RTS游戏新玩家的公平战斗系统


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我正在为多人游戏开发一个想法/概念,我想在功能分析后开发它,但我仍在思考一种在新老玩家之间实施适当,公平的战斗系统的方法。

玩家可以一次在地图上的任何地方创建一个新的村庄/城镇(这是关键!)。在进攻时期,玩家可以互相攻击,但是我想限制更多进步的玩家可以攻击初学者并阻止他们成长的可能性。例如,《部落战争》通过在远离进步玩家的地方建立新的村庄来实现这一目标。就我而言,用户可以在地图上的任何地方创建自己的城镇,因此我正在寻找适用于所有玩家的公平解决方案。

我考虑过的其他游戏中使用的战斗系统的一些示例:

  1. 符文景观

在您的战斗等级的特定等级范围内的任何玩家都可以在荒野中受到攻击。通过获取当前的战斗等级并加上或减去当前的荒野等级来计算射程。

  1. 部落战争

每个新玩家都在先前玩家的边界处被分配了一个新村庄。如此一来,年龄较长,时间更长的玩家就位于中心,而新玩家又一次远离他们。战斗系统基于两个村庄之间的距离,因此,如果年长的玩家想攻击一个新玩家,则要花费更多的时间来攻击那些玩家,以获得较少的奖励。


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部落战争在他们的某些服务器上也实施了“士气”系统,如果他的得分远大于防守者,则基本上降低了进攻球员的力量。可以作为解决方案。
altskop

1
作为@altskop提到的附带说明:这种“士气”或“荣誉”系统通常具有复杂的副作用。如果您真的考虑了一下,它就可以工作,但是如果事后再加上,它也可能会削弱您的游戏。
桅杆

Answers:


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在这一点上,有很多防止lowling扑打的例子,所以我想提出一种不同的方法:鼓励保护lowbies。

唯一高级玩家的危险基本上是其他高级玩家。许多较低级别的人齐心协力攻击较高的人是不太可能的。

因此,要想领先于敌人,他的经济就必须支持一支基本不断增长的军队,而他需要发展自己的经济来支持这种增长。

这就是为什么许多高级别玩家倾向于突袭(或“农场”)低级别玩家的原因,因为军队在那里,而滥用了低级别玩家的经济。

如果您不选择防御协议,该怎么办而不是“耕作”?新玩家寻求高等级玩家的保护,而后者会提供少量的作品,或者仅仅是凭空创造的东西(资源和/或附庸点)。这将增加更高层次的经济效益,同时又不会浪费农业耕作​​的潜力。

这与战斗系统无关。它只需要允许其他玩家的支持即可。

此外,当某人试图攻击附庸国时,玩家可能会进攻其他基地,而他的军队则不在基地农业中。

在某些时候,封臣可能会尝试变得独立(也许自己拥有封臣),但是新玩家可能会自己决定。这可能会导致游戏有趣的动态变化。


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我喜欢这里的创造力;更重要的是,这增加了相当大的外交,战术和战略深度,而开发成本却相对较低。但是,我建议您有一个收益递减点,以防止
领地

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收益微弱是有争议的。受您保护的人越多,保护他们所要做的管理就越多。仍然需要封臣离开封建领地的原因。这样,如果有人想离开您的保护范围,您可能会在附近遇到强大的敌人。如果人们对您缺乏保护感到恼火,他们可能会寻找另一个保护者,依此类推。
PSquall

1
特拉维安(Travian)现在有类似的联盟机制,多年来不幸的副作用是,联盟对于生存至关重要,甚至联盟也一起组成了大型联盟。由于附近的玩家是盟友或成员禁止展开未经授权的战争,这扼杀了大量PvP。
Kal_Torak

1
如果一个领地过大,您在商业世界中就会遇到类似的垄断问题。
Kal_Torak

1
鼓励广泛的外交元游戏对某些玩家可能非常有吸引力。但是,它确实驱走了那些喜欢独自或以较小的团队比赛的球员。您是否愿意接受或避免外交取决于您想吸引哪种类型的参与者。
菲利普

