Questions tagged «game-design»

游戏设计是决定游戏规则和机制,解决平衡问题以达到预期游戏体验的过程。对于有关软件代码设计的问题,请改用“体系结构”或“算法”标签。同样,有关视觉设计的问题应使用Art标签。

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制作游戏创意原型的好方法?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 2年前关闭。 与我的4人独立小组一样,我们有一个整个白板,看起来像涂鸦,可以用来制作我们的游戏创意原型。我们每天都在研究它,并选择在接近开始新项目时最能吸引我们的想法。我们还会随机绘制看起来有趣的角色,即使他们没有与之相关的游戏玩法。这是可行的,但似乎并不总是能使我们对我们的想法有最好的理解。我们尝试了一个规则,即如果您提出了一个游戏创意,请构建一个非常基本的原型并向我们展示,但这也浪费了时间。 因此,我的问题是“什么是原型游戏创意的好方法”。我们需要在传达想法与不跳过想法之间保持平衡,因为我们不了解它,同时又不浪费时间建立大量永远不会被触及的想法。什么是描述游戏玩法,艺术感,特色,受众等主要方面的有效方法。

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随机产生的故事
目前,我正在开发一款游戏,我知道随着玩家的前进,游戏的故事情节会随机生成,并且他们的行为会影响故事。 就游戏玩法而言,这将是一个坏主意,还是具有多个结局的故事情节是最佳主意?

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如何创建用户友好的魔术咒语系统?
我正在设计一个带有魔咒系统的小型2D自上而下的开放世界生存式游戏。到目前为止的工作方式: 玩家在游戏开始时收到“ wand” 当玩家遇到新物品和敌人时,他们会获得咒语来帮助他们使用这些物品/击败那些敌人 我遇到的问题是设计一种施放咒语的方法。刚开始,我只是将不同的咒语绑定到0-10键,但是很快咒语的数量就淹没了它,还存在一个问题:较低级别的咒语在后期游戏中没有使用,但仍然绑定到最有用的键上。 那么,制作用户友好的咒语广播系统的最佳方法是什么?如果需要,我可以检查魔术在游戏中的工作方式。 编辑:只是为了澄清,我正在为PC实时开发,其拼写类型和目的存在很大差异,尽管此问题应适用于所有平台。

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在RPG游戏中,如何使“力量”属性对向导/加速类更具吸引力?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 6年前关闭。 我有一款游戏,其中很多属性是力量和体质。在《创世纪》中,力量被用作生命值。但是,我想避免这种情况-生命值是如此重要,每个班级在您玩的任何游戏中都希望拥有很多。在几乎所有的MMORPG和许多RPG中,玩家的体质几乎与其主要属性一样多。 我有很多方法可以帮助WARRIOR类型的情报。这是属性STRENGTH帮助WIZARD类型的问题,这给了我很大的困难。 对于勇士和无赖类型来说,力量可以很容易地成为重要的统计数据,因为它们都是近战伤害-玩家往往喜欢堆积高伤害。但是,力量对于远方施放法术并依靠智力作为其伤害属性的巫师几乎毫无用处。 我该怎么做才能增强力量,使其对巫师类型或任何不进行近战战斗的类更具吸引力? 如果我做错了,请纠正我,但我感觉法术/魔术似乎没有更强大的力量,因为某人的身体肌肉更多,并且可以举起更多的力量。如果施法者有毅力或整体健康,则赋予魔术更多力量是很有意义的,但这已被定义为体质。 我想使“力量”与“智力”一样对向导类型更具吸引力,而不是对传统RPG而言。 我能够在“哑巴暴力战士”与“智能战士”之间找到平衡。如何在不引入近战的情况下找到“ Buff Conan Wizard”和“ Intelligent but Frank Wizard”之间的平衡? 添加独特的游戏功能或改变传统的RPG游戏风格非常受欢迎。

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游戏规划和软件设计?我觉得UML不方便
在我的大学里,他们总是强调并大肆宣传UML设计和内容,在这种情况下,我认为它不能与游戏结构设计很好地配合使用。现在,我只想就如何开始游戏设计提供专业建议?故事是我在编程方面有一定技能,并且做了很多次要的游戏,例如使2D平台游戏得以扩展。我在程序中发现的问题是质量差的设计。经过一段时间的编码后,由于规划不当,事情开始崩溃(当我添加新功能时,往往使我不得不重新编码整个程序)。但是,没有一个设计缺陷就计划所有内容太理想了。因此,关于如何计划游戏的任何建议?我应该如何将其放入可见的图片中,以便我和我的朋友能够概览设计? 我计划开始和朋友一起编写游戏。这将是我的第一个团队合作,因此任何专业建议都将是我的荣幸。除了UML之外,还有其他选择吗? 另一个问题是“原型”通常是什么样的?


