Questions tagged «game-design»

游戏设计是决定游戏规则和机制,解决平衡问题以达到预期游戏体验的过程。对于有关软件代码设计的问题,请改用“体系结构”或“算法”标签。同样,有关视觉设计的问题应使用Art标签。


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如何给玩家的决定施加时间压力?
我正在设计一个黑客游戏,玩家通常可以花时间思考如何克服当前面临的障碍。但是,我认为除了提出聪明的解决方案外,骇客还应该感到很紧张,并且游戏需要一些方法来给玩家的决定施加时间压力。 首先,我添加的这种机制使我确信我朝着正确的方向前进:有时玩家可以触发网络跟踪,持续X秒,并且有可能将玩家踢出网络,除非他/她作出足够迅速的反应并成功完成。逃避痕迹。我想添加一两个以上的机制来使玩家承受一定的时间压力,但我有些卡住,并且似乎总是想出“倒计时”的变化形式,即“会有(惩罚)在(X)秒内,除非(采取了某些措施)',但显然所有这些机制最终都过于相似。 用抽象的术语(即,不了解规则集中的特定机制),如何在玩家的决策上施加时间压力?

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丢失之后和重新启动之前的延迟是否可以防止倦怠,或者它们是成瘾的机器?
在Super Hexagon甚至Everwing之类的游戏中,从迷失到重新开始都有一个非常短暂但明显的延迟:等待重新启动按钮出现,按下它等等。 这是对球员倦怠的防御吗?如果没有暂停可以将一个游戏与另一个游戏分开,则游戏可能会感觉永无止境,并迅速烧毁玩家。 还是让玩家沉迷的一种方法?我经常在Everwing中对此表示怀疑,因为该游戏的顽强性几乎不容小y。也许让玩家等待再玩才能产生心理上的效果,例如建立起渴望的习惯? 或者,也许没有这种延迟是为了保持流程的畅通,可以这么说吗?Ori和盲人森林在Ginso树级别上的作用类似。它具有非常快速的重新启动,没有按钮等功能,并且死亡不会重新启动BG中正在播放的音乐。结果是死亡并不会破坏游戏的流程,尽管死亡仍然使整个关卡感觉无缝。 那么,对此有任何研究吗?除非这些,轶事?我什么都找不到。


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隐藏统计信息是个好主意吗?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 5年前关闭。 我想到的是RPG,FPS或基于回合的游戏(并不重要),其中玩家不知道其角色的确切统计数据。当然,它们作为正态分布的随机变量存在于游戏引擎中。因此没有可见的HP条,水平,ATK或DEF。您只能通过生命迹象(好心情,疲倦,垂死,死亡等)来确定其状态。关于施法,当法术力低时,您施法失败的机会会增加(因此,当您需要寻找下一个加油站进行加气时,就不会有“零”点)。要衡量您的技能,您可以与始终具有固定(但未知)统计数据的怪物战斗。 使用它们时,统计数据会有所改善,但是每个角色都有随机的天赋,因此某些技能比其他技能更容易提高。 所以我对游戏开发者和游戏玩家的疑问是,让角色的真实自我成为一个谜是个好主意吗? 更新: 从答案看来,这很大程度上取决于游戏的类型。 对于角色扮演游戏,我认为找出适合自己角色的内容很有趣。从回答看来,这似乎并不那么有趣,因为玩家通常具有既定的打法,并会竭尽所能地从角色中逼迫这种打法。 我梦about以求的实际游戏理念是类似于《口袋妖怪》游戏系列的类似经理的游戏。主角在虚拟世界中有多个冠军和漫游者,并以类似HOMM的方式在竞技场中与其他人作战。而那些冠军将拥有隐藏的统计数据。我没有在最初的问题中提到这一点,因为我不想围绕这个特定的游戏概念偏向于答案。 对于给玩家的反馈(在两种情况下):将具有类似于国际象棋棋手的elo等级的等级。一种用于近战击打,近战格挡,远程击打,远程阻挡技能,另一种用于魔法能力。如果敌人挡住了被击中的近战命中率降低,则用剑击中对手会增加近战的命中率。如果对手用剑击中我们,我们的近战格挡等级会降低,成功的格挡等级会提高,与远程攻击相同。对于魔术技能来说有点棘手。强大的魔法能力意味着:更容易成功施放法术,更难以受到诅咒法术的影响,并且更容易受到结界法术的影响。 根据冠军的表现来估算标准能力,例如生命值,韧性,力量,魔力。这些决定了成功命中后造成的实际伤害。将会有具有固定和已知统计数据的“标准冠军”,并且可以根据他们衡量其他冠军的统计数据来引导系统。 因此,如果玩家尝试了冠军的方方面面,那么他可以找出冠军拥有的技能组,如果玩家不喜欢该技能组,那么他可以交易冠军以得到自己喜欢的技能组。 更新2: 因此,直截了当:如果我将游戏的重点放在了解您的角色/冠军的概念上,而不是将所有统计数据轻松提供给玩家,这会很有趣吗? 这将类似于足球运动员。教练将需要查看他们的球员在各个位置的表现如何,以将他们分配给最适合他们的位置。因此,他将需要尝试每个人作为守门员,后卫或前锋。经过几场比赛,很明显哪个位置对他们有利。