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基础构建和嵌入式多人游戏是两个功能并不太好配合的功能。

一种选择是允许新玩家快速进步。在很短的游戏时间之后,给他们工具和资源来捍卫自己。进一步的发展要么是横向的(品种更多,但所有新解锁的选项都是折衷方案,虽然有所不同,但并不比起步选项严格更好),或者主要侧重于进攻能力。

另一个是劝阻玩家使用您的风险和奖励机制来选择新手。限制玩家在给定时间范围内可以执行的攻击次数,并且对于攻击低矮玩家几乎没有奖励。确保为了获得最大的回报,他们将需要对周围最强大的对手进行有限的攻击。另外,不要忘记您的风险机制。如果攻击矮人的风险远小于攻击同等或优越敌人的风险,那么攻击矮人还是有意义的。因此,请确保攻击者的风险与防御者的实力不成线性比例关系。


您提出了一些非常好的观点-特别是您的第二个论点是我没有考虑过/没有想到的。别的东西,我正在考虑是根据现有村之间的时间差攻击冻结始建/账户创建和新的球员
XverhelstX

1
几乎没有奖励听起来比允许新玩家更快进步更好。但是不仅资源是一个问题,在我所见过的大多数浏览器游戏中,当有人突袭你的基地时,你会失去军队/防御能力。一个更强大的玩家可能会粉碎您,所以他的一个“仆从”可以突袭您的资源基础并与更强大的资源共享。(由于奴才处于低水平,他得到了更多)
PL457

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我仍在考虑在新老玩家之间实施适当,公平的战斗系统的方法

稍微抽象一下答案,还有一个更普遍的潜在问题:如何使新手和专家都参与其中?这里有一些有趣的案例研究:


1.加入的复杂性

我特别喜欢的一种方法是选择加入复杂性。作为一个简单的例子:

在“ 文明系列”(以及其他4X游戏)中,城市可以基于分配特定工作区域的人口来更改其资源输出。这可以给玩家带来难以置信的详细控制,但是从一开始就进行管理也就变得非常乏味(特别是当您是新玩家时)。

Civ实现了选择加入的复杂性。它提供了播放器不需要管理的平均默认实现。但是如果玩家选择参与这项繁琐的工作,它也允许玩家覆盖默认设置。它甚至具有多个层次:

  • 默认 -城市将自动争取平衡的资源输出。它将根据瓷砖产量的变化重新分配公民。
  • 重点 -玩家可以选择需要重点关注的资源。仍会自动为公民分配工作,确保在将自己专用于有针对性的资源之前,基本满足了基本需求(例如粮食产量)。
  • 完全控制 -玩家将每个人口单位分配给一个特定的图块,并且可以防止游戏重新平衡分配。玩家还可以选择仅强制使用某些拼贴,而将其余的分配留给自动行为(集中或默认)。

这创建了一种非常直观的方法。

  • 甚至对资源管理一无所知的新玩家也不会因必须做出决策而烦恼。相反,他们可以专注于游戏的其他部分。
  • 想要增加特定资源输出的玩家可以相对轻松地找到焦点按钮。
  • 想要对城市进行微观管理的玩家需要找到正确的菜单选项。

除非玩家去寻找,否则复杂的方法对于玩家来说是隐藏的。这实现了两全其美:不关心它的玩家不会受到困扰,那些关心它的玩家可以按照自己的方式去做。

作为第二个示例,请考虑EVE Online。在广阔的太阳能系统地图中,每个系统的等级从0到1(以0.1为增量)。

  • 1.0完全在Concord(NPC警察)的控制之下。行为不端的任何人都会很快被自动的NPC安全部队杀死。
  • 0.6太空仍将在Concord的保护下,但是他们的反应会更慢(派遣的部队更少)。
  • 0.3的空间几乎没有调节。尽管空间站和港口附近有一些安全设施,但系统的其余部分大多未受到保护。
  • 0.0空间(称为nullsec)是海盗水域。没有提供Concord保护。玩家将独自一人。安全性只能由玩家建造的车站提供。实际上,这就是我们说“荒野西部”时所想到的。

