丢失之后和重新启动之前的延迟是否可以防止倦怠,或者它们是成瘾的机器?


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在Super Hexagon甚至Everwing之类的游戏中,从迷失到重新开始都有一个非常短暂但明显的延迟:等待重新启动按钮出现,按下它等等。

这是对球员倦怠的防御吗?如果没有暂停可以将一个游戏与另一个游戏分开,则游戏可能会感觉永无止境,并迅速烧毁玩家。

还是让玩家沉迷的一种方法?我经常在Everwing中对此表示怀疑,因为该游戏的顽强性几乎不容小y。也许让玩家等待再玩才能产生心理上的效果,例如建立起渴望的习惯?

或者,也许没有这种延迟是为了保持流程的畅通,可以这么说吗?Ori和盲人森林Ginso树级别上的作用类似。它具有非常快速的重新启动,没有按钮等功能,并且死亡不会重新启动BG中正在播放的音乐。结果是死亡并不会破坏游戏的流程,尽管死亡仍然使整个关卡感觉无缝。

那么,对此有任何研究吗?除非这些,轶事?我什么都找不到


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我并不是真的认为这是故意的,在大多数情况下,缓慢出现的按钮会给人一种平滑的感觉,但同时也给了玩家一些时间去意识到发生了什么。一些开发人员喜欢让重新启动按钮显示缓慢,另一些开发人员则希望它可以即时显示,类似地,一些开发人员喜欢使过场动画可跳过,有些开发人员则希望将其强制给用户。
TomTsagk '18 -10-11

@TomTsagk也许不是,但我仅以举例说明这些游戏。我真的只是想知道是否有与未延迟延迟之间的差异显著,如果有的话是什么研究有关于它的。我曾尝试在Google上进行搜索,但说真的,它什么也没变。没有。Google Scholar也没有。
Demetre Saghliani,

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我猜想Google之所以没有采取任何行动的原因是,因为没有关于该主题的大量研究。如果您问自己正在开发的游戏,最好给我们提供更多详细信息,以便我们为您提供帮助。我敢肯定,目前有很多书籍着眼于用户对视频游戏的心理,这可能会带来更好的结果。如果您只是要求提供资源以阅读有关该主题的内容,那么该问题将成为话题,因为该社区致力于帮助解决特定的问题。
TomTsagk '18 -10-11

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至少应在Super Hexagon中注意,您可以按空格键以加快重新启动屏幕的动画速度,这意味着您可以在不到一秒钟的时间内返回到关卡中。
mao47 '18 -10-11

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@ mao47是的,我应该在帖子中包含它。谢谢。确实,我认为这证明了,无论用什么方法在Super Hexagon中重新启动,它都没有别有用心。不过,我认为自动重启和“ Press Space”之间在心理上仍存在很大差异。
Demetre Saghliani

Answers:


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虽然可能由于您所描述的原因而故意制造了一些延迟,但我怀疑通常来说,这仅仅是应用程序执行与重置相关的活动所花费的时间的结果:加载纹理和资源,清除缓冲区,读取和写入以保存游戏文件等。

如果设计师/开发人员故意造成延迟,则通常是基于“感觉”和/或播放测试反馈。通常,仅在发布游戏时,工作室就会面临足够的挑战。通常会引起明显和可纠正的摩擦(错误,控制不良,帧速率)的事物。因此,如果玩家说加载速度变慢,或者设计者注意到玩家不计后果地重复犯错,他们可能会尝试相应地减少或增加重置时间。

通常,只有最大的AAA工作室会聘请专业人士来调整游戏对心理的影响。有一些例外:赌博行业中的任何事物,而且有传闻,我听说有些中级移动开发人员会修改这种事情(有时通过AB测试)。

如果您对此心理学方面感兴趣,可以尝试查找与田径,注意力和重复任务表现(有时实验使用游戏来模拟其他活动)和心理不应期有关的事物。


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同意。通常是(轻松,舒适)刷新并重新初始化游戏状态所花费的时间。
工程师

