目前,我正在开发一款游戏,我知道随着玩家的前进,游戏的故事情节会随机生成,并且他们的行为会影响故事。
就游戏玩法而言,这将是一个坏主意,还是具有多个结局的故事情节是最佳主意?
目前,我正在开发一款游戏,我知道随着玩家的前进,游戏的故事情节会随机生成,并且他们的行为会影响故事。
就游戏玩法而言,这将是一个坏主意,还是具有多个结局的故事情节是最佳主意?
Answers:
这是一个不平凡的问题。去年,我花了大量时间研究它。
您将要研究第一个动态讲故事程序TaleSpin的实现。该书写于1976年,但就动态故事的产生而言,事情仍然没有进一步发展。TaleSpin将为您提供建模所需的基本元素的概念。看到这个和这个。
最终,一个动态的故事将取决于代理商的动机和目标(此外,可能会指定特定代理商如何实现其目标)。它还将运用他们对世界的知识以及这些知识如何使他们提出解决方案来实现目标堆栈中的目标。(取决于您如何对问题空间进行建模,并且我不怀疑有很多方法,图论和离散数学通常可以在这里派上用场)。
由于现实生活中的动机/目标通常非常复杂,因此您需要研究想要多少现实主义。
从本质上讲,如果你想任何超过一个非常(和我的意思很)简单的故事发生,你必须在你前面的工作的一个很好的协议。除此之外,甚至存在其他人已经注意到的平衡问题。买者自负-这个问题是隐藏复杂性的温床。
如果可以找到副本,我可能建议您查找DnD书籍“小人指南”。直到今天,我希望自己没有失去。
之所以提出这一点,是因为他们讨论了一种非常有趣的方法来制作一个半随机的故事,以响应玩家的动作,称为“功率矩阵”。本质上,故事空间是预先设计的,包含一堆角色,他们的关系和故事片段(即事件X发生),但是这些事件发生的具体顺序甚至事件发生的具体顺序都会对玩家的选择做出反应。
在最基本的层面上,故事取决于玩家做出的第一个选择:首次到达时与谁交谈。当您与某人交谈时,他们与所有其他角色的关系将决定哪些角色最终在故事中扮演哪些角色。
我一直想在电脑游戏中尝试功率矩阵,希望有一天我有时间从事这样的项目。
这是一个非常好的主意,但是对于独立的商业软件开发人员来说,这需要太多的研究和开发。在过去的20年中,我一直在为用于多媒体创作和视频游戏创作的开源中间件的研究而缓慢地朝着这个崇高的目标努力,甚至还没有发布产品。
您看,我对电影电子游戏的当前趋势越来越感到厌恶。
我认为这是一个矛盾的词。
开发人员可以通过意识到叙事仅仅是底层主题的一种症状来对此进行补救。如果艺术家意图传达这一主题,那么坚持特定的叙述叙事有什么意义呢?
游戏是一种规则系统,在这种规则系统中,可能会出现有趣的行为,通常带有挑战性,或者是竞争性,以衡量玩家的表现。国际象棋和足球的设计师不需要为“故事”而烦恼,但是尽管如此,故事仍然出现在有趣的游戏中:
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972
http://zh.wikipedia.org/wiki/马拉多纳#1986_World_Cup
但是,还有很多比赛很乏味。被动的旁观者并不能真正帮助他们参与比赛,但是理想的情况是“操纵”比赛,这样对手要么犯了故意的错误,要么突然变得更好了(例如,在半场结束前取得平衡)。
一旦修改了游戏规则,使其寻求娱乐性的戏剧水平而不是枯燥乏味的公平性,就可以通过为玩家提供选择的动作(NPC建议由程序生成的任务)来探究玩家的心理,成功完成任务将使您受益随着游戏角色“ alter-ego”的个性模型得到进一步完善,“ Kudos”可以胜任您的角色扮演并解锁更具挑战性和微妙的任务。
这样一来,游戏就可以远离稀疏的走廊,沿着走廊以正确的顺序遇到启示性的叙事场景。游戏似乎是一个开放世界,但是在长时间的互动中,玩家会发现自己的选择受到他们过去行为的限制,并且可能会忽略了游戏的细微干预,从而影响了整个可用选择集(及其后果)。为了强化基本主题-强迫不可逆转的角色发展,然后进行宣泄高潮的舞台管理。
玩家将扮演角色,并尽最大努力发挥自己的角色,因为他们仍会保持“角色”而获得荣誉。违反直觉,这将预示着玩家避免角色死亡的休息,因为这不再意味着游戏结束。
的确,英勇的牺牲,或者反派的反派,都可能成为玩家角色的终极目标,但在荣誉方面获得了可观的回报。玩家将继续游戏,从经验丰富的新角色中进行选择,并从分配给每个角色的现金中增加设备以适应他们正在采用的新角色。结果,游戏将具有不同的,戏剧性的动机,而不是单纯的,刻薄的生存方式,并且由于故事是根据玩家的心理而建立的,因此他们更有可能被其故事所吸引。
因此,总而言之:
随机产生?没有。
在程序上与玩家的心理和连贯的主题融为一体?是。