每个系统的安全等级明显可见。如果玩家感到不舒服,可以避免低于某个安全级别。

但是,nullsec的获利能力要高得多,特别是因为它很难生存。仅在低安全性区域中可用的资源将更加昂贵,因此开采利润更高。

要得出的主要结论是,当存在赞成与反对的情况时(控制权增加,乏味增加,或者利润增加而不是保护减少),让玩家可以自由选择自己的方法,使每个人都开心


2.选择加入对称游戏

您通常可以在gemplay中看到对称性:如果玩家想攻击他人,他还必须捍卫免受他人攻击的能力。

这可以通过选择加入来完成。以下是一个简单的示例,《魔兽世界》:

在未启用PVP的服务器上,仍然可以选择参与PVP作战。但是,它需要两个参与者(直接或间接)的同意
简而言之,两个玩家都需要设置自己的“ PVP标志”才能被对方攻击。

  • A1想打架B1,B1想打架A1。两位玩家都举起了他们的PVP标志。他们可以互相攻击。
  • 玩家A2接近,但对PVP战斗不感兴趣。他没有升起PVP标志。即使B1想攻击A2,他也不会受到PVP战斗的伤害。
  • 玩家B2接近。他想帮助B1。由于A1启用了他的PVP标志,B2可以立即攻击他(A1已经明确同意参加PVP战斗)。但是,当B2对A1发起攻击时,B2的PVP标志将自动升起。B2通过攻击已经同意的玩家间接同意参与PVP战斗。
  • A2决定不攻击任何人,但他确实治愈了A1。由于这有助于A1进行PVP战斗,因此算作同意PVP比赛,这意味着A1的PVP标志现在也自动升起。
  • 为防止滥用,只有在不参加PVP战斗5分钟后才能降低PVP标志。玩家可以更早地将自己标记为非PVP,但要等到5分钟后才能生效。

这里要得出的主要结论是,相互同意可以防止任何一方感到委屈


3.向上挑战,而不是向下挑战。

几年前,我曾经玩GameKnot(在线国际象棋)。有一个巨大的休闲和特级大师棋手之间的差距。该系统需要分级联赛,以确保大致相同的棋艺。

这是通过ELO评级完成的。简而言之,当您获胜时,这个数字会上升,而当您输掉时,这个数字会下降(赢/输的金额取决于对手的等级与您的等级)。

但是,专门为锦标赛添加了一个有趣的功能:

  • 假设一个比赛开始进行注册,技能水平设置在1300和1500之间。
  • 具有1400技能的球员显然可以参加比赛。
  • 拥有2400技能的玩家显然不能参加比赛。
  • 技能为400的玩家在尝试参加比赛时会收到警告但可以参加

这为球员创造了一个有趣的选择:尝试参加大型联赛。跳入最深处是学习绳索的好方法(至少对于某些人而言),因此他们确保了玩家有可能这样做。
但是,避免了相反的做法(参加小联盟),因为高排名的玩家很容易破坏低排名玩家的娱乐性。

在这里得出的主要结论是,弱者需要同意参加他们作为弱者的比赛


4.等价匹配

这只是一个简短的比较。

《魔兽世界》中,PVP战场将根据玩家等级在括号中排名:

  • 10-19
  • 20-29
  • 30-39
  • 40-49
  • ...

这是必要的(由于级别的指数级增长),但不是完美的解决方案。它创造了一个metagametwinks。这些是特殊字符,玩家为了达到其他玩家的统计优势,会采用最高等级的括号(19,29,39,...)。然后,为了使自己的上风发挥到极致,对小伙子们进行了统计上优越(且极为稀有)的装备。
在最坏的情况下,twink会与其他twink对抗,这将是一场公平的比赛。充其量,他们会与排名较低的玩家对抗,而他们很容易从中获胜。

由于PVP游戏没有授予XP,所以twinks(只玩过PVP的游戏)永远不会升级,并可能保持领先地位。
随后,他们通过玩PVP的微小XP提升来解决此问题,最终导致twink上升到下一个阶段。这是一个巨大的进步,但仍不完美。