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并非真的如此。例如,在《天际》中,角色死亡的时间与游戏自动重新加载上次保存的时间之间存在明显的延迟。这不受任何技术限制的约束,实际上,mod可以将此延迟减少为0。如果尝试这样做,您会注意到,即使您没有时间意识到只是杀了你
立方

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@Cubic我看不到矛盾之处:正如我所描述的,Skyrim属于AAA游戏类别。我没有在Skyrim上工作,所以我无法说出它的技术限制或预算,但是可以肯定地说,他们比OP的Super Hexagon例子还要合作得多-他们可以按自己的喜好对其进行抛光,并且大概是这样的。
皮卡列克

@Cubic Skyrim没有加载屏幕吗?对于没有此类内容的游戏,此答案听起来很像。您等待所有内容都在后台加载,然后就可以重新生成了。随着加载屏幕的等待在那里发生。
Linaith

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我认为,考虑到加载或重新启动之前有延迟的主要原因(除了技术原因)是:

给临终者一些冲击

短暂的延迟

如果您正在玩一些通常会在一分钟内死亡的简单游戏,那是很好的。死亡很少会产生影响-您死亡,重新启动,一分钟后又回到原处。这真的没什么大不了的。

通常,您应该避免此类游戏的延迟(有意或无意)。

但是,当您达到了史诗般的高分或几乎没有错过它时,死亡产生影响。在这种情况下,增加一些延迟以使玩家有一些时间来处理它可能是有意义的。这也可能有助于保留,因为如果您给他们一些时间在游戏之间进行思考的话,他们更有可能停止游戏,而停在高位会给游戏留下更好的印象。一种方法(无意间)是通过询问玩家是否要将其分数发布到社交媒体上来完成的。

漫长的延迟

...对于尝试更加身临其境的游戏很有用。

没有悬念的游戏通常不会让人身临其境-如果您没有“会发生什么” /“我们会赢”的瞬间,就很难在意。

您可以通过讲故事或有其他后果来实现此目的,但是更简单的方法和更常见的方法是面临死亡威胁。

问题在于,死亡通常在游戏中并不真正意味着什么-您只需重新加载并继续前进即可。因此,死亡必定会有一些后果。有些游戏会永久死亡,另一些则会带走您赚到的东西。如果您都不具备这些条件,则需要采取某种方式使玩家相信他们的死亡是他们实际上应该避免的事情,否则他们只会在死亡时停止关怀,而不再担心死亡的威胁,这样可以消除游戏中的所有悬念。

因此,您会在垂死与玩家回到原处之间增加延迟。

游戏内延迟与游戏外延迟

您会有游戏外的延迟(例如,加载时间),并且对于可加载游戏而言,存在游戏中的延迟(玩游戏直到回到原处需要多长时间)。

这两个通常(或应该)紧密联系。如果将两者分开,则可能会导致问题:

  • 重新启动的时间很短,而返回到游戏中的时间又很长,这意味着玩家并没有真正的时间来处理他们的死亡并决定他们是否要继续,并且可能因长时间跋涉而感到沮丧如果他们真的不想继续玩下去,他们就死了。

  • 重新启动需要很长时间,而返回到游戏中所用的时间却很短,这意味着玩家需要经常重新启动,因此等待时间长会让他们感到沮丧。

让玩家思考

...可能是延迟的另一个目的,但这适用于不同类型的游戏(通常)。

考虑一些基于故事的决策游戏。

这样的游戏本应具有高度的沉浸性,而死亡可能并没有真正发挥作用。

但是,您仍然不希望播放器立即重启或加载。

您想给他们一些时间来处理并思考刚刚发生的事情。


这是一个非常好的帖子。好一个
Demetre Saghliani,

我认为我唯一一次看到死后立即重启的原因是那些经常不可避免地死去的游戏,就像是一种游戏机制(例如,带有许多需要反复试验的隐藏陷阱的关卡,或者很难解决的快速游戏)。在这些情况下,您不希望死亡有任何后果,并且不容延误。
kapex