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在游戏设计中寻找乐趣因素
作为设计师,您必须采用某些方法来确定游戏中的“有趣因素”。您可能已经在一款游戏中做了一些事情,很可能会转移到您开发的未来游戏中。您可能玩过一款非常有趣的游戏,并且注意到该公式已应用于其他游戏。 有什么方法可以改善游戏设计的趣味性?是什么使Facebook上的Zynga游戏如此受欢迎?奖励会带来更多乐趣吗?失败会带来更多乐趣吗?让玩家在2小时内回来会带来更多乐趣吗?您是否读过任何真正记在心里的好语录或想法? 寻求乐趣时可能会考虑很多事情。

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如何为具有重生的游戏添加令人满意的目标和/或获胜条件?
我正在为游戏添加目标。 https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc 上面的视频是我在游戏中制作的最新视频。如您所见,该游戏具有: 对手进行战斗(在视频NPC对手中,但多人对手很快就会出现) 捕获目标(塔楼)。 变异。也就是说,玩家可以选择不同的技能来进行不同的设置。 大型且多样化的地图(请注意,可以轻松实现多张地图,但这不是现在的重点)。 由于玩家死后会立即重生,因此需要不断行动。 从表面上看,这看起来不错。似乎有游戏所需的一切。但是,我对获胜条件和总体目标存在疑问。让我解释: 地图分为正方形。每个塔控制一个正方形。要接管一座塔,您必须将其摧毁-一旦被“摧毁”,塔将更换团队并恢复其所有生命值。 问题是球队开始失利。假设地图是这样的: 忽略图片中的红线) 由于这些团队仅在自己控制的区域内重生,因此这意味着蓝色团队的重生区域要比红色团队小得多。这意味着蓝队总是在他们所捍卫的领土上,但是红队大多在很远的地方产卵。 使用Photoshop更好地可视化问题: 用黑点代表红队的成员,用白点代表蓝队的成员(在此示例中,两个团队都有10名成员),您可以清楚地看到蓝队永远无法被击败。红色团队中的任何成员都只是团伙,不知所措,然后真正远离战斗而重生。是的,在该示例中,理论上可以选择其中一个或两个领土。但是问题变得更糟了。想象一下这个例子,如果蓝队只有一个地区。 顺便说一句,这不仅仅是理论上的。实际上,我已经离开服务器和AI坦克作战了3个多小时,没有团队能够获胜。 所以总结一下问题: 当一个团队控制的领土较少时,他们拥有的每个领土中会有更多的该团队成员,因此,对立团队永远不可能获胜。 现在,让我们谈谈我尝试过并拒绝的可能解决方案: 一种解决方案是完全删除重生。这意味着: 占领领土不是问题,因为您不会攻击许多新产生的对手。 取胜不会那么困难。 然而, 就像《战车世界》一样,这会鼓励用户谨慎玩游戏。 如果用户死亡,他们要么在他们面前等待很长的无聊时间,要么不得不退出并加入新的战斗。 我还可以使每座防御塔都能给团队带来更大的力量(例如,越多的防御塔就越有健康)。这个: 从技术上确实解决了问题。一个玩家的团队可以压倒另一个团队。 然而: 战斗太快了。一旦一支球队获得一两座塔,那么“滑坡胜利”就太过分了,在这种情况下,团队获得的额外力量可以使对手消灭对手。 输给失败的球队并没有多大乐趣,能够以少得多的投篮命中获胜者而几乎无法伤害他们。 我还可以将塔楼简单地永久摧毁,而不是让它们接管其他团队。但是,这将创建一个永久相等的匹配项。 玩家从其控制区域行进相同的距离,在无人区中进行相等的战斗,并且永远无法到达对方的塔上摧毁它们。无论如何,这也是原始问题的牺牲品,因为有大量玩家刚刚在这个小区域内重生,保护了所有塔楼,而敌方玩家则不得不穿越整个地图来攻击它们。这使问题变得更糟。 我可以限制重生,或者有一个重生计时器。但是显然 玩家不想坐在那里。 它打断了必须等待的动作。 我可以离开游戏了!我可以增加商店和购买技巧的进度。然而, 我是独立开发者。对于我来说,多人游戏商店系统,技能以及存储玩家数据的工作量很大。对于那些意义不大或对于整个游戏来说令人满意的事情,这是一项巨大的工作。 简而言之,我对此做了很多实验,并对此进行了很多思考,但是似乎没有明确的答案。 而且,即使一个团队拿下了所有的塔并赢得了胜利,那又将如何呢?地图刚刚重置,战斗又开始了吗?这将是重复的,无聊的。 简而言之: 我的游戏需要一个客观的系统来实现,它可以使一个团队获胜,但又不能使胜利毫无价值,并且可以使两个团队进行漫长而愉快的战斗。 编辑:我忘了提及自己领土内的球员获得了健康恢复,这意味着自己领土内的防守者甚至具有更多优势。

