游戏设计成容易上瘾吗?[关闭]


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小时候我经常玩游戏几个小​​时。我会说我沉迷于他们。现在,我是一名软件开发人员,想知道游戏是否设计成令人上瘾?

游戏开发人员有兴趣让他们的用户尽可能长时间地玩游戏。我已经阅读了有关操作条件和虚拟Skinner Box的信息。根据心理学家的说法,大多数游戏首先使用固定的奖励系统来吸引玩家。例如,您可以在一开始就快速升级。然后奖励频率逐渐下降,但由于被吸引,玩家继续玩。最后,您切换到可变的奖励频率,这意味着奖励是随机发生的,很少出现。在此阶段,玩家可能甚至不喜欢游戏,而是继续玩游戏以获得奖励,并从中获得良好的感觉。这与在Skinner盒子中调节大鼠的方式非常相似。

奖励可以是在游戏世界中获得社会地位认可的形式,为虚拟物品而努力工作,因此在获得虚拟物品时会赋予其巨大的价值,在现实世界中无法满足的控制感和力量感,逃避到其他地方,能够衡量某个目标的进度并获得即时反馈。如果玩家弃权,将受到惩罚,即失去社会地位或物品。一段时间后,奖励将与游戏本身相关联,因此,即使是游戏的视线也可以唤起人们的渴望,就像巴甫洛夫的狗一样

此外,还有一项研究表明,视频游戏的沉浸性,来自逼真的图形的丰富视觉刺激,玩游戏所需的复杂思维,高度的自主权和快速的反馈循环可导致大脑中多巴胺水平的升高,并创造出流动感。结合有效的奖励系统,游戏可以刺激感觉良好的大脑中枢。这意味着在几个会话之后,玩家需要玩更长的时间才能达到与以前相同的多巴胺水平。有些人甚至在玩耍时会感到欣快的感觉和免于退缩的感觉。他们用游戏世界代替现实世界,只关注游戏内动机。玩家可能会长时间停止淋浴,降低卫生习惯,与社会隔离,辍学,变得超重,退出家人,

参考文献:

http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm

http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm

难道游戏太有趣了,无法抗拒吗?


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您可能想问问游戏是否设计为产生强迫感。成瘾是一个医学术语,从技术上来讲,它需要专业的诊断;特别是对于非物质上瘾的游戏(例如游戏),它必须是一种带有负面后果强迫症。对于承认游戏设计成瘾的人来说,就是承认渎职。

简短的“答案”:仅使用剥皮技术的游戏通常是不良游戏,产生强迫感而不是娱乐感。增加多巴胺水平,让玩家参与其中的游戏-简称有趣的游戏-很好玩。我在这里看不到任何问题,只是一句话。
KL

Answers:


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简短答案

某些游戏的设计纯粹是让人上瘾的,而没有考虑游戏玩法或美学/叙述的深度。在其他时候,设计得当的游戏玩法自然会鼓励“回头客”,但对于那些性格上瘾的人,可能会上瘾,尽管这种上瘾不能归咎于游戏本身。


长答案

就作为赚钱行业的游戏而言,针对其成瘾性的游戏设计完全取决于游戏的支付结构。

例如,Zynga是Facebook游戏(例如Farmville)的著名制作人。他们非常希望产品具有上瘾性,因为他们采用的是免费增值付款模式,您可以免费玩游戏,但是要加快进度或获得好东西,则需要按项付款。对于他们来说,您玩游戏的次数越多,您给他们钱的可能性就越大。令人上瘾的是,这种模式非常重要,以至于实际上有可靠的谣言称Zynga的工资表上有心理分析师,可以分析和帮助提高其产品的成瘾性。

