Questions tagged «game-design»

游戏设计是决定游戏规则和机制,解决平衡问题以达到预期游戏体验的过程。对于有关软件代码设计的问题,请改用“体系结构”或“算法”标签。同样,有关视觉设计的问题应使用Art标签。

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如何使探索游戏中的治疗变得有趣
我正在创建一个专注于探索的游戏,尽管我在康复方面有些失落。 问题是我不喜欢敌人随机降低生命值的想法,因为这通常会导致生命值低下且不在任何治疗站附近(Metroid,Axiom Verge)的磨牙,而且我不想复制灵魂/ Hollow Knight的/ Focus系统(战斗系统已经被我窃取了:3),但是Hollow Knight是我玩过的唯一一款专注于探索的游戏,使治疗变得有趣。 我也想到过自动再生,但是,这很容易导致玩家在boss战斗中治愈时变得胆怯,这会中断游戏流程。 我还考虑过击打敌人可以恢复1/8的生命值,但是这会使玩家在获得1/8的增益后感觉不到紧张,这会使他们在再次被击中时不会丧命,并且使游戏感觉像是全攻防。 我也曾尝试过一种物品治疗方法,玩家必须吃点东西或喝点东西才能治愈,但这并不能真正鼓励治疗,因为一旦物品用完,就无法治愈,直到获得更多(Legend塞尔达传说)。 我也几乎没有任何治疗的余地,但是我注意到,在探索时,如果您在困难的老板面前做出了哑巴的打击,或者在老板变得辛苦之前做出了哑巴的打击(咳嗽,库珀头咳嗽),玩家要么自杀或跑回康复站。 我该怎么做才能使治疗变得有趣,并且不中断游戏流程? 这是2D平台游戏,跳跃在战斗中非常重要。

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使主游戏循环不受控制地运行是否有任何危害?
我想知道当我的游戏循环以系统允许的速度运行时是否有任何可能的危害? 我目前有一个循环,通过测量经过的时间(以纳秒为单位),可以以预定义的速度运行游戏逻辑和渲染逻辑,而不会出现问题。实际上,我在循环中执行的任何逻辑都每秒被计时到一定数量的调用。 循环本身的运行速度差不多可以达到我的计算机上每秒大约1170万个循环的速度。 循环(简单的伪代码): while(!isGameOver){ if(canPollInputs){ pollInputs() } while(canStepLogic){ stepLogic() } if(canRender){ render() } } 我的问题基本上是,如果这个简单的循环没有以受控的速度运行,是否会对系统造成危害? 编辑:这意味着我的逻辑每秒运行30次(30 tps),渲染器以60 fps的速度运行,我轮询输入每秒100次,并且还有一些逻辑可以应付逻辑或渲染花费比预期更长的时间。但是循环本身并未受到限制。 编辑:使用Thread.sleep()例如将主循环节流到每秒250个循环导致减少,但是循环以每秒570个循环而不是所需的250个循环运行(当我在台式机上时会添加代码。) 编辑:在这里,为了弄清楚事情,一个工作的Java gameloop。也可以随意使用它,但不要声称它是您的;) private void gameLoop() { // Time that must elapse before a new run double timePerPoll = 1000000000l / targetPPS; double timePerTick = 1000000000l / targetTPS; double timePerFrame = …

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将游戏制作为教程?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 3年前关闭。 我负责学校的游戏开发俱乐部,今年夏天我想从事一个项目,我可以在下个学期用作教程。我从来没有做过这样的事情,所以我想知道是否有人有任何指导方针或想法。 我基本上想做的是制作一个非常简单的游戏。像是自上而下的射击游戏,敌人会冲进来,让您杀死它们并捡起一些战利品。但是,我希望所有内容都可以轻松修改。俱乐部里的人们几乎没有游戏开发经验,因此,如果我可以以人们可以轻松地修改和添加功能的方式来设置游戏,那对他们来说将是非常棒的。 这样的东西就像在一个容易打败其行为的敌方阶级,或者使枪支射击不同/添加新枪支和新战利品。甚至为游戏添加了新元素。制作允许这种延展性的游戏的最佳方法是什么?
19 xna  game-design 

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与创造力倦怠作斗争[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 5年前关闭。 我有很大的创造力倦怠:/你有什么想法我该如何应对?