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Kickstarter“最后一刻冷脚”
今天,我计划在Kickstarter上发布一段视频,要求大约5,000美元,以完成我一年前辞职后开始的iPhone射击游戏。 到目前为止,我已经在游戏中投入了2万多美元(用于艺术品,音乐,法律和会计师费用),现在我对发布视频的决定感到冷漠。 换句话说,游戏“快完成了”:游戏机制正在运行,但我仍有一些错误需要修复。有一次,我会完成这个(我希望能带我到1周或2周),我打算开始实际工作水平的平衡(如确定敌人的外观每个级别的秩序和平衡的数生命值子弹和强度敌人有)。 不发布视频的原因有: 担心这个概念很容易被复制:该游戏是在不同环境中进行的射击游戏(非常酷,相信我:)),我担心有人会复制*这个想法(我知道,通常“我很担心这个故事。”。射击游戏是最容易实现的游戏之一,因此将有数百名游戏开发人员能够通过改编现有代码并更改图形来复制它(并非那么简单)。 我花了一年的时间来开发它,因为我没有经验,而且插图画家大约工作了6/7个月,并创作了8条独特的音乐曲目。 视频的配乐是游戏的配乐,尚未发布,也没有保存到音乐界。我确实为曲目创建了合法的时间戳,并且我正在考虑在发布视频之前在iTunes上上传专辑,这样我可以确定一个发布日期。但是总的来说,我有点害怕和担心,因为我以前从未做过,即使是发行专辑的简单举动也需要我阅读“ 聚合公司 ”的一份长期合同,即使我确实与音乐家签有合同因为我不是美国居民,而且我对美国法律体系不熟悉,所以一定要担心我 发布视频的原因是: 我几乎快没钱了(但这不是真正的原因,因为我应该有足够的时间来开发一个月) ...我需要额外的钱,因为即使我有一个月的发展资金,我也没有钱用于营销和其他费用(例如会计师) 它将建立一个粉丝群 我可以从更广泛的Beta测试人员那里得到一些有用的反馈 如果某些博主或游戏杂志喜欢这个概念,它可能会引起一些预发布的嗡嗡声 任何人都有类似的经历吗?有人会在几个月内复制并实施该概念吗?Kickstarter广告系列是否会成为该游戏的良好发行前曝光?有类似项目/情况的参考吗?像ROVIO这样的人会立即复制这个想法是否现实?

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游戏设计中的电子表格?
在过去的两周中,有两次我从著名的成功游戏开发人员那里听说,他们在设计游戏时使用电子表格。 这是GDCVault视频中的第一位David Whatley:从零到时间杂志:应用程序成功 第二个是围墙花园周刊。 大卫说,他将一切建模,并使用excel模型查看一切如何进行。他到底在说什么?是否看到游戏机制如何相互反应? 在某个地方,我可以了解更多有关如何执行此操作的信息?

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在游戏经济中建立合适人选的指南
我正在认真考虑构建一个太空歌剧游戏,该游戏将分享马基雅维利亲王关于商业的一些方面:每个玩家都将能够提取/建造/购买/出售/捐赠/捐赠各种产品(从矿石到太空飞船) 。 但是,我正在努力解决其经济方面的问题。游戏是否应该一劳永逸地定义价格?每个玩家是否应该能够确定自己的买/卖价格,如果可以,如何确定?我如何避免过度设计这种游戏经济机制,同时仍对用户有吸引力? 编辑:由于您的意见很好,有关设置的更多信息: 它是“仅限玩家的游戏”,没有“由计算机管理的玩家”。 玩家从行星和一些资源/单位开始,然后(尝试)扩展 玩家可以是多个“物种”,除了他们可能组成的物种之外,没有适当的关系=>首先,不可能有“中央银行”或类似概念 因此,我宁愿在经济上说“不是魔术”,因为我的意思是一种标准货币,其价值将由系统决定。但是然后我看不到交易会如何吸引人,因为以物易物是唯一的方法,这对玩家来说有点笨拙。我本来以某种稀有金属为标准交换媒介,但后来我想知道如何将其他基本经济属性包括在内,例如人口的财富... 希望它看起来并不令人生畏...