另一方面,考虑类似Quake的游戏。您付费购买游戏。从那时起,您不再支付任何钱,但是玩的时间越长,通过增加的维护成本(减少补丁和补丁程序)和服务器成本(托管服务器的成本),实际上实际上减少了他们的利润。我不记得了(如果地震中只有公共专用服务器,或者只有官方专用服务器,但我明白了)。从他们的角度来看,只要您购买了续集,如果您是在第一天就购买了续集,而且播放时间不超过一个小时,那么任务就完成了。

但是,将扳手投入作品就是这种“社区”的想法。如果您让人们在玩,但更重要的是谈论您的游戏,则可以更好地控制思维共享。这对于销售商品,增加炒作,进而销售续集/衍生产品以及产生商誉非常重要。因此,维护游戏及其社区的适度成本可导致为未来的努力付出巨额收益。


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将成瘾性称为“快乐的副产品”有点令人毛骨悚然。希望那里有些讽刺意味;一些设计师可能将沉迷视为目标,但我认为设计有趣,成功的游戏并承担社会责任是可能的。
格雷戈里·艾弗里·威尔

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事后看来,是的。我的意思是,如果一款游戏足够有趣,那么人们将继续仅凭这一优点就将其回报。
Jordaan Mylonas

当然,在这种情况下,我们可以消除因某种心理依赖性而归类的真正成瘾与强迫性游戏之间的歧义吗?强迫性游戏既不表示依赖,也不表示社会不负责任,所以我看不出有什么理由认为该说法令人毛骨悚然。
罗布

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@Jordaan对于您对Quake的看法,我非常不同意。第一款服务器软件已经存在并且可用,成千上万的人运行着游戏服务器。您也忽略了口碑营销。一个人玩一个小时一次的游戏或每天玩一个月连续几个月的游戏,哪个更好?玩了一天的人可能会说,如果有人问他,游戏很糟糕,并且通常他的朋友都不会看到他玩游戏。如果某人玩得很多,则朋友会看到他,无论是RL朋友还是在线朋友,他都会告诉他们游戏很好,这可以创造更多的销售额。
AttackingHobo

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我不听从你的逻辑,尼克。一些销售模型要求上瘾才能获利,因此该模型的游戏在设计上会上瘾。其他销售模式不需要上瘾就能获利,因此,由它们引起的任何上瘾都可能是偶然的。在任何一种情况下,创建令人愉快的游戏都会产生积极的社区态度,这对将来的工作很有帮助。您认为我在这里所说的那部分危险吗?
Jordaan Mylonas

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一般来说,是的 -尽管“是”取决于您所指的目标市场。公司为产生销售目的而开发的任何产品均被设计为在该市场中有效。不要被许多开发人员出于对游戏的热情和热爱而产生游戏想法和原型的事实所迷惑-即使是独立开发者也必须吃东西,付账单并最终获利才能进入下一个项目。对于游戏而言,有效=令人上瘾。

对于任何游戏项目,有效性/上瘾性的水平取决于您能够投入多少时间到该方面。像任何艺术品一样,有时候艺术家必须放下画笔说:“我可以做更多,但我没有其他可以合理地做的事情。” 该决定基于您的预期投资回报率,由于要为项目生活和呼吸付出代价的投资者的压力而对项目时间造成的限制,以及当前项目作为您职业生涯中的垫脚石的重要性。因此,在选择技术时要非常高效非常重要,因为这可以节省您可用于改善游戏玩法/上瘾性的时间。

但是,大多数情况下,游戏的目的是使用户上瘾,并且仅此而已。这使得开发时间与该投资的回报相称。对于一般的消费者市场,尤其是在过去的10-15年中,通过与该设计紧密结合的营销计划,开发出的平均游戏时间已纳入其设计中的游戏。购买多数游戏时,您平均需要花费8到12个小时的游戏时间。随着具有更多程序性和自由玩法性质的游戏正在“更新”市场,这种情况正在逐渐改变。无论独立发行与否,这些创新中的许多都来自独立市场-以《咕咕世界》,埃斯基尔·斯坦伯格的《爱情》,《蜡笔物理学》和《我的世界》为例。

