Questions tagged «game-design»

游戏设计是决定游戏规则和机制,解决平衡问题以达到预期游戏体验的过程。对于有关软件代码设计的问题,请改用“体系结构”或“算法”标签。同样,有关视觉设计的问题应使用Art标签。

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如何让新玩家有效地与长期玩家竞争?
当新玩家加入我的策略游戏时,他们有3天的保护时间免受其他玩家的攻击,但这还不足以赶上已经玩了更长时间的玩家。 我该如何解决? 我本来打算延长保护时间,但是如果这样做,玩家将无法在没有进攻的情况下前进(获得更多资源以取得更快的进步)。 该游戏基于浏览器,带有PHP后端。

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如何设计可以组合的多种不同攻击类型?
我正在制作一个自上而下的2D游戏,并且我想拥有很多不同的攻击类型。我想使攻击变得非常灵活和可组合,就像以撒的绑定的工作方式一样。这是游戏中所有收藏品的清单。为了找到一个好的例子,让我们看一下Spoon Bender项目。 汤匙弯机使艾萨克能够射出归巢的眼泪。 如果您查看“协同作用”部分,就会发现它可以与其他收藏品结合使用,从而产生有趣而直观的效果。例如,如果将其与“内眼 ” 结合使用,则“将使Isaac能够一次发射多幅归巢镜头”。这是有道理的,因为内眼 使艾萨克三杆 设计这样的东西的好架构是什么?这是一个蛮力解决方案: if not spoon bender and not the inner eye then ... if spoon bender and not the inner eye then ... if not spoon bender and the inner eye then ... if spoon bender and the inner eye then ... 但这很快就会失去控制。设计这样的系统的更好方法是什么?

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在跳入代码之前是否值得计划?
我一直认为规划对于游戏很重要。但是我不知道在哪一点。有些人告诉我编写代码而不是计划,但是我觉得它仍然很重要,因为当您进入代码中时,您会更轻松地知道下一步该做什么。我目前正在开发一款内容丰富的游戏,因此我决定创建一份介绍这些内容的设计文档,并且从侧面看,我正在做概念证明,以检查是否可以完成。然后,每个概念证明的部分内容都可以稍后在实际游戏中使用。 编辑:我正在这个项目上独自工作。 所以我的问题是:在跳入代码之前是否值得计划?我仍然很想知道其他人对此有何评论。因为我仍然有些人说我应该编码而不是思考..那么您对此有何看法?

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关于弹球运动场设计是否有明确的参考?
我正在为Future Pinball设计桌子,但由于我本身对游戏设计的了解很少,所以我不确定从哪里开始。多年来,我玩过几十个弹球台,所以我对这些术语中的“乐趣”有一个很好的认识。但是,我想知道就布局和计分/模式设计而言,弹球设计是否存在明确的“圣经”。我已经看过了,但是似乎没有任何真正连贯的东西可以找到。它仅仅是一种迷失的艺术品还是我想念一些埋藏的宝石?

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他们如何使神奇宝贝游戏达到如此完美的平衡?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 3年前关闭。 我发现很难相信神奇宝贝游戏的平衡性。不仅在游戏中,您会从头到尾找到惊人的平衡,而且令人惊讶的是,即使事情变得更具竞争力。如果您曾经玩过可用的模拟器,那么您会知道我在说什么www.smogon.com。有成千上万的神奇宝贝角色,动作,特征和物品。但是,如果您尝试找到一个单一的无效策略,您将无法。而且,如果您确实发现了可以为您带来好处的晦涩事物,您将意识到这是不可能的。新兴的竞争场景是我所见过的最惊人的战略游戏之一,它甚至都不是神奇宝贝游戏的功能!