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如何解决在简单控件上苦苦挣扎的玩家?
我有一个使用Phaser 3构建的HTML游戏,但是我无法决定如何使用控件。我已经对它们进行了多次更改,现在感觉就像在可用性和娱乐性之间找到了一个甜蜜点。但是,我仍然看到人们在挣扎。 游戏中有一个带有弹弓的男孩,可以将其弹回并发射,以击倒敌人的头。屏幕的两侧都有两个虚拟按钮,可用来旋转角色。我正在考虑让角色自动旋转,因此弹弓是唯一涉及的机械师,无需指示即可拾取和玩游戏。但是,我觉得这样会破坏快速转身并射击敌人的整个目的。 像我这样的简单游戏是否需要说明,或者可用性更重要?

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向游戏中添加非游戏元素的目的是什么?
例如,我将参考Jetpack Joyride中的科学家。 我确实了解科学家取得了一些成就,您可以杀死他们,或者您拥有书呆子驱蚊剂,但是我没有问任何这些。 我想了解在游戏中是否有任何非常重要的理由要具有这样的元素,因为(至少在最初)它似乎微不足道。 更准确地说,科学家的存在(或游戏中任何等效的,看似微不足道的“演员”)是否会对玩家产生任何心理影响或影响?还是它们只是游戏的一个小小功能,几乎没有改变玩家在玩游戏时的感觉和态度?

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游戏设计成容易上瘾吗?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 5年前关闭。 小时候我经常玩游戏几个小​​时。我会说我沉迷于他们。现在,我是一名软件开发人员,想知道游戏是否设计成令人上瘾? 游戏开发人员有兴趣让他们的用户尽可能长时间地玩游戏。我已经阅读了有关操作条件和虚拟Skinner Box的信息。根据心理学家的说法,大多数游戏首先使用固定的奖励系统来吸引玩家。例如,您可以在一开始就快速升级。然后奖励频率逐渐下降,但由于被吸引,玩家继续玩。最后,您切换到可变的奖励频率,这意味着奖励是随机发生的,很少出现。在此阶段,玩家可能甚至不喜欢游戏,而是继续玩游戏以获得奖励,并从中获得良好的感觉。这与在Skinner盒子中调节大鼠的方式非常相似。 奖励可以是在游戏世界中获得社会地位认可的形式,为虚拟物品而努力工作,因此在获得虚拟物品时会赋予其巨大的价值,在现实世界中无法满足的控制感和力量感,逃避到其他地方,能够衡量某个目标的进度并获得即时反馈。如果玩家弃权,将受到惩罚,即失去社会地位或物品。一段时间后,奖励将与游戏本身相关联,因此,即使是游戏的视线也可以唤起人们的渴望,就像巴甫洛夫的狗一样 此外,还有一项研究表明,视频游戏的沉浸性,来自逼真的图形的丰富视觉刺激,玩游戏所需的复杂思维,高度的自主权和快速的反馈循环可导致大脑中多巴胺水平的升高,并创造出流动感。结合有效的奖励系统,游戏可以刺激感觉良好的大脑中枢。这意味着在几个会话之后,玩家需要玩更长的时间才能达到与以前相同的多巴胺水平。有些人甚至在玩耍时会感到欣快的感觉和免于退缩的感觉。他们用游戏世界代替现实世界,只关注游戏内动机。玩家可能会长时间停止淋浴,降低卫生习惯,与社会隔离,辍学,变得超重,退出家人, 参考文献: http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm 难道游戏太有趣了,无法抗拒吗?