5

这是一个有很多答案的问题。除了其他答案中的那些,还有一些可能性:

  • 为了让球员得到他们的支持。在许多身临其境的游戏中(或在生成后让您立即行动起来的游戏),突然重新生成可能会令人讨厌。几秒钟的等待时间可以帮助玩家:1)意识到自己已经死亡2)准备被传送到另一个位置3)准备重新参与游戏。
  • 防止玩家意外地执行错误的上下文动作。如果您在被杀时正忙于粉碎“攻击”按钮,并重新与友好的NPC进行对话,那么如果您无意中杀死了您的朋友,那将很烦人,因为您无法及时死去。
  • 为了平衡游戏。在团队射击游戏中,您希望击杀对整个比赛有影响。如果您立即杀死的某个人能够重生,并且可能非常接近他们被杀死的地方,那么任何游戏最终陷入僵局的可能性就更大,在这种情况下,杀死某个人只会使对手之一退缩。捕获标志方案尤其容易受到此攻击。

3

在不需要在任何特定位置进行触摸输入的游戏中,显示“新游戏”按钮会立即冒着用户故意启动新游戏的风险。

超级食肉男孩!没有重启按钮,只是假设您要重启直到退出。对我而言,在该游戏中,它的目的是让我的大脑为下一次尝试重置。

《几何战争3》具有“快速重启”按钮,该按钮仅在初始“游戏结束”屏幕中显示一两秒钟。该按钮在游戏过程中不会用于其他任何用途,因此,一旦您死了,就可以立即重新启动。否则,您将进入带有“退出主菜单”和“重新启动”选项的统计信息页面。


2

让玩家观看他们的角色以精心的死亡顺序死亡,然后让他们重复已经通过的内容是一种惩罚。惩罚和奖励是游戏设计中必不可少的工具。它们是指导玩家改善游戏玩法的主要方法。当您惩罚玩家的不良表现时,您会教会他们识别错误并避免错误。因此,偶尔进行一些惩罚可以使玩家保持参与。

但是过多的惩罚很快就会变成挫败感。因此,您要根据错误的严重程度来调整处罚力度。

大多数游戏(尤其是AAA领域的游戏)的设计方式都使玩家极少会死亡。大多数挑战的设计目标是,大多数玩家会在第一次尝试中击败他们。您只想在玩家犯重大错误或拒绝在游戏中付出巨大努力时杀死玩家。因此,如果玩家设法杀死自己,则处罚应相当严厉。这样,您就说服玩家再次认真对待游戏。因此,向玩家展示角色死去的精美动画,然后慢慢淡入黑色,然后同样缓慢地淡入“您已死亡”一词,将它们放到加载屏幕中(不必费心检查哪些资产已被加载-只需丢弃整个关卡并使它们受苦通过完全重新加载),然后在几分钟前在检查点重新生成它们。

另一方面,有些游戏应该让玩家反复失败直到成功。当您在这样的游戏中设计一个部分时,您会期望即使最熟练的玩家也至少会失败几次,直到他们最终弄清楚如何击败您的部分。您经常在独立行业中看到此类游戏。当您创建此类游戏时,死亡不是一种惩罚。您可以通过这种方式告诉玩家他们还没有找到解决方案。因此,您希望尽可能缩短死亡时间,以最大程度地减少惩罚效果,并让玩家尽快重试。例子:


0

恶魔的倡导者:这是一种成瘾机制。

如果您花费大量时间在游戏上,您就会被投入。这3-5秒不足以让您退出或放下它,还迫使您在退出之前要等待。这样既可以建立比赛时间,又可以在短时间内吸引玩家的注意力来增加比赛时间并保持兴趣。3-5秒超时结束后,再次玩是一种奖励。


上瘾机制真的不会只适用于“等待2个小时或支付$ 0.20即可继续!” 风格,这个问题不是什么?
vsz

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您可能不花钱就沉迷于某种东西。我一个人,从来没有花一分钱在英雄联盟上,但是,我一生中非常沉迷于它。
IT Alex
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