当用户被迫按顺序进行关卡而不是让他们选择并玩游戏时,这是否会使游戏变得更加有趣?[关闭]


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在我的游戏中,我第一次陷入真正的设计困境。我想那是一件好事;)我正在建立一个单词拼图游戏,它有五个级别,每个级别都有30个拼图。当前,用户必须先解决一个难题,然后再解决下一个难题。但是,我发现用户偶尔会陷入困境,这时他们只有解决了问题才可以玩。这显然很不好,因为很多人可能会退出游戏并删除该应用程序。

我能找到的帮助玩家摆脱困境的唯一优雅解决方案是更改游戏的设计,以使用户可以随时选择要玩的任何难题。这样,如果他们陷入困境,他们可以稍后再来,至少在此期间他们还有其他难题要玩。但是,我认为,这种新的流程设计不能像原始流程设计那样使游戏变得有趣,在原始流程设计中,玩家必须先完成拼图,然后才能继续下一个。对我来说,这就像其他任何事情一样,当您只有一种东西时,它会更有趣;但是,当您只有30种东西时,它就远不会那么令人愉快。实际上,当我向用户提供30个难题供您选择时,我担心我可能会让他们觉得这是他们必须做的很多工作,但这很糟糕。

我的问题是...

  1. 你同意/不同意吗?
  2. 您对我如何帮助玩家解脱有任何建议吗?

非常感谢您的想法!

编辑:我应该提一下,我已经考虑了其他一些解决方案来帮助用户解决问题,但是这些解决方案似乎都不是好主意。他们是...

  1. 添加更多提示:当前,用户在每个难题中都会得到两个提示。如果我增加了提示计数,它只会使游戏变得更加简单,而且仍然可能使用户陷入困境。
  2. 添加一个“显示解决方案”按钮:这似乎不是一个好主意,因为我认为这对许多人来说都是无聊的游戏,如果他们没有快速的选择来查看解决方案,他们可能会解决难题。

提示是一种可怕的做法,应尽快放弃。wkerslake和IQpierce提供了足够好的建议,使提示完全没有用。
o0'。

Answers:


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许多解决方案:

跳过次数有限

玩家最多可以跳过X次,清除上一个级别即可跳过

反复失败后跳过

如果您的难题可能失败,那么在经过一定次数的失败后,您不仅可以尝试重试按钮,还可以使用跳过按钮。

多层次的成功

例如,击败某个关卡会奖励1、2或3星。然后,根据未按顺序的星星解锁关卡。因此,如果您在上一个级别时遇到问题,可以返回并在以前的级别上做得更好。

微交易跳过

取决于您的平台,但是您可以为跳过级别付费。


8
+1多个成功级别,我什至没有想到。
杰西·多尔西

金钱抓住了平台游戏中的成功,对我来说,它的确发挥了很好的作用
Luker)2010年

多层次的成功是一个很好的模型。Slice是一款很好地利用该系统的游戏。
Sparr 2010年

除了微交易外,我会为所有其他事情+1。支付较少的内容是非常糟糕的用户体验;支付足够的钱,您根本不必玩游戏
理查德·廷格

8

wkerslake有一些不错的答案-在诸如《割绳子》和《愤怒的小鸟》等游戏中,成功使用了多个级别的成就。

但是我很惊讶地没有看到任何答案能推荐吉他英雄,超级肉仔和许多其他游戏(我称之为“门”)使用的解决方案。

将您的级别分成几大块,例如“轻松,中等,困难,专家”。每个块可能包含7个级别。玩家只可以访问Easy块,但是一旦他们击败了7个Easy级别中的5个,便可以使用Medium块。一旦他们击败了7个中级水平中的5个,就可以使用Hard块;等等

一种变化是使它击败7个可用级别中的5个会打开一个“ boss”级别,必须演奏该级别,之后会出现Medium块。这样可以确保在游戏中必须始终以任何可能的进度播放“老板”级别。

这允许玩家退出他们所停留的特定级别,或者稍后再返回,或者根本不返回。同时,希望这样做的玩家仍然可以按顺序遍历每个级别(并且应该为此获得外围奖,例如成就)。这也可以保留您游戏的进度-如果他们愿意,他们不能立即跳到最后一个水平。并且“老板”系统可以确保,如果您拥有教授玩家在继续学习之前必不可少的技能的级别,那么玩家将始终必须玩该级别(尽管事实证明该级别是玩家卡住了,然后您就回到了开始时遇到的问题)。

另一个解决方案是Braid使用的解决方案,该解决方案使玩家可以直接解决难题,而无需解决难题。他们可以在击败他们之后立即返回他们,并且仍然存在“门控”,因为他们直到难题真正暂停之前才能打开新的区域。但是,请考虑一下能够简单地“继续”进入下一个难题并稍后再返回的能力-玩家通常会重新体验到一个难题,并从他们解决的其他难题中获得新技能,并能够击败该难题。迷惑他们很快被困住了。


4

我有两个建议。

第一种是限制直接跳过的次数,如果返回并完成以前跳过的难题,则允许他们重新使用使用的跳过。

这将确保用户保持动力。它们不再具有无限的乘车潜力,这将增加另一个激励因素。不使用他们的跳过,因为“潜在”的难题可能更加严重。此外,由于困惑往往会影响人们解决一系列普遍问题的方式,因此他们可能会从中获得灵感,从而摆脱困境。返回并完成曾经打败他们的难题的举动将带来极大的满足感(最后考虑一班好于任何班级的人)。例如,尽管我不知道它们是否会返回跳跃,但请参见《咕咕的世界》。