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有没有游戏具有这种机制?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 3年前关闭。 在游戏SE上,这个问题已成为话题。我希望它是这里的话题。 许多年前,我和一个朋友用我们认为对战斗机械学来说是独特的想法制作了一个简单的2d rpg原型。它使用了游荡的怪物和切开的战斗屏幕系统。我们添加了一些可能会影响您的玩家的效果,例如“条件”-标准的东西,例如盲目,晕眩,虚弱等。 独特之处在于,我们希望使战斗尽可能靠近您,而玩家实际上是在战斗,而不仅仅是您命令角色做事。所以我们做到了,角色体验,您体验。基本的战斗屏幕包括敌人的轮廓,其中之一。在随机时间,目标会出现在任一图上并开始缩小。在敌人身上,这些是“开孔”,您必须在它们消失之前单击它们,越靠近中心,命中就越好。在图上,您必须单击以防御目标收缩之前的攻击。 你角色的条件使这个变得有趣。就像我说的那样,它们旨在从字面上影响玩家。因此,失明使屏幕暗淡了90%。如果您感到头昏眼花,目标会随机摆动。如果您很虚弱,鼠标光标将滞后并在周围滑动。一切都转化为您游戏中的实际损害,而不是某些任意的“您的攻击造成一半伤害”。 从逻辑上讲,这会扩展到拼写系统中,您实际上必须记住拼写单词并将其组合为创造性的组合并实时输入。我知道有些游戏已经完成了这种咒语系统的变体。 回顾过去,我认为这仍然是一个有趣的主意,但是从可访问性的角度来看,这似乎很糟糕。玩家喜欢他们的游戏,使他们感到有力量,而不是承认和强调自己的现实生活中的缺陷。那么,有没有游戏尝试过这样的事情并且取得了成功?这是怎么回事?如果不是,那么尝试尝试似乎是一种合理且创新的想法?

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游戏开发与其他软件开发有何不同?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 对于扎实的通用软件开发人员而言,游戏开发在本质上或仅在程度上有什么不同? 我已经完成了井字游戏,俄罗斯方块和强力数独解算器(带有UI)之类的玩具游戏,而我现在正着手进行一个中等规模的项目(中等规模的项目是因为一个开发人员,没有我完成了许多游戏),而我在这个特定项目中发现的一件事是,关注点分离要困难得多,因为一切都会影响状态,并且每个对象都可以通过多种方式与其他对象进行交互。 到目前为止,我已经设法使代码保持合理的清洁度,以使我满意,但是我发现,在平凡的游戏中保持清晰的代码比日常工作要困难得多。 我正在开发的游戏是回合制的,并且图形将非常简单(基于Web,主要是通过DOM操作),因此实时和3D作品并不真正适用于我,但我仍然会如果有兴趣,对那些答案感兴趣。虽然最感兴趣的是一般游戏逻辑。 PS可以随意重新标记,我不确定是否可以使用哪些标记。

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(RPG)放置表设计
我猜这个问题与MMO和《暗黑破坏神》类游戏有关。 实施放置表的常见设计是什么,怪物可以根据百分比放置不同类型的物品?我猜想最简单的方法是对项目类型使用“百分比权重”字典,但是如果我们希望引入新的项目类型(例如,当D2扩展包括符文和新的类项目时),这很难扩展。
18 game-design  rpg 

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在线PvP游戏中的平衡
我不知道这个邪恶的问题是否有公认的解决方案。我正在考虑在线PvP游戏的设计。游戏的一个关键方面,这只是给定的,而不是我的选择,是人们会在非常不同的时间加入游戏。在已经建立了强大的玩家之后,新玩家仍然可以出现。 如何平衡这样的游戏,以使后发者不会立即被强大的玩家所压倒?我玩过这样的几款游戏,而减轻这种情况的唯一方法是定期重启游戏,定期发布新游戏世界,以使所有人都有一个良好的开端。在我自己的一款游戏中,我尝试了一种保护系统,新玩家可以免受攻击25天。一直进行到25天,直到开始正常破碎为止。 这种情况会给新玩家带来很多挫败感,并使其中许多人立即退出。有什么天才的解决方案可能会有所帮助?我想到的是让新玩家与旧玩家之间的距离更远,因此功能强大的玩家需要一段时间才能找到新手,从而给他们留出时间来捍卫自己。有什么想法吗?

