我仍在考虑在新老玩家之间实施适当,公平的战斗系统的方法
稍微抽象一下答案,还有一个更普遍的潜在问题:如何使新手和专家都参与其中?这里有一些有趣的案例研究:
1.加入的复杂性
我特别喜欢的一种方法是选择加入复杂性。作为一个简单的例子:
在“ 文明系列”(以及其他4X游戏)中,城市可以基于分配特定工作区域的人口来更改其资源输出。这可以给玩家带来难以置信的详细控制,但是从一开始就进行管理也就变得非常乏味(特别是当您是新玩家时)。
Civ实现了选择加入的复杂性。它提供了播放器不需要管理的平均默认实现。但是如果玩家选择参与这项繁琐的工作,它也允许玩家覆盖默认设置。它甚至具有多个层次:
- 默认 -城市将自动争取平衡的资源输出。它将根据瓷砖产量的变化重新分配公民。
- 重点 -玩家可以选择需要重点关注的资源。仍会自动为公民分配工作,确保在将自己专用于有针对性的资源之前,基本满足了基本需求(例如粮食产量)。
- 完全控制 -玩家将每个人口单位分配给一个特定的图块,并且可以防止游戏重新平衡分配。玩家还可以选择仅强制使用某些拼贴,而将其余的分配留给自动行为(集中或默认)。
这创建了一种非常直观的方法。
- 甚至对资源管理一无所知的新玩家也不会因必须做出决策而烦恼。相反,他们可以专注于游戏的其他部分。
- 想要增加特定资源输出的玩家可以相对轻松地找到焦点按钮。
- 想要对城市进行微观管理的玩家需要找到正确的菜单选项。
除非玩家去寻找,否则复杂的方法对于玩家来说是隐藏的。这实现了两全其美:不关心它的玩家不会受到困扰,那些关心它的玩家可以按照自己的方式去做。
作为第二个示例,请考虑EVE Online。在广阔的太阳能系统地图中,每个系统的等级从0到1(以0.1为增量)。
- 1.0完全在Concord(NPC警察)的控制之下。行为不端的任何人都会很快被自动的NPC安全部队杀死。
- 0.6太空仍将在Concord的保护下,但是他们的反应会更慢(派遣的部队更少)。
- 0.3的空间几乎没有调节。尽管空间站和港口附近有一些安全设施,但系统的其余部分大多未受到保护。
- 0.0空间(称为nullsec)是海盗水域。没有提供Concord保护。玩家将独自一人。安全性只能由玩家建造的车站提供。实际上,这就是我们说“荒野西部”时所想到的。
每个系统的安全等级明显可见。如果玩家感到不舒服,可以避免低于某个安全级别。
但是,nullsec的获利能力要高得多,特别是因为它很难生存。仅在低安全性区域中可用的资源将更加昂贵,因此开采利润更高。
要得出的主要结论是,当存在赞成与反对的情况时(控制权增加,乏味增加,或者利润增加而不是保护减少),让玩家可以自由选择自己的方法,使每个人都开心。
2.选择加入对称游戏
您通常可以在gemplay中看到对称性:如果玩家想攻击他人,他还必须捍卫免受他人攻击的能力。
这可以通过选择加入来完成。以下是一个简单的示例,《魔兽世界》:
在未启用PVP的服务器上,仍然可以选择参与PVP作战。但是,它需要两个参与者(直接或间接)的同意。
简而言之,两个玩家都需要设置自己的“ PVP标志”才能被对方攻击。
- A1想打架B1,B1想打架A1。两位玩家都举起了他们的PVP标志。他们可以互相攻击。
- 玩家A2接近,但对PVP战斗不感兴趣。他没有升起PVP标志。即使B1想攻击A2,他也不会受到PVP战斗的伤害。
- 玩家B2接近。他想帮助B1。由于A1启用了他的PVP标志,B2可以立即攻击他(A1已经明确同意参加PVP战斗)。但是,当B2对A1发起攻击时,B2的PVP标志将自动升起。B2通过攻击已经同意的玩家间接同意参与PVP战斗。
- A2决定不攻击任何人,但他确实治愈了A1。由于这有助于A1进行PVP战斗,因此算作同意PVP比赛,这意味着A1的PVP标志现在也自动升起。
- 为防止滥用,只有在不参加PVP战斗5分钟后才能降低PVP标志。玩家可以更早地将自己标记为非PVP,但要等到5分钟后才能生效。
这里要得出的主要结论是,相互同意可以防止任何一方感到委屈。
3.向上挑战,而不是向下挑战。
几年前,我曾经玩GameKnot(在线国际象棋)。有一个巨大的休闲和特级大师棋手之间的差距。该系统需要分级联赛,以确保大致相同的棋艺。
这是通过ELO评级完成的。简而言之,当您获胜时,这个数字会上升,而当您输掉时,这个数字会下降(赢/输的金额取决于对手的等级与您的等级)。
但是,专门为锦标赛添加了一个有趣的功能:
- 假设一个比赛开始进行注册,技能水平设置在1300和1500之间。
- 具有1400技能的球员显然可以参加比赛。
- 拥有2400技能的玩家显然不能参加比赛。
- 技能为400的玩家在尝试参加比赛时会收到警告,但可以参加。
这为球员创造了一个有趣的选择:尝试参加大型联赛。跳入最深处是学习绳索的好方法(至少对于某些人而言),因此他们确保了玩家有可能这样做。
但是,避免了相反的做法(参加小联盟),因为高排名的玩家很容易破坏低排名玩家的娱乐性。
在这里得出的主要结论是,弱者需要同意参加他们作为弱者的比赛。
4.等价匹配
这只是一个简短的比较。
在《魔兽世界》中,PVP战场将根据玩家等级在括号中排名:
- 10-19
- 20-29
- 30-39
- 40-49
- ...
