与创造力倦怠作斗争[关闭]


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我有很大的创造力倦怠:/你有什么想法我该如何应对?


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取消网络,从PC的远离,做一个工作,这是远离IT像园艺,服务员等至少3个月...再次清除你的头脑,提升您的利益,它为我做了至少
克里斯

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这真的与游戏开发相关吗?也许尝试developers.stackexchange.com
独眼巨人

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创造力不是特定于编程的。实际上,有些人会相反。(我不是这样的人。)
Kylotan

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@Kylotan,显然也不是特定于游戏开发的...基于通用问题,OP可能是Superbowl之后烧毁的广告撰写者:)。基本上,这是一个船问题
独眼巨人

公平地说,很多问题可以归入“非特定于gamedev的类别”。动画,音频,渲染,网络,几乎任何游戏开发问题都可以同样地应用于模拟,音乐软件,Web应用程序或任何其他事物。这里的这个问题肯定是一个模糊的问题,但对我们大多数人来说仍然非常相关-创造力对大多数游戏开发人员而言比能够在船上编程的问题更为重要!
Kylotan '02

Answers:


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  • 强迫自己。最好的创意作品是5%的灵感,95%的汗水。如果这些想法没有流淌,请继续努力。让您养成完成工作的习惯,那是成功的一半。
  • 寻找有趣的刺激。如果您正在制作游戏,请不要再寻找其他游戏的灵感了:看电影,参观博物馆,读书,参加演讲。
  • 提高您的技能。通常,我们所说的“倦怠”实际上是一种挫败感,也许是因为我们在充实想法或实现设计时遇到困难。如果是这样,请问其他设计师他们如何克服问题,或者阅读诸如《游戏设计的艺术》之类的书以对您的游戏有一个新的认识,或者搜寻一些博客以从已发布的游戏中获取灵感。
  • 改善或更改您的工具。与技能问题相关的是工具问题。有时,您只需要使用不同的工具就可以从不同的角度看待工作,也许还可以找到取得进展的新方法。如果您通常编写线性设计文档,请尝试思维导图或Wiki。如果您使用3D编辑器制作地图,请尝试在纸上或使用2D瓷砖编辑器绘制草图。尝试使用其他图形应用程序,音频应用程序,编程语言,游戏引擎或库或游戏制作者环境。稍微不同的方法通常会导致完全不同的结果。
  • 在人为约束和起点下进行工作。从字典中选择2个随机名词,并尝试将它们组合成某种游戏玩法。散步,尝试根据看到的事物来思考游戏。在IMDB.com上查找电影,看看如何用它制作游戏。以您熟悉的游戏为例,看看您是否可以改用一个按钮,两种颜色或仅使用音频来玩游戏的本质。
  • 重新发现您的原始动机。如果您担心倦怠,则意味着您无法做自己真正想做的事情。您为什么要设计游戏?回想一下最初引起您兴趣的事物,想象一下所看到的上下文和可能性,并重新获得感觉。
  • 回到第一个-强迫自己。如果您可以遵循Chris的建议,并请3个月的时间为电池充电,那就好了,但是在大多数情况下,您负担不起一半的时间。习惯于在一个令人生畏的空白画布上做出这些第一个标记,并且不必担心失败-您可以稍后修改和改进您的工作,只要您首先进行工作即可。即使是最伟大的小说,也包括“ the”,“ and”,“ is”等词的1/3,因此没有理由需要灵感或创造力。继续设计-以后可以改善它。

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+1是经过深思熟虑的答案。我特别喜欢第一部分,尽管您可能希望增加5%的痛苦和5%的眼泪... :)
James

非常好的答案,我唯一想念的是第二段的音乐灵感。即使仅激发10分钟,也可能足以使您前进。
akaltar 2013年

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帮助别人解决他们的问题。您自然会为他们寻求创造性的解决方案,果汁将重新开始流动。



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我一直在寻找辅助项目有很大帮助。我去了一家真正的游戏工作室并找到了一份工作,不知何故,每周花40个小时来研究游戏错误,这使我在家里的工作效率更高,甚至减少了自己在项目上工作的时间。

如果我最终离开这家工作室,我可能会把自己外包给独立游戏开发者。您提供艺术,设计和金钱,我做您的游戏,另一方面,我做我的游戏。

我发现的另一个技巧是,如果您开始对编写游戏感到厌烦,请开始其他游戏。您必须非常小心地使用此程序,以免留下大量废弃游戏,但只要您继续尝试它们,那么花两个或三个开发项目就可以使他们在所有项目上的生产力都比你会一个人。


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另一件事是整理您的工作区。从上到下清洁整个空间。摆脱掉您不需要的所有内容-即使将其放入盒子中以备后用。

您可能会发现,清理空间还具有清除思维的效果。


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有一些好的建议 这里和更多信息。

  1. 做自己喜欢做的​​事情/花时间在爱好上
  2. 休息一下
  3. 与他人共度时光
  4. 改变环境
  5. 阅读杂志,书籍,网站
  6. 励志网站和画廊
  7. 浏览作品集
  8. 参观创意展示柜(艺术,剧院等)
  9. 旅行
  10. 锻炼/保持活跃
  11. 评估

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为您的项目制定严格的时间表。不要在游戏的一个方面花费太多时间,否则最终会出现填充内容,从长远来看,这会使您的游戏更难制作。以角色扮演游戏为例,进行大量课程意味着需要更多的装备和技能,而这又意味着在平衡游戏性时需要做更多的工作。这是帕金森定律的一个例子。通过遵循这一原则,我自己克服了游戏设计的倦怠。

http://en.wikipedia.org/wiki/帕金森氏法则

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