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当用户被迫按顺序进行关卡而不是让他们选择并玩游戏时,这是否会使游戏变得更加有趣?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 4年前关闭。 在我的游戏中,我第一次陷入真正的设计困境。我想那是一件好事;)我正在建立一个单词拼图游戏,它有五个级别,每个级别都有30个拼图。当前,用户必须先解决一个难题,然后再解决下一个难题。但是,我发现用户偶尔会陷入困境,这时他们只有解决了问题才可以玩。这显然很不好,因为很多人可能会退出游戏并删除该应用程序。 我能找到的帮助玩家摆脱困境的唯一优雅解决方案是更改游戏的设计,以使用户可以随时选择要玩的任何难题。这样,如果他们陷入困境,他们可以稍后再来,至少在此期间他们还有其他难题要玩。但是,我认为,这种新的流程设计不能像原始流程设计那样使游戏变得有趣,在原始流程设计中,玩家必须先完成拼图,然后才能继续下一个。对我来说,这就像其他任何事情一样,当您只有一种东西时,它会更有趣;但是,当您只有30种东西时,它就远不会那么令人愉快。实际上,当我向用户提供30个难题供您选择时,我担心我可能会让他们觉得这是他们必须做的很多工作,但这很糟糕。 我的问题是... 你同意/不同意吗? 您对我如何帮助玩家解脱有任何建议吗? 非常感谢您的想法! 编辑:我应该提一下,我已经考虑了其他一些解决方案来帮助用户解决问题,但是这些解决方案似乎都不是好主意。他们是... 添加更多提示:当前,用户在每个难题中都会得到两个提示。如果我增加了提示计数,它只会使游戏变得更加简单,而且仍然可能使用户陷入困境。 添加一个“显示解决方案”按钮:这似乎不是一个好主意,因为我认为这对许多人来说都是无聊的游戏,如果他们没有快速的选择来查看解决方案,他们可能会解决难题。

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计算两军交战的输出
我正在使用Flash编写战略游戏。该游戏的工作原理与著名的游戏“ Travian”非常相似。 我的问题如下:我试图计算由于两支军队之间的战斗而损失的部队。两国军队的单位类型不同。他们中的一些对其他某些单位更强,而对其他类型则较弱。 如何将这种差异的影响体现在战斗方程式中? 如果它们仅具有at和def点,这似乎很容易,但是当涉及到单元类型依赖项时,我会迷路。

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自上而下射击中的敌人产卵方法
我正在使用类似于DoDonPachi,Ikaruga等的自上而下的射击游戏。通过玩家能够在相机可见区域内移动,相机会自动处理相机在整个世界中的移动。 一路上,敌人被脚本脚本沿路径的特定点生成。尽管这听起来很简单,但我可以看到两种定义这些点的方法: 相机的位置:当相机经过这些点时产生“触发” 沿途时间:“ 30秒,产生2个敌人” 在这两种情况下,都将定义摄像机相对位置以及敌人的行为。 我的看法,定义这些要点的方式将直接影响“关卡编辑器”或您的工作方式。 一种方法比另一种方法有什么好处吗?

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MMO在PvP期间如何/应该如何处理断开连接?
在MMO(甚至不一定是MMORPG)中,有哪些技巧可以处理玩家在PvP中间断开连接的问题? 特别是-您如何避免对因网络(甚至现实生活)问题而断开连接的人们造成不利影响,而又不对与他们互动的人们造成不利影响? 而且,重要的是,如何确保断开连接不能用作作弊方法?

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我有一个“ amoeba”游戏机制。关于如何实施的任何想法?
一个之外的俄罗斯方块克隆,一个蹩脚的2D自上而下的射手,和一些与像团结和Flixel东西乱搞,我意识到,我还没有完成一单,抛光,钟声和口哨声游戏。我想更改此设置,并且对下一个项目有一个想法。 这个想法是你是变形虫。变形虫具有这些像眼睛一样的核心(或者类似的东西,我不了解生物学),而你有两个。您可以控制一个具有WASD与其他同IJKL。每个核心周围必须有恒定的填充半径: 而且变形虫的面积必须保持恒定。因此,如果您在一个方向上移动核心,则会增加变形虫的面积,但其他地方的减少可以弥补这一增加: 我要实行一个阴道技工。您可以像老板一样吞噬事物来吸收事物。甚至可能是多余的核心,或者是一根针刺破了您,导致您所有的内在东西开始涌出: 但这是问题所在:我不知道该怎么做。但是,我想要一些有关如何实现它的想法。我应该探索Box2D之类的物理库吗?或者也许涉及流体物理学?任何帮助将非常感激。 PS随意窃取这个想法。我有很多主意。如果您这样做,请告诉我您的制作方式,以便我自己尝试。

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是否有反向游戏化术语?
游戏化是将游戏机制非游戏环境的过程。 反向游戏化是在游戏中使用非游戏环境或非游戏机制的过程。 例如: 游戏化 -您可以使用排行榜,徽章等学习交通代码。 反向游戏化 -您可以创建一个游戏(类似gta)来教授其中的交通代码。 有更好的用语吗?

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