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如何为我的隐形游戏构建有趣的机械驱动拼图?
我目前正在开发一个由Tiny Heist启发的转弯式拼图隐形游戏(作为一个学生团体项目)。基本机制是,每当玩家移动方块/做某事时,每个NPC也会移动。 我的目标是要获得类似于Portal的体验:玩家从一个房间进入另一个房间,每个房间都有一个入口和一个出口,它们之间有障碍物。玩家可以看到出口在哪里以及障碍物,并且必须利用游戏机制绕过障碍物并到达出口。 一个示例房间是: 有一个走廊,有一个警卫来回走动。出口在走廊的尽头。 走廊中间有一个壁橱。 玩家必须利用警卫的巡逻躲藏在壁橱中,让警卫经过他,离开壁橱并到达出口。 我希望玩家在尝试解决难题时感到困惑;理想情况下,我希望他们觉得自己掌握了解决方案,但是找不到。而我希望他们觉得自己聪明,一旦他们这样做解决了这个难题。 问题是,我不知道如何设计拼图来提供这种体验。我有一些想法,其中有些感觉就像是在“早期游戏”关卡中很有趣,但是过了一会儿,我正在绘制的所有关卡都感觉像是“ y”和“无聊”,或者由于太多的运动部件而变得过于复杂(我我尝试设计Portal 2级别时遇到了同样的问题)。 我想创建依赖关系,使机制相互重叠,使玩家认为“我需要做X,但是在得到Y之前我不能做X,但是如何在不做X的情况下做Y ?”。我可以添加其他机制,例如狗或安全摄像机,但我不知道如何利用它们。 当我尝试设计一个关卡时,我提出的想法遵循以下模式:“您需要关闭摄像头才能前进,但是需要给狗一根骨头才能到达摄像头,但是您需要分散警卫人员来养狗”。这些想法令人费解,但是肤浅。他们不觉得自己会在智力上刺激(甚至困难)。 在这种隐身游戏环境或任何形式的益智游戏中,我可以采用哪种方法或设计模式为玩家创造更丰富的问题​​解决机会?

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赛车游戏中的驾驶员AI
我很好奇在赛车游戏中如何控制汽车。 我的AI代理是否应该使用“油门在0.35上,方向盘在0.5上在右,制动在0.0上”这样的命令来控制汽车?还是我应该预先计算汽车所遵循的曲线,而诸如前轮转向之类的视觉效果只是为了使一切看起来都一致?还是还有其他方法?
17 game-design  ai 

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RTS游戏新玩家的公平战斗系统
想要改善这篇文章吗?提供此问题的详细答案,包括引文和答案正确的解释。答案不够详细的答案可能会被编辑或删除。 我正在为多人游戏开发一个想法/概念,我想在功能分析后开发它,但我仍在思考一种在新老玩家之间实施适当,公平的战斗系统的方法。 玩家可以一次在地图上的任何地方创建一个新的村庄/城镇(这是关键!)。在进攻时期,玩家可以互相攻击,但是我想限制更多进步的玩家可以攻击初学者并阻止他们成长的可能性。例如,《部落战争》通过在远离进步玩家的地方建立新的村庄来实现这一目标。就我而言,用户可以在地图上的任何地方创建自己的城镇,因此我正在寻找适用于所有玩家的公平解决方案。 我考虑过的其他游戏中使用的战斗系统的一些示例: 符文景观 在您的战斗等级的特定等级范围内的任何玩家都可以在荒野中受到攻击。通过获取当前的战斗等级并加上或减去当前的荒野等级来计算射程。 部落战争 每个新玩家都在先前玩家的边界处被分配了一个新村庄。如此一来,年龄较长,时间更长的玩家就位于中心,而新玩家又一次远离他们。战斗系统基于两个村庄之间的距离,因此,如果年长的玩家想攻击一个新玩家,则要花费更多的时间来攻击那些玩家,以获得较少的奖励。

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在游戏设计中什么是“凸性”?
我听过游戏设计师提到游戏中称为“ 凸性”的事情。这似乎是特定于游戏设计的概念,与几何或游戏理论中的概念不同(尽管可能与此相关)。不幸的是,网上很少有消息提及它,更不用说定义了。据我所知,这与玩家的选择有关。 那么什么是凸度?它在游戏中如何体现?它是一个例子,还是缺少它?是好事还是坏事,或者取决于它,什么时候好,什么时候不好?

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