相比之下,《激战2》提供了一个更有趣的解决方案,该解决方案不容易受到这种滥用。他们所做的是将每位玩家提升到最大等级,而不是将他们的玩家群放在括号中。

  • 玩家装备的统计数据提高到与顶级装备相当的平衡。
  • 玩家将能够像任何“真实”顶级角色一样挑选才能/特质。

在PVP战场内,每个人都处于同一水平。根据角色的级别,您看不到角色之间的差异。游戏是角色设计(统计)和游戏玩法(战斗)方面的一项技能。

请注意,齿轮并未完全无效。PVP的装备仍然有好有坏。但是通过提高统计数据,将一名20级玩家提高到80级,他将获得等同于20级装备的80级装备,这在改善比赛场地方面做了很多工作。

这里要得出的主要结论是,公平的竞争环境可以消除基于非技能的差异,从而将游戏减少为一种技能,而不是获得装备


为了你的游戏

有很多不同的方法可以公平地竞争环境,同时也可以满足新手和有经验的玩家的需求。现在,让我们尝试根据您的特定游戏来实现这些功能。

玩家可以一次在地图上的任何地方创建一个新的村庄/城镇(这是关键!)。在进攻时期,玩家可以互相攻击,但是我想限制更多进步的玩家可以攻击初学者并阻止他们成长的可能性。例如,《部落战争》通过在距离进步者更远的地方创建新村庄来实现这一目标。就我而言,用户可以在地图上的任何地方创建自己的城镇,因此我正在寻找适用于所有玩家的公平解决方案。

  1. 选择加入的复杂性

玩家在地图上选择自己的位置。如果玩家能够看到危险区域(例如与高等级的对手),他们将能够选择是否要靠近这些玩家。

这可以通过资源来完成:

  • 危险地区拥有宝贵的资源,但也有高级敌人。通常,只有高级玩家会去那里。但是不应该禁止低级玩家进入那里,而应该警告他们。
  • 危险区域包含安全区域不同的资源。这些资源仅在后期游戏(高级玩家)中需要,而在早期游戏中则不需要。低级玩家没有必要在这里找到资源,直到他们需要资源为止。

这也可以通过地图设计来完成:

  • 某些土地在国王的保护下。NPC安全部队的脚步声将很快遏制任何玩家的任何暴力行为。如果他们有邪恶的意图,高级玩家将避开该地区。

甚至是无关紧要的后果:

  • 如果您的游戏实现了声誉功能,那么攻击低级玩家可能会破坏玩家的声誉。请注意,声誉欠佳有一个明显的缺点。已经不玩名誉游戏的玩家便不会因破坏其不存在的名誉而受到惩罚。

    1. 选择加入对称游戏

城镇一旦建造了兵营就只能受到攻击。在那之前,它是一个不能被入侵或攻击的和平小镇。

这使玩家可以选择退出战斗。

如果需要,您可以通过使营房成为游戏中进一步发展的要求来最终迫使玩家退出和平游戏。但是玩家必须意识到他们正在打开PVP游戏之门。

  1. 向上挑战,而不是向下挑战。

城镇被赋予军事等级(类似于Stellaris如何提供估计的舰队力量)。这是根据玩家的财产和防御计算的。

玩家无法攻击军事等级明显较低的城镇。

玩家可以攻击军事等级更高的城镇。

这就形成了保护曲线:玩家变得更加强大;他攻击初学者的能力越低。

  1. 等价匹配

当较高级别的玩家攻击较低级别的玩家时,该较低级别的玩家会被提升以匹配较高级别的玩家的级别。当较低级别的玩家攻击较高级别的玩家时,没有人得到提升。

简而言之:防守球员总是会被提升(但不会下降)到进攻球员的水平。

或者,您可以通过取消奖励来取消激励高水平玩家攻击低水平玩家的动机。在大多数RPG中,玩家不再会因为杀死比他低几个等级的敌人而获得XP,特别是为了防止玩家攻击过于容易的对手。
但是,这并不能防止遭受悲伤(攻击低级玩家没有其他好处,只会破坏其他玩家的游戏体验)。