这里从业余爱好者市场的游戏,不为是上瘾的任何特定目标市场的目的存在。存在一些作为开发人员证明其能力的练习。有些游戏设计给设计者/开发者喜欢,但不一定适合其他任何人-您总是可以选择沿这条路线走,但不要指望赚大钱甚至一分钱。例如,还有一些纯粹是作为免费教育工具开发的非营利游戏。但是所有这些都构成了整个游戏主体的边缘。

正如您所提到的,在个人/主观层面上,我们容易接受训练以变得越来越着迷于游戏。因为游戏提供了一种非常便捷的“单点访问”(即时访问)功能,而这在我们的现实生活中通常是看不到的,所以它们是一种使我们保持愉悦的有效方式。我同意您的第一段和第二段,但是重要的是要认识到生活中的许多事情都是这样-我们永远都受到过心理训练,可以在不同程度上偏爱一件事,不赞成另一件事。这并不意味着我们不应该不负责任地使用该功能。您可以看到这是一个纯粹的量表,介于纯粹为了自己的利益(可能是对他们的伤害)进行社会变态地操纵人们,而相对于另一端,告诉某人如果他们显示出您的爱和支持,您将 会给他们同样的真诚的爱与支持。除了无条件的爱,建立牢固关系的方式。再说一次,这也是con-men慢慢调节您的状况,以便他们可以拿走您的钱的方式。

去吧,巴甫洛夫的狗。


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好的帖子,但我不同意将有效性/游戏性和成瘾性混为一谈。传统的零售模式并不真正依赖于成瘾性。它只需要我们a)购买游戏,以及b)足够玩游戏以购买续集,以及c)足够玩游戏以向朋友推荐它。近年来,DLC改变了一些情况,当然基于F2P /微交易的游戏是一个完全不同的故事,但是在大多数情况下,我认为传统游戏对成瘾的依赖不仅仅在于电影,书籍或音乐。
mrohlf 2011年

在某种程度上,我同意。是的,使用微交易的MMO和F2P是我所指的大部分。但是我认为您所说的关于不将零售游戏设计成令人上瘾的说法并不能反映出全部事实。设计师通常将他们的想法设想为令人上瘾,并且会在生产过程中力争做到这一点(即使是半主动的生产团队也会如此)。但是并不是每个设计师都天生就是一个。随着市场的日益饱和,这种影响被视为零售货架上的不及格游戏。市场本身呢?他们买了我们卖给他们的东西,因为缺乏明显的竞争。
工程师

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我当然是从行业之外的有限角度来解决这个问题的,但是我认为我从未见过开发人员在开发日记/事后分析等中使用过“成瘾性”的东西,而且似乎也不是。诸如Portal 2之类的单人游戏设计背后的驱动因素。我玩这个游戏是因为我喜欢故事,幽默和谜题,而不是因为我被迫完成游戏。也许我们只是在定义上存在分歧?对我而言,上瘾意味着玩家被迫(某种程度上)违背自己的意愿或做出更好的判断。
mrohlf 2011年

我认为我们不同意这个定义。我认为适合一次播放整个过程的任何内容,我都会再次播放。我什么都不做,我不会。我认为上瘾是设计的要求,介于0到无穷大之间,这标志着游戏的出色/引人注目。而这里的其他人似乎同意游戏可以是“好”而不是“上瘾”的。我不同意这种观点,因为我不会浪费时间在“惊人”的游戏上,因为厌倦了12年前的典型主流游戏。但这是关于市场的,而不是我的。因此,我看到了您提出的PoV。
工程师

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通常游戏的性质会使他们上瘾。在游戏目标中,成就系统确实可以确保玩家认为自己只需付出一点点努力就可以实现,因为否则没人会玩。随着时间的推移,短期目标之间的差距通常会随着比赛的进行而增加。

如果游戏机制简单且引人入胜,那么它将导致令人上瘾的游戏,因为用户不想花时间学习如何玩游戏。

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