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老板之战有多重要?
当前形式的老板大战有什么意义?对于大多数游戏,老板遇到的情况通常是: 这是一个难题,您必须找出老板的弱点何时暴露出来。 敌人只有更多的生命,可以重击,或者受到特殊攻击。 脚本式的战斗,您必须在正确的时间按下正确的按钮。 一项测试,了解您已经了解了该阶段试图教给您的知识。(即一种能力。)等等。 以后会变得常见的敌人。 在这种情况下,他们的战斗通常比正常战斗更长。有些游戏中有有趣的老板,这些老板实际上对故事有意义,但仍然没有什么意义。 为什么老板打架在游戏中如此盛行?有没有研究表明老板打架的重要性?从设计的角度来看,它们在游戏中实现什么功能?


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谁每天在博客上写一个新的游戏创意一年,它在哪里?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 2年前关闭。 有一位独立游戏开发商一年来每天都想出一个游戏的新创意-他将所有想法都放在自己的网站上。如果我没记错的话,到目前为止有200多个想法。 我不记得他网站的URL或作者的名字。有人知道我在说什么吗? [如果此帖子不属于此处,请将其删除!如果我设法找到它,只是想将其添加到博客线程中]

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您如何在游戏中选择合适的物品价格?
我有一款游戏,玩家在比赛中获胜,然后他可以花这些钱来解锁新关卡或改善自己的车辆。现在,我在没有明确标准的情况下选择您的收入和事物的价格,我只是对其进行测试,看看是否感觉正确……您认为有更好的方法吗?你怎么做呢?

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大多数游戏都会从中受益?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 我想我在stackoverflow上已经看到过这样的“问题”,但是如果我超越了任何界限,我感到抱歉。 受我最近的问题和所有不错的答案的启发(完成游戏的清单吗?),我认为那里的每个gamedev都有他/她认为几乎每个游戏都应该具备的东西。在这里欢迎这些知识! 因此,这可能会成为一些鼓舞人心的主观清单,并且要点是,阅读此问题的任何人都会看到他们在自己的发展中被忽视的一两个点,并且可能会从添加中受益。 我认为一个好例子可能是:“某种手册或帮助部分。当然,它应与游戏的先进程度成正比。有些用户将不需要它,也不会去寻找它,而其他用户则不需要。如果他们不记得该怎么做手册中应该做的特定事情,这样做会变得非常沮丧。” 一个不好的例子可能是“良好的游戏玩法”。当然,每个游戏都可以从中受益,但是答案并不是很有帮助。

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您如何确定技术树的大小?
是否有任何既定的度量标准,游戏设计师可以用它来决定技术树的最佳规模? 在这种情况下,该游戏是单人4X游戏(感谢彼得,谢谢您)。我想将适当长度和宽度的技术树作为基本设计目标。 例如,是否有关于玩家对树大小与游戏范围或游戏长度的反应的数据?甚至是合理建立的经验法则?

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使随机产生的点公平吗?
如果所有玩家均在距相邻玩家相同距离的随机位置生成,则玩家数量将与其生成位置不公平的可能性成正比。与处于地图边缘的玩家相比,玩家越靠近地图中心生成,他们遇到其他玩家的可能性就越大,他们生存的可能性就越小。假设所有玩家都在同一时间产生。 有没有一种方法可以塑造生成点或更改地图,以便: 所有玩家都有数量有限的相邻敌人。 所有玩家都有相等的机会遇到相邻的敌人。 地图大小不必与玩家人数成正比。 这些限制不适用于任意不可逾越的空间。 答案不一定是完美的,而显然比替代方法要好。开箱即用的思维表示欢迎。

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隐藏游戏数据和公式会培养什么样的游戏体验?
为玩家提供有关其角色能力的信息的程度有所不同-包括但不限于向玩家显示其角色的统计数据以及他们如何与公式联系在一起,例如总伤害,伤害减少等。当直接提供这些数字和公式时,可以导致大量的最小化/创建一个最佳的构建,这可能会因为担心幕后的数字而降低了仅仅享受游戏的精力。 从游戏设计的角度来看,我正在寻找有关以下方面的见解: 设计统计系统的个人经验,其中大部分(如果不是全部)信息都隐藏在播放器中。包括您对隐藏内容和向玩家显示的内容做出的决策类型,以及这些决策背后的原因以及它们如何影响玩家玩游戏的方式。 您主动选择向玩家提供尽可能多的信息的个人经历,因为您反对隐藏信息。解释促使您做出此决定的思考过程以及它对玩家玩游戏的方式的影响。 关于/不同游戏如何设计其统计系统的信息,这些统计信息系统会向玩家隐藏大多数信息,以及设计如何影响玩家的游戏方式

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