您想对#1保持谨慎。即使在文明中,无论资源多少,我几乎总是对所有城市进行微观管理。当某人想要最小/最大并且只有时间阻止他们时,他们会找到方法。OP中的一个例子是《部落战争》,在该游戏中,您最终拥有太多城市,以至于无法有效管理,因此玩家开始共享帐户并滥用假日帐户共享,以便两个人可以管理不同时区的城市。并不是说这将是一个问题,只是说这可能是一个问题。
Shelby115 '18

@ Shelby115我认为您误会了目的。并不是要强迫玩家在拥有许多城市的情况下推广他们的游戏玩法。这样做的目的是不让新来者(或不在乎特定城市的玩家)做出他们不了解或不愿做出的决定。我同意,阻碍球员通常会滋生绕过障碍的球员氛围,但阻碍球员并不是这里的目标。不管排名第一,玩家帐户共享仍然可能是一个问题,不是吗?
扁平的

糟糕,我以“文明”对城市收益(最小/最大)的微观管理能力为重点。在这种情况下,我坚持上述声明,但是在第二部分中关于#1的注释使主题偏离主题,我错过了您的注释。
Shelby115 '18

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您可以使用Elo Rating System之类的工具

这样玩家就可以根据自己的范围来互相攻击。

要弄清楚:

假设玩家一个袭击玩家两个,而他们知道他们在同一个范围内。现在假设玩家一军由100名士兵组成(使事情变得尽可能通用,我知道应该有更多条件和更多单位),而玩家二军由80名士兵组成。

一名士兵杀死60名士兵,两名玩家杀死40名士兵。

因此,像这样计算出玩家的新elo

playerOneElo = currentElo + (playerTwoKilledSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant) - (lostSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant)

当然,在实际示例中,每个单元应在elo计算中添加一个反映其强度的因素。

回到问题,新玩家可以攻击并且被elo小于1000的玩家攻击。


变化可能是ELO和Runescape Wilderness的混合。说玩家必须比某人少/多[X个单位/建筑物/等]来攻击他们。
Anoplexian-恢复莫妮卡

3
也可以尝试使用MS的TrueSkill代替ELO。
MatthewRock

@Anoplexian:我看到的一个变体是使用类似ELO的方程式估算获胜的机会,然后扩展战利品。如果您有50%的获胜机会,您可以掠夺1000金币,但是,如果您有75%的获胜机会,则只能掠夺500金币。如果您有90%的获胜机会,那么您只能掠夺100金。突然间,攻击实力较弱的玩家变得非常浪费时间。
Mooing Duck

@Anoplexian是的,这使其更具竞争力和公平性
isammour

我已经看到ELO系统被滥用了。用最少的资源投入100次战斗失败连败,您可以放弃ELO,因此您与非常轻松的对手作战,然后继续进行胜利连胜,与您远远超出对手的对手战斗,直到您的ELO上升到足以使其无利可图然后重复为止。
MT0

3

您可以尝试通过引入某种业力/士气系统来劝阻玩家。

攻击弱得多的敌人的玩家将失去业力。每天/每小时/ X,或与类似水平的玩家战斗时,或在游戏中花费金钱时,或在帮助盟友时-基本上任何适合您的主题的都会获得业力。

现在,业力可能会影响战斗(业力低下的部队效率较低),抢劫(业力低下的部队拥有较少的资源),生产,阻止某些行动,在攻击业力低下的玩家时增加敌人获得的业力...后果取决于您希望游戏玩法如何。

您还可以旋转180度并为用户提供指导系统。指导者会以某种方式帮助玩家(例如,通过向他们派遣资源或部队或协调他们的进攻)。这反过来会影响他们的生产,战斗能力等。

我可能更喜欢指导思想。这可能会使您的社区的毒性降低(因为游戏鼓励积极的互动),或者使您的游戏玩法更加混乱/具有欺骗性(因为您帮助了其他人,但您必须确保他们不会刺伤您)。

