如何为具有重生的游戏添加令人满意的目标和/或获胜条件?
我正在为游戏添加目标。 https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc 上面的视频是我在游戏中制作的最新视频。如您所见,该游戏具有: 对手进行战斗(在视频NPC对手中,但多人对手很快就会出现) 捕获目标(塔楼)。 变异。也就是说,玩家可以选择不同的技能来进行不同的设置。 大型且多样化的地图(请注意,可以轻松实现多张地图,但这不是现在的重点)。 由于玩家死后会立即重生,因此需要不断行动。 从表面上看,这看起来不错。似乎有游戏所需的一切。但是,我对获胜条件和总体目标存在疑问。让我解释: 地图分为正方形。每个塔控制一个正方形。要接管一座塔,您必须将其摧毁-一旦被“摧毁”,塔将更换团队并恢复其所有生命值。 问题是球队开始失利。假设地图是这样的: 忽略图片中的红线) 由于这些团队仅在自己控制的区域内重生,因此这意味着蓝色团队的重生区域要比红色团队小得多。这意味着蓝队总是在他们所捍卫的领土上,但是红队大多在很远的地方产卵。 使用Photoshop更好地可视化问题: 用黑点代表红队的成员,用白点代表蓝队的成员(在此示例中,两个团队都有10名成员),您可以清楚地看到蓝队永远无法被击败。红色团队中的任何成员都只是团伙,不知所措,然后真正远离战斗而重生。是的,在该示例中,理论上可以选择其中一个或两个领土。但是问题变得更糟了。想象一下这个例子,如果蓝队只有一个地区。 顺便说一句,这不仅仅是理论上的。实际上,我已经离开服务器和AI坦克作战了3个多小时,没有团队能够获胜。 所以总结一下问题: 当一个团队控制的领土较少时,他们拥有的每个领土中会有更多的该团队成员,因此,对立团队永远不可能获胜。 现在,让我们谈谈我尝试过并拒绝的可能解决方案: 一种解决方案是完全删除重生。这意味着: 占领领土不是问题,因为您不会攻击许多新产生的对手。 取胜不会那么困难。 然而, 就像《战车世界》一样,这会鼓励用户谨慎玩游戏。 如果用户死亡,他们要么在他们面前等待很长的无聊时间,要么不得不退出并加入新的战斗。 我还可以使每座防御塔都能给团队带来更大的力量(例如,越多的防御塔就越有健康)。这个: 从技术上确实解决了问题。一个玩家的团队可以压倒另一个团队。 然而: 战斗太快了。一旦一支球队获得一两座塔,那么“滑坡胜利”就太过分了,在这种情况下,团队获得的额外力量可以使对手消灭对手。 输给失败的球队并没有多大乐趣,能够以少得多的投篮命中获胜者而几乎无法伤害他们。 我还可以将塔楼简单地永久摧毁,而不是让它们接管其他团队。但是,这将创建一个永久相等的匹配项。 玩家从其控制区域行进相同的距离,在无人区中进行相等的战斗,并且永远无法到达对方的塔上摧毁它们。无论如何,这也是原始问题的牺牲品,因为有大量玩家刚刚在这个小区域内重生,保护了所有塔楼,而敌方玩家则不得不穿越整个地图来攻击它们。这使问题变得更糟。 我可以限制重生,或者有一个重生计时器。但是显然 玩家不想坐在那里。 它打断了必须等待的动作。 我可以离开游戏了!我可以增加商店和购买技巧的进度。然而, 我是独立开发者。对于我来说,多人游戏商店系统,技能以及存储玩家数据的工作量很大。对于那些意义不大或对于整个游戏来说令人满意的事情,这是一项巨大的工作。 简而言之,我对此做了很多实验,并对此进行了很多思考,但是似乎没有明确的答案。 而且,即使一个团队拿下了所有的塔并赢得了胜利,那又将如何呢?地图刚刚重置,战斗又开始了吗?这将是重复的,无聊的。 简而言之: 我的游戏需要一个客观的系统来实现,它可以使一个团队获胜,但又不能使胜利毫无价值,并且可以使两个团队进行漫长而愉快的战斗。 编辑:我忘了提及自己领土内的球员获得了健康恢复,这意味着自己领土内的防守者甚至具有更多优势。