我认为,考虑到加载或重新启动之前有延迟的主要原因(除了技术原因)是:
给临终者一些冲击
短暂的延迟
如果您正在玩一些通常会在一分钟内死亡的简单游戏,那是很好的。死亡很少会产生影响-您死亡,重新启动,一分钟后又回到原处。这真的没什么大不了的。
通常,您应该避免此类游戏的延迟(有意或无意)。
但是,当您达到了史诗般的高分或几乎没有错过它时,死亡将产生影响。在这种情况下,增加一些延迟以使玩家有一些时间来处理它可能是有意义的。这也可能有助于保留,因为如果您给他们一些时间在游戏之间进行思考的话,他们更有可能停止游戏,而停在高位会给游戏留下更好的印象。一种方法(无意间)是通过询问玩家是否要将其分数发布到社交媒体上来完成的。
漫长的延迟
...对于尝试更加身临其境的游戏很有用。
没有悬念的游戏通常不会让人身临其境-如果您没有“会发生什么” /“我们会赢”的瞬间,就很难在意。
您可以通过讲故事或有其他后果来实现此目的,但是更简单的方法和更常见的方法是面临死亡威胁。
问题在于,死亡通常在游戏中并不真正意味着什么-您只需重新加载并继续前进即可。因此,死亡必定会有一些后果。有些游戏会永久死亡,另一些则会带走您赚到的东西。如果您都不具备这些条件,则需要采取某种方式使玩家相信他们的死亡是他们实际上应该避免的事情,否则他们只会在死亡时停止关怀,而不再担心死亡的威胁,这样可以消除游戏中的所有悬念。
因此,您会在垂死与玩家回到原处之间增加延迟。
游戏内延迟与游戏外延迟
您会有游戏外的延迟(例如,加载时间),并且对于可加载游戏而言,存在游戏中的延迟(玩游戏直到回到原处需要多长时间)。
这两个通常(或应该)紧密联系。如果将两者分开,则可能会导致问题:
让玩家思考
...可能是延迟的另一个目的,但这适用于不同类型的游戏(通常)。
考虑一些基于故事的决策游戏。
这样的游戏本应具有高度的沉浸性,而死亡可能并没有真正发挥作用。
但是,您仍然不希望播放器立即重启或加载。
您想给他们一些时间来处理并思考刚刚发生的事情。