您可以考虑的最后一件事是提供一个(非常)便宜的选择,以最大程度地减少损害和敌人的收益(例如,《部落战争》的躲藏处)。玩家攻击他人以获得一些利润。如果攻击其他玩家没有任何收益,则意味着单位实际上正在赔钱(因为他们可能在其他地方赚钱)。如果玩家能够迅速使自己成为不良目标,那么他们将更加安全。


1
我还要提及其他人可以利用该系统,因此请考虑机制是否可以被其他人利用。例如,如果您允许lowlvl-> highlvl攻击,但以另一种方式不允许,则可以在一些highlvl敌人附近创建多个低级帐户,有效地阻止他的扩张,并经常用少量部队攻击他,使他输掉一些钱,使检测攻击更加困难(由于大量传入攻击)。
MatthewRock

2

您需要为新的弱势玩家增加伤害欺凌者的方法。不对称战争怎么样?

我们的村庄遭到搜查,他们偷走了食物和金子,并杀死了我们的5名农民。让我们来游击吧。

派一个随机的家伙参加比赛

他们不断袭击我们!

我认为他的农民在建立工会方面需要一些帮助。

他有点不明白这一点。

散布一些谣言,将他排除在突袭和游击行会之外,以其声名狼藉。

他们不断来!

破坏他的军队,也许炼一些训练有素的坐骑以降级他的许多部队

他不断向我们投掷军队

我们给他们看了一些哭泣的婴儿,他们背叛了我们!

为了让您真正满意,您应该在新玩家的状态消息中增加估计的损失,例如“我们的一个家伙在新兵时代烧毁了一个仓库,摧毁了1750单位食物。我们估计维修工作将需要6天的时间和成本大约24000金。”


是什么会阻止平均水平的玩家这样做呢?您的示例看起来像一个间谍组织的运作,这是我对新国家的期望。如果您将这些操作与某种破坏性攻击绑定在一起,那么它就可以工作。
PSquall

1

因此,这主要是我作为游戏玩家而非开发者的观点,但我看到的最佳选择是:

使用某种评分系统,并根据该评分系统匹配玩家。

这是绝大多数“电竞”游戏(例如大多数MOBA和FPS)所做的事情。这有两个明显的优点:

  • 它使您作为开发人员相当容易。您可以根据战斗结果定义等级的变化方式,定义起始值并定义配对阈值(IE,即比赛中最高和最低匹配之间的最大差),您已经完成了很多工作。
  • 它已经过充分测试,并且易于理解。玩家已经习惯了这种类型的系统,而不是游戏玩家的人很容易理解它。
  • 它的伸缩性很好。使用这种方法,您可以非常轻松地获得可变的匹配大小,从而简化了匹配过程(您只需设置指数补偿,以便有人在排队等待比赛的时间越长,匹配的最小人数就越少)。

它还有一些缺点:

  • 您必须有配对队列,不能进行直接战斗。
  • 正确地设置起点和缩放比例并非易事。理想情况下,您希望人们在技能方面的评分从20%到30%左右开始,这样,实际上不错的人就容易崛起,而不会落后的人就不会掉得太远,并且更容易康复。如果开始的人太高,每个人都会立即失去很多优势,这与游戏不一样;如果开始的人太低,就会冒着疏远低技能玩家的风险(请记住,大多数玩家都会技能低下),因为他们总是会与新人相匹配而仍然会失败。
  • 对于基于团队的游戏,它不能可靠运行。对于他们来说,它已经使用了很多东西,但是对于基于团队的游戏,它确实不能可靠地工作。变量太多,无法解释(要公平地处理,您必须考虑两个团队中每个人的表现,以找出如何调整每个人的评分,否则,人们会因为与朋友的队友排队而攀登太棒了,即使它们很糟糕)。如果您让人们作为一个群体排队而不考虑他们的评分,那么这会翻倍。

您还可以将其与其他因素结合使用,以消除诸如蓝精灵(创建额外账户只是为了打低评级)的动机或普遍的阴霾。选项包括:

