我听过游戏设计师提到游戏中称为“ 凸性”的事情。这似乎是特定于游戏设计的概念,与几何或游戏理论中的概念不同(尽管可能与此相关)。不幸的是,网上很少有消息提及它,更不用说定义了。据我所知,这与玩家的选择有关。
那么什么是凸度?它在游戏中如何体现?它是一个例子,还是缺少它?是好事还是坏事,或者取决于它,什么时候好,什么时候不好?
我听过游戏设计师提到游戏中称为“ 凸性”的事情。这似乎是特定于游戏设计的概念,与几何或游戏理论中的概念不同(尽管可能与此相关)。不幸的是,网上很少有消息提及它,更不用说定义了。据我所知,这与玩家的选择有关。
那么什么是凸度?它在游戏中如何体现?它是一个例子,还是缺少它?是好事还是坏事,或者取决于它,什么时候好,什么时候不好?
Answers:
我能找到的最古老的“凸性”参考文献是引用拉宾的“游戏开发概论”概念的
一个分支叙述,贯穿游戏的多个路径汇合在一起。
我的话,不是他的话。拉宾的实际话是:
“ [玩家选择]逐渐缩小到几个,或者玩家必须完成的单个动作”
您经常会看到这样的决策图:
用于表示“凸性”;一个终点有多条路径。
通过向玩家提供多种获得相同结果的方式,可以将其赋予玩家选择的幻觉。
Extra Credits很好地讲述了选择的错觉,他们在不使用“凸性”一词的情况下讨论了这一选择,而是使用了“串珠”一词。我建议观看此剧集,以了解为什么这种叙事结构对于游戏设计师很有用。
简短的版本是:创建到达同一点的多条路径,使您可以让设计人员为玩家创造比您实际花费预算实施更大的可能性空间的错觉。
当玩家不注意时,这很好。我喜欢想到Randy Pitchford关于“游戏不可思议的一面”的演讲,他在讨论《无主之地》的前几秒钟中为玩家提供的选择,这些选择与游戏中发生的事情完全无关,而只是为了增强玩家的体验有这些选择。
当玩家注意到并受其束缚时,这可能会很糟糕。在RPG圈子中您会听到的这个术语是“铁路”。正如@Peethor在《质量效应》系列中提到的那样,当玩家意识到他们在整个系列中做出的“选择”时,对最终结果的影响实际上为零。我还要补充一点,莱昂黑德的寓言是相似的,在整个游戏过程中,道德体系中的所有选择都被一个不可避免的大事件彻底抹去了。打破这种幻想可能会让玩家感到痛苦。它也可以强大,就像在《最终幻想X》中一样,我不会破坏它,但是游戏中的凸凹令人惊讶,令我为被它破坏而感到高兴。
凸凹性使玩家在被引导到预定路径的同时感到选择的自由。例如,进行质量效应系列中的任何游戏。在对话中,您通常会有很多不同的选择,甚至可以选择是否应该生活或死亡。如果您在对话中杀死的人应该在故事中做有意义的事情,那么他通常会被某个人代替,然后再做那个有意义的事情。
您可以选择完成任务的方式,但是故事直到完成后才会继续。最高点实际上就是质量效应3的终结。游戏允许您选择很多不同的东西,最后,[SPOILER ALERT]实际上只能改变爆炸的颜色。
凸现性是一件好事,因为它使玩家可以自由选择,同时仍能遵循出色的故事。凸性也是一件坏事,因为开发人员通常会吹嘘您能够选择自己的命运,而实际上,您的选择归结为相同的情况。(有时候,对话使您可以选择让某人生气或亲吻他的屁股。生气给他生气会打架,而亲吻他的屁股会让他生气...开始打架)Max Payne是一个没有凸度的游戏的例子。在第一个游戏中,您可以选择杀死一个无辜的人。这样做,游戏就结束了。别无选择,这只是线性游戏。Max Payne 2可让您杀死您认为无辜的人。他不是。如果让他活下去,则大约60秒后必须杀死他。
在某些游戏中,您可以获得真正的选择自由(或至少接近选择的自由),但是由于游戏必须能够适应多种场景,因此游戏玩法通常不会很深入(例如以孢子为例) ;数以百万计的星球可供探索,它们都是空旷的,无聊的土地,几乎没有多样性。)
所以说真的,这不是一件好事或坏事。这取决于您要玩的游戏。这对游戏流程有巨大影响,因此在设计游戏时要考虑这是一件好事。如果您要迫使玩家沿着预定的路线行驶,那最好是一程难关。