第二个建议是给他们无限的提示,从早期的随意提示到逐步帮助他们。您可以使用多种因素向玩家提供提示,时间,失败尝试,但随便发布更多信息,这将使他们更轻松地解决特定难题。对您来说,这似乎是少年手握的游戏,但是由于 Hindsight Bias的影响,您的玩家不会那样看。他们会在心理上说:“哦,就是这么简单,我早就知道了”,然后继续说,丝毫没有丝毫的感觉。(或者,他们会选择“没有人会想到的,我很高兴被骗了”“我想得太深了,我很聪明地猜到了这一点”并感到很高兴)。有关此示例(形式)的信息,请参见猴岛1/2重制版。您可以按住按钮以获得提示,然后反复单击猴子岛游戏(以及许多其他冒险游戏)中的内容(通常)会使角色给出微妙的提示。

这样做的窍门是随便做而不打断比赛。一个简单的视觉滴答声可能是最低的提示级别,一种使他们的眼睛转向其他东西的不起眼的动作(他们应该单击的东西周围闪闪发光,在他们完成正确的动作链时改变为更快乐的“成功”音调,或者触摸正确的区域)


如果不清楚,可能会扩大更多,似乎比我平常多了一些墙。
杰西·多尔西

3

我见过的一种不错的选择是,在后期教学阶段为玩家提供三个可用级别,然后在击败一个级别后解锁另一个级别。因此,玩家最初可以进行1级,2级或3级;击败其中任何一个解锁4,依此类推。

玩家可以随时选择三种不同的级别。如果她陷入了第2级的关卡,则可以一直进行其他关卡,直到游戏结束,但从来没有太多选择。

当然,如果玩家在游戏过程中陷入三个关卡中,例如2、6和13,则她必须击败其中一个关卡才能解锁新关卡。但是,这比逐拍级方法提供了更多的回旋余地。


2

给我钱!

应该为他们解决的每个难题给玩家“钱”。所赚取的金钱金额取决于玩家解决的每个难题的“金钱”。赚取的金额取决于难度和花费的时间。

money_earned = max - time_taken / difficulty;

有了这笔钱,他们可以购买解决难题的方法:

#define TIME_TAKE 60 // (seconds) The averagr time it should take to solve a puzzle on level 1 difficulty; multiply by difficulty level to get time taken on that difficulty
cost_of_puzzle = TIME_TAKE * (*puzzle).difficulty;
if(buy)
    money_earned -= cost_of_puzzle;

如果他们有难题的解决方案,请给他们选择跳过难题的选项。

此方法有一些好处:

  • 如果玩家表现出色,他们可以跳过一些简单的关卡-速度越快,他们赚到的钱就越多
  • 您可以强制玩家按顺序进行
  • 金钱使一切都好!

金钱可以很好地解决一些难题,但有时您可能会很烦恼,因为您认为解决办法很好,但您又慢了一点,必须重播才能通过。
共产党鸭子

1

对于益智游戏而言,必须逐步通过关卡可能会更有趣。也就是说,您有5个关卡,因此您可以在这5个关卡上强制顺序进行,同时允许玩家以任意顺序浏览(当前关卡)的各个关卡。

太多的提示和作弊方法会让玩家绕过挑战。游戏是关于挑战的,因此,如果玩家过分夸张,那么让他们脱离挑战可能是有害的。这会使游戏变得不那么有趣。给予玩家荣誉感-他/她将提升游戏水平(在合理的范围内……您不能要求他们了解量子物理学才能获胜)。太容易了,他们会失去动力。

我会尝试确保在他们被卡住时,他们已经在游戏上投入了足够多的,不想退出。因此,在前30个级别中逐渐增加难度。提供足够的挑战,但使其不可能在早期陷入困境。这样,玩家就开始真正地在25、35或45级上进行思考,到那时,他们(我们希望)已经在游戏中形成了目标和附件。由于他们已经花了x个小时来掌握游戏的玩法,并假设这些时间很有趣并且很有意义,所以他们不想通过退出和卸载来浪费这笔投资;)


0

我会将5-7个谜题归为一个层次。玩家必须为每一层完成一定比例的谜题才能解锁下一层,例如,每7个中的5个。

这样,玩家可以进步,并可以在以后尝试难题。给予某种激励是一个好主意。如果您完成了一个级别或奖金级别的所有难题,不同的UI外观等,则可能使提示可用。


0

根据IQ的说法,我玩过的一些益智Flash游戏喜欢执行星型或硬币型进度。

您需要1星才能解锁第2级,需要5星可以解锁第3级,需要7星可以解锁第4级,依此类推。

您将获得解决难题的明星,并为每个难题完成次要目标。例如,如果您在一分钟内击败了难题,您将获得一颗星星。如果您以85%的效率击败难题,您将获得一颗星星。这样,您仍然必须依次解决每个难题,但是,如果您在较早的难题上做得足够好,则可以“跳过”一个难题,以免您陷入困境并转到下一个难题。

其中的一些取决于它是哪种益智游戏,但是我一直很喜欢这种类型的进度,因为您可以跳过遇到的难题,并且可以增加您已经被击败的关卡的可重玩性。特别是如果您获得奖励或奖金级别以获取每个级别上的所有星星。


0

我只是想提供我为自己创建的益智游戏实现的功能。我的游戏保持完全线性,因为玩家必须一步一步地完成每个关卡才能达到结局。但是,我也有游戏附带的奖励活动的概念,可以从一开始就对其进行访问。玩家可以从所需的任何级别开始玩这些奖励战役(例如,他们可以在2-3级启动“职业战役”)。我在此处提供了主要战役的副本,因此玩家可以玩和练习主要战役的任何更高级别,他们只是看不到游戏的正确结局。

还有一个关卡编辑器。目标的真正目的是使玩家感觉到,即使他们在主要战役中处于特定级别,他们仍然可以在游戏中做很多事情。仍有待观察这将如何有效

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