  • 使用水平偏移系统。这就是Runescape和大多数其他MMO所做的。当他们实施时,它仅适用于开放世界类型的游戏。但是,某些游戏将这种形式的变体与评级结合使用以进行配对。例如,《战车世界》有一个进步系统,您可以在玩游戏时解锁更高质量的车辆,并根据使用的车辆等级和等级进行匹配。
  • 再以《战车世界》为例,惩罚人们积极的不良行为。在WoT中,如果您向盟友开枪,则要为其维修费用负责。如果您杀死了一个盟友,您将获得相应的标记,人们可以杀死您而无需支付维修费用。杀死盟友就足够了,您会被排在队列的首位,并最终遭受其他做同样事情的混蛋。同样,如果您定期主动自杀(不仅是自杀,而是经常淹死自己或不断翻转自己),那么您最终会排在较低优先级的队列中,并与相似的人相配。
  • 让每个人都以相同数量的资源开始每场比赛,并且不要给退伍军人任何成为退伍军人的固有好处。这可能会使某些人疏远,但将退伍军人的优势降低到简单的技巧上,这对于其他球员来说更容易应对。
  • 给较新(排名较低)的玩家某种障碍。这可能是额外的资源,可以自由选择,优先安置村庄,或者几乎可以想到的任何事情。

“对于基于团队的游戏,它不能可靠工作。” TF2的休闲配对就是一个很好的例子。
htmlcoderexe

@htmlcoderexe英雄联盟也很糟糕。他们使用的是Elo系统的最低限度版本,但没有考虑到它是团队游戏这一事实,因此,如果您与能够自己可靠地携带游戏的朋友排队,则真的很容易提高评分。
奥斯汀·海默加恩

1

我创建了一个游戏,要求玩家1与玩家2处于给定的等级范围内才能进行战斗。

这是我施加的一些约束:

在达到特定水平之前,我不让玩家与真实玩家战斗。这样一来,他们就可以在打架之前了解基本的游戏玩法。

玩家真正快速地进入了第一关,所以更强大的玩家无法停留在较低的级别。

随着比赛的进行,关卡跳跃的速度变慢。

等级范围随着玩家等级的增加而增加。因此,例如,级别5的玩家只能看到级别4、5和6的玩家。但是级别100的玩家可以看到80到120的玩家。这有助于增加游戏开始时可用的“可战斗”玩家的数量。新。

优点:

易于实施

这实际上对我的情况非常有效

注意事项:

在游戏中内置了不断发展的战斗力。提升水平的一部分是执行可以提高玩家力量的任务。例如,执行任务需要玩家购买一艘船,这增加了他们的实力。因此,尽早,所有参与者都在发展力量。

在一个很少有玩家参与的新系统中,某些级别的玩家可能没有人可以打架。也许这可以被AI玩家克服。

以我的情况,这意外地解决了。一定比例的玩家进入并退出了一些关卡。这些非游戏玩家中总会有一些,低级别玩家可以使用它们进行战斗。与不玩游戏的玩家战斗时,他们不知道没有玩这些游戏。

相关:在此游戏中,当玩家不玩时,其他玩家可以与他们战斗。如果玩家经常处于离线状态,那么当有人与他们搏斗时,他们实际上可以提升等级。因此有时候,较弱的玩家可以通过不玩太多而前进。

另外:

基于讨论的更多注意事项。

级别范围实际上是向上倾斜的。因此,举例来说,级别80的玩家可以选择与级别100的玩家战斗,但只能争夺级别70的玩家。

其次,在主页上,它显示了一个列表,其中列出了您外出时与您进行过战斗的玩家以及战斗的结果。您可以与该名单上的任何人战斗。因此,即使您通常无法看到该对手,也可以随时进行反击。

第三,您可以单击任何对手,查看他们的状态以及他们所获得的战斗“助力”。因此,您可以粗略猜测战斗可能会如何进行。这允许较低级别的玩家获得与较高级别的玩家战斗的风险。与更高级别的玩家战斗的好处是他们的掉落更好,现金更多等。

但是,战斗算法也具有随机元素,因此,如果有机会的话,较低技能的玩家可以击败较高技能的玩家。

长话短说,这种解决方案对我的情况非常有效。


您的级别范围示例的问题是,有一定数量的玩家无法攻击其攻击者。例如,您的100级可以从80至120级攻击,假设+-20%范围。现在,对于80级的玩家来说,+ 20%的射程意味着最高96级。因此,要么必须拥有更好的分配,要么这是一个大问题。
PSquall

