装甲点的作用是什么?


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我在许多游戏中都看到过一种称为“装甲点”的机制,例如雷神之锤,反恐精英等。通常,尽管玩家拥有这些装甲点,但他受到的伤害较小。

但是,它们的行为与健康点的行为类似:您由于受到伤害而失去了它们。

为什么要设计这样的功能?这是Health 2.0,还是我缺少什么?

对我而言,装甲仅在RPG游戏中才有意义,在RPG游戏中,装甲是决定您抵抗力的常数。但是我不知道为什么在战斗中需要减少它。

Answers:


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好吧,看看Quake系统。

在《雷神之锤》中,您有3种不同的装甲:绿色,黄色和红色。使用绿色护甲时,玩家每受到一点伤害就吸收1点伤害。这样,它就像使健康翻倍。但是,请考虑这种情况的复杂性。

如果您有10点生命值,并且获得100点生命值能量,则可以恢复到100点生命值。但是,如果您拾取100枚绿色护甲,则现在实际上拥有... 20生命值。切记:您死于健康,而不是盔甲。

第一点:它可以奖励您保持良好的健康状态。

考虑同样的情况:您有10点生命。您遇到100个生命值,然后遇到50个生命值。您仍然有100点生命。喜悦。

但是,如果您的生命值为10,并且遇到100的绿色护甲,之后又获得50的生命值,那么您现在的有效生命值为120。

要点2:它提供了一种打破健康上限的方法,同时仍然允许该上限存在且很重要。

现在看看红色盔甲。每受到6点伤害,红色装甲将受到5点伤害,对您造成1点。红色护甲的数量为200。即使您的生命值为10,您实际上也有60。

第三点:不同等级的装甲可以产生不同的效果。有些可以在某些情况下提供更多的奖励,而另一些则可以提供更多的情况下的奖励。

因此导致:

第4点:它可以让您为玩家探索提供更多奖励。这是与健康,武器,弹药和其他能量道具不同的奖励。

请记住:Quake不是现代风格的超线性FPS。它更像是一款冒险游戏,您可以在其中射击人物。奖励性探索很重要,因此您需要一套很好的可行的不同品质的道具。装甲仅仅是另一种可供选择的品质。

这就是为什么现代FPS游戏不使用它的原因。他们不需要它,因为它们是线性游戏。


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+1同意。另外,在FPS游戏中,装甲通常是玩家忍受高能敌人的一种方式(伤害吸收)。
ashes999 2012年

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+1。想通了,我还要添加CS和BF3的机制。在CS中,装甲行为如前所述;在一定程度上增加了HP。但是,还有头盔,从本质上讲,您可以将1枚子弹放在头部,而不会立即被杀死。BF3具有类似装甲的特权,可以降低来袭子弹的伤害,但与可以放在枪支上的子弹伤害特权平衡。
Orin MacGregor 2012年

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有很多好的答案,所以这是一个从不同角度重新陈述情况的答案:护甲让您的健康超过100%。许多装有防具的游戏还具有特殊的稀有健康物品,它们可以使您的生命值总计提高到150或200,但通常来说,您的生命值始于100,即“健康”,并且只能从此降低。Medkits最多可以将其提高到100。

护甲使玩家有机会将战备状态提高到超过其初始状态。拥有100点生命值和护甲可以减轻100点伤害,可以为您提供200点有效生命值,但可以说明,这种额外的伤害吸收能力在小说中很有意义。


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从非第一人称射击游戏(例如RPG或Roguelikes)的角度来看,装甲有两个主要目的:

  • 吸收伤害(玩家可以忍受高伤害的敌人)
  • 难度等级

当您拥有许多种类的装甲时(例如RPG中),它会提供不同的难度等级-随着敌人变得更强大,您可以交易现金(大量)来增加装甲更新。击败打磨,以提高很多。

在所有情况下,装甲(尤其是强大的装甲)都可以吸收伤害。如果与可破坏的装甲之类的机制结合使用,可以创造出有趣的战术元素-努力寻找高性能的装甲,但它会炸破一群弱小的敌人。