这是必要的(由于级别的指数级增长),但不是完美的解决方案。它创造了一个metagame:twinks。这些是特殊字符,玩家为了达到其他玩家的统计优势,会采用最高等级的括号(19,29,39,...)。然后,为了使自己的上风发挥到极致,对小伙子们进行了统计上优越(且极为稀有)的装备。
在最坏的情况下,twink会与其他twink对抗,这将是一场公平的比赛。充其量,他们会与排名较低的玩家对抗,而他们很容易从中获胜。
由于PVP游戏没有授予XP,所以twinks(只玩过PVP的游戏)永远不会升级,并可能保持领先地位。
随后,他们通过玩PVP的微小XP提升来解决此问题,最终导致twink上升到下一个阶段。这是一个巨大的进步,但仍不完美。
相比之下,《激战2》提供了一个更有趣的解决方案,该解决方案不容易受到这种滥用。他们所做的是将每位玩家提升到最大等级,而不是将他们的玩家群放在括号中。
- 玩家装备的统计数据提高到与顶级装备相当的平衡。
- 玩家将能够像任何“真实”顶级角色一样挑选才能/特质。
在PVP战场内,每个人都处于同一水平。根据角色的级别,您看不到角色之间的差异。游戏是角色设计(统计)和游戏玩法(战斗)方面的一项技能。
请注意,齿轮并未完全无效。PVP的装备仍然有好有坏。但是通过提高统计数据,将一名20级玩家提高到80级,他将获得等同于20级装备的80级装备,这在改善比赛场地方面做了很多工作。
这里要得出的主要结论是,公平的竞争环境可以消除基于非技能的差异,从而将游戏减少为一种技能,而不是获得装备。
为了你的游戏
有很多不同的方法可以公平地竞争环境,同时也可以满足新手和有经验的玩家的需求。现在,让我们尝试根据您的特定游戏来实现这些功能。
玩家可以一次在地图上的任何地方创建一个新的村庄/城镇(这是关键!)。在进攻时期,玩家可以互相攻击,但是我想限制更多进步的玩家可以攻击初学者并阻止他们成长的可能性。例如,《部落战争》通过在距离进步者更远的地方创建新村庄来实现这一目标。就我而言,用户可以在地图上的任何地方创建自己的城镇,因此我正在寻找适用于所有玩家的公平解决方案。
- 选择加入的复杂性
玩家在地图上选择自己的位置。如果玩家能够看到危险区域(例如与高等级的对手),他们将能够选择是否要靠近这些玩家。
这可以通过资源来完成:
- 危险地区拥有宝贵的资源,但也有高级敌人。通常,只有高级玩家会去那里。但是不应该禁止低级玩家进入那里,而应该警告他们。
- 危险区域包含与安全区域不同的资源。这些资源仅在后期游戏(高级玩家)中需要,而在早期游戏中则不需要。低级玩家没有必要在这里找到资源,直到他们需要资源为止。
这也可以通过地图设计来完成:
- 某些土地在国王的保护下。NPC安全部队的脚步声将很快遏制任何玩家的任何暴力行为。如果他们有邪恶的意图,高级玩家将避开该地区。
甚至是无关紧要的后果:
城镇一旦建造了兵营就只能受到攻击。在那之前,它是一个不能被入侵或攻击的和平小镇。
这使玩家可以选择退出战斗。
如果需要,您可以通过使营房成为游戏中进一步发展的要求来最终迫使玩家退出和平游戏。但是玩家必须意识到他们正在打开PVP游戏之门。
- 向上挑战,而不是向下挑战。
城镇被赋予军事等级(类似于Stellaris如何提供估计的舰队力量)。这是根据玩家的财产和防御计算的。
玩家无法攻击军事等级明显较低的城镇。
玩家可以攻击军事等级更高的城镇。
这就形成了保护曲线:玩家变得更加强大;他攻击初学者的能力越低。
- 等价匹配
当较高级别的玩家攻击较低级别的玩家时,该较低级别的玩家会被提升以匹配较高级别的玩家的级别。当较低级别的玩家攻击较高级别的玩家时,没有人得到提升。
简而言之:防守球员总是会被提升(但不会下降)到进攻球员的水平。
或者,您可以通过取消奖励来取消激励高水平玩家攻击低水平玩家的动机。在大多数RPG中,玩家不再会因为杀死比他低几个等级的敌人而获得XP,特别是为了防止玩家攻击过于容易的对手。
但是,这并不能防止遭受悲伤(攻击低级玩家没有其他好处,只会破坏其他玩家的游戏体验)。