@PSquall:在大多数要求玩家计算数字的游戏中,百分比是相加的,而不是相乘的。换句话说,如果您获得10%的命中率加成,原本为70%的命中率现在为80%(70 + 10),而不是77%(70 * 1.1)。这是一个相当普遍的标准,旨在简化数学运算而又不影响游戏玩法。
扁平的

@PSquall:出于完整性考虑;经验法则通常是(1)将基本金额(2)汇总所有固定(非百分比)的奖金,然后将结果加到基本金额中(3)汇总所有百分比的奖金(加/减百分比金额) ),然后将所得百分比应用于(2)的结果。那是最终值。
扁平的

@Flater:那不是我在说什么。我提到了玩家可以瞄准的等级范围。因此,一个等级100的玩家可以将自己的等级下调和降低20%的敌人,因此等级100的20%是20个等级,使其可能的攻击范围从等级80提升至等级120,而对于等级80的玩家而言,计算方法相同那将使他的等级从64级提高到96级。与将其他百分比相乘或相加无关。
PSquall

@PSquall:相同的原则适用。通常希望百分数是可加的,这意味着要假设它们代表整体的百分数(100%,例如水平上限),而不是当前值的百分数(例如,本例中的lvl 80)。如果我们要谈论的游戏的上限为200,那么低于80的80%= 80-(200 * 10%)= 60,低于10的80%= 80 +(200 * 10%)= 100。这也意味着您建议的问题不适用。10%始终等于最大等级的10%(在此示例中为20),而不管玩家当前的等级如何。
6

0

做到这一点,这样您就只能攻击某个等级范围内的其他玩家并受到其他玩家的攻击。您还可以创建单独的世界(例如,初学者世界,中级,退伍军人等等),并允许(或使)玩家经过一定时间或成就后移至更高级别的世界。


1
世界内部也会有类似的问题。它们还会增加复杂性(对玩家和程序员而言),并引入一些问题(迁移到另一个世界的玩家将没有以前的朋友,这意味着他必须在竞争环境中从0开始)。
MatthewRock

0

2001年发布了一款名为《战地风云》的游戏。我和我的朋友们都喜欢这个游戏,它的机制很有趣,可以限制早期游戏的游戏平衡问题。从Wikipedia页面条目引用:

与其他实时战略游戏不同,用于资源收集和建设的基本工人单位(农民)也充当升级为军事单位的基本单位。因此,Battle Realms中的军事建筑用于改造和升级单位,而不是直接生产它们。

另一个不寻常的特征是单位生产,农民是免费自动生产的。新农民的生产速度与球员军队的当前人口成反比。

因为您不一定要在时间安排或完美/最佳单位组成方面与游戏时间作斗争,所以实际上您是在与自己的时间限制作斗争,因为时间限制是单位产量的不断下降。由于您的技术树允许您创建更强大的单位,因此这促进了更频繁的小规模冲突,但是如果您的旧单位不参与战斗,那么获得这些更强大的单位将不会那么容易。


0

使攻击变得昂贵:根据您的部队规模来扩展成本。

成本可能是燃料/食物,是由于环境因素造成的损耗(例如:踩进兔子洞并摔断了腿/消失了流沙/开火)。

也让您的士兵偷窃或破坏一些战利品。

在袭击(一定数量)受害者的过程中,资源简直丢失了。力量越大,踩踏的田地越多,破的麻袋,桶的裂口和宝物被击lo。

向100名防御者派遣1000人的部队,您将在资源上落后。


实际上,这可能会导致更多的问题而不是解决。对于较小的敌人,您需要更少的军队,从而减少了消耗成本。对于更大的敌人,您需要更大的军队,因此损耗成本更高。因此,最后,如果平衡不当,您甚至可能会鼓励低调扑朔迷离。当200足够时,为什么要发送100相对于1000呢?
PSquall
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