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如果游戏具有例如上的机制。50%的健康角色会受到某种减益效果,拥有更多的护甲或健康异样。处于足够良好状态的装甲可以提供某种增强效果(例如,通过不断减少伤害,提高机动性等)

另一个方面(更面向FPS)是装甲只能保护身体的一部分。因此,击打未受保护的部位(例如面部)可以使身体恢复健康,而击打躯干首先/部分要穿铠甲。


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这就是我要补充的要点...使盔甲与健康分开(无论是您自己的盔甲,还是您要对抗的生物的盔甲)都可以使某些效果(例如毒药)忽略盔甲,而其他效果(例如EMP)只影响护甲(或护盾)。
LarsH 2012年

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从概念上讲,装甲点被视为与健康点分开,纯粹是为了在游戏中添加其他感知元素或资源。从数学和机械上讲,是的,它们是相同的,但是它们向玩家传达了可以理解的现实世界的区别,在两者之间赋予了玩家额外的保护(例如护甲)和增加了玩家健康的事物(例如药物)。

之所以能奏效,是因为预计装甲会随着时间的流逝而磨损,或者因为它会受到损坏的影响。不会因伤害而降低的护甲值(例如您提到的RPG游戏中的护甲值),选择消除随时间推移而恶化的护甲的复杂性,可能是为了减少玩家需要保留的元素数量和值跟踪(因为与FPS相比,RPG中存在更多的统计信息和错误)。

如果需要这样的机制,则将盔甲与健康分开也可以从游戏中的各种破坏处理元素调整施加于盔甲对健康的伤害值。


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可以说是一种有效的论据,这种类型的机制只是复制已经存在的东西,因此是多余的,而我也曾与某人进行过类似的讨论,涉及弹药(其主旨是:超过一定水平,您可能会以及使弹药无限,无论哪种方式您都不会耗尽。)

但是,这确实具有超出原始机械功能的含义。

装甲,甚至超出一定水平的弹药,还有其他用途。对玩家而言,这是一种回报。他们打败了老板,或者找到了一个秘密区域,或者穿越了一个令人讨厌的陷阱,或者拥有任何东西,作为回报,他们开始积extra额外的东西。因此,这是一种风险/回报的东西(即使风险并非总是可有可无的),它既在心理层面上又在纯机械层面上起作用。

玩家喜欢获得额外的礼物。机械上与额外生命值在机械上相同的装甲的特定情况只是好吃的东西的一种变化,打破了用额外生命值填充地图的单调性。弹药,您知道播放器永远不会使用,因为它们已经足够了-那又如何呢?它在该级别上作为奖励发挥作用,因此可以发挥作用。


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当您将防具和生命值分开时,不仅增加了获得更有效的生命值的选项,还增加了一种新的机制。

在“虚幻竞技场”这样的射击游戏中,您将拥有无处不在的健康拾取,可以恢复20点生命值,并且您的健康上限为100。当您的健康达到100时,这些健康拾取就变得无用了。但是,通过获得护甲/盾牌加电,您可以有效地将自己的健康状况加倍。

显然,这会增加更多差异,并且玩家需要采取更多策略才能将健康和盔甲保持在最高水平。它还为地图设计人员提供了更多选择。如果我没记错的话,《虚幻竞技场》中的盔甲很稀少,而且也很隐蔽(难以到达,您需要去往平时步行道之外的区域),或者在非常裸露的区域中,有可能在被击中之前被枪击。因此,一些地图设计师使用它具有高技能/高奖励能力。显然,这仅适用于两种类型的通电(仅健康状态不会增加这一层的复杂性)。

因此,装甲不仅仅是Health 2.0。它是一种新资源,可用于关卡设计中的更多变化并创建新的游戏策略。

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