巫妖。这样,每个决定都会产生无法预料的后果。
所以最终这些游戏创造了一个悲剧性的英雄,其厄运几乎是预先确定的,唯一的问题是:如何?这种无法逃脱的力量可能也是对生活本身的讽刺评论-那就是其中的幽默。
但是,为什么前两个元素暗示着“长生不老”方法?
他们没有。
您可以在没有permadeath的情况下拥有功能完善的游戏玩法,同时仍允许基于能力的角色升级和程序生成的世界。Terraria就是一个很好的例子。
您所做的已将Roguealike的“类型”分解得太远了。您已经删除了重要元素。
考虑一下。如果您希望玩家看到您的程序引擎,而要真正使用它,那么永久死亡会有所帮助。是的... 暂时。该规定是玩家死亡。很多。在不常见死亡的游戏中,《 Permadeath》根本看不到更多的程序世界。
因此,为了使“程序生成的世界”和“ Permadeath”协同工作,您需要第三个元素:大量杀死玩家。Roguealike玩家倾向于采用杀死玩家的方法,这种方法通常被认为是残酷的不公平行为(“这是一种药水,但我不会告诉您它的用途。它可能会杀死您或拯救您。喝掉它来找出答案。” )。
因此,您看不到元素之间的联系的原因是因为您缺少该类型必不可少的元素。您需要先将“ permadeath”与“很多死亡”结合起来,然后才能将其与“过程世界一代”联系起来。
这不是“必需的”,IMO在这里只是作为传统。大量玩家通过备份节省来规避它。
Permadeath和程序生成是同一枚硬币的两个方面。没有彼此,两者都是没有意义的。
没有permadeath,玩家将永远看不到您的程序内容。您可能会像其他RPG一样制作静态地图,因为许多玩家甚至可能从未意识到游戏是随机的。现代流氓游戏(例如《暗黑破坏神》和《星际争霸》)采用的最常见替代方法是,让同一个角色探索多个地牢,并以不同的名称实现基本相同的效果。
没有程序生成,permadeath是没有意义的-如果玩家每次都会看到相同的内容,则没有理由强迫玩家重新启动。如您所说,没有多样性就没有理由继续比赛。这与您通过各种能力对角色成长的观察联系在一起,不仅为情况增加了变化,而且为整体策略增加了变化。
这两个特征的存在也可以(部分)解释传统流氓类共有的其他一些特征,这些特征在其他情况下可能看起来非常不合理。
传统的流氓风格是基于策略/回合而不是基于动作的,以便使玩家对Permadeath和程序内容(或 对于熟练的玩家则是真正的控制)。您会注意到,实时流氓对象的节奏仍然很慢(即ToeJam和Earl),这带来了类似的游戏体验。
传统的流氓行为非常困难,因为否则将不会发生permadeath,从而导致“从不看程序内容”的问题。随着难度的增加,控制变得更加重要,而节奏较慢的风格使难度更加合理,这与上述因素相互放大。
传统的流氓对象通常没有故事,因为这会导致“内容不一”的问题。少数例外所依赖的故事结构与大多数RPG截然不同,例如带有半程序和半用户生成故事的矮人要塞,或Cogmind,其故事主要包含在随机发现和可选阅读的知识条目中。