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值得在游戏中添加“未来派”功能,还是应该将重点放在其他地方?
我是一家中型独立游戏工作室的首席程序员。这是我们作为团队的第一场比赛。我们正在开发一款具有收益分享业务计划的未来派FPS游戏。 无论如何,我们有一些非常优秀的程序员,他们有能力创建前所未有的功能(真正的逼真流体,过程网格破坏,过程天空盒等)。我想知道实现这些东西是否有意义吗?他们花了很长时间,但看上去很漂亮。我们的目标是12个月的开发周期。所以我们应该这样做,还是仅仅制作一个标准游戏。

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是什么让Minecraft如此出色?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 5年前关闭。 我相信每个人都听说过《我的世界》。这是一款看似简单的游戏,由一个独立的开发人员制作,销量超过50万张,尽管没有积极的营销活动,而且从技术上来说还算是越野车。 对于独立游戏而言,这确实是巨大的成功。我认为我们都可以从中学到很多。因此,我想研究一下Minecraft的游戏设计:您认为它有什么出色?哪些选择效果很好,如何将它们组合在一起才能创造出出色的游戏?什么样的设计决定是不好的(我认为Minecraft的一切都不理想) 你怎么看?

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一年级CS专业的建议[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过事实和引用回答编辑此帖子。 2年前关闭。 我即将结束CS的第一学年,这主要是一门基于Java的课程。我想着手进行一些游戏开发,但是我不确定从哪里开始。 有人建议我从具有C样式脚本语言(应该很容易上手)的游戏制作者开始,因为它可能是最简单的,并且允许我主要关注游戏设计以及整个游戏如何组合。 我看到很多人推荐XNA,因为XNA通过其API具有对opengl和DirectX的良好抽象。我还听说C#与Java非常相似。 我也考虑过用Java进行游戏编程,因为我对此非常满意,并且一直在多线程和2D图形API上进行额外的阅读。 最后,一个朋友最近向我展示了pygame,尽管我对此并不十分了解,但它听起来也很不错。 我不知道C ++是否是一个很好的起点,我在初学者游戏开发人员中看到的许多帖子都不推荐将其用于第一个游戏项目。 我将不胜感激,尤其是那些从Java背景参与游戏开发的人。
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您如何处理基于概率的游戏中的损失规避?
损失厌恶心理现象是指玩家如何感觉损失是胜利的两倍。 例如,Bite Fight的PvP是基于与角色技能相关的概率的模拟,并且玩家每周在社区论坛中多次表达这种感觉。 如果您不想创建付费游戏,但您想让最差的玩家赢得足够多的胜利,从而对此感到满意,您该怎么做? 问题分为两部分: 您如何从技术上处理它?您是否使用某种数学技术或基于内存的模拟来避免某位玩家连续输掉很多? 从社区的角度来看,您该如何处理?在公共论坛上,您如何处理此类投诉?

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我可以利用特征蠕变来发挥自己的优势吗?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引文回答。 2年前关闭。 我可以利用特征蠕变来发挥自己的优势吗? 每次我制作游戏原型时,都会无意中添加功能。这是通过巧合发生的,或者是根据现有内容添加起来很容易的。 如果我知道游戏的类型,我是否可以开始制作基本机制并添加功能,使其变得明显? 例如,如果我想在6个月的时间内制作2D平台游戏,我是否可以开始进行跑步,跳跃,射击等工作,并在无意中找到它们时添加核心机制?或者,如果没有预先确定的计划,这是否会浪费时间进行投资? 我这样做的逻辑是,设计将物有所值。设计选择将更容易围绕易于制作的内容(按时间)构建。 总而言之,在设计游戏之前,构建游戏有什么问题吗?

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游戏开发是否具有自己的建模类型?
想要改善这篇文章吗?提供此问题的详细答案,包括引文和为什么您的答案正确的解释。答案不够详细的答案可能会被编辑或删除。 在一般的计算机科学有造型“语言”(读:标准化的图表技术),如UML 1,2,在数据库中也有类似的事情ERD 3,在业务还有其他类型,如BPMN 4,5。有没有类似游戏设计的东西?


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学习心理学会给游戏设计师带来好处吗?
我最近阅读了《游戏设计的艺术》,目前正在阅读《为什么现实被打破》,并且想了解有关游戏设计背后的心理学的更多信息。我是计算机科学专业的学生,​​但是对这个学科很感兴趣,并且考虑过心理学的辅修课程。 对于那些经验丰富的游戏设计人员来说,在学术上学习心理学会为游戏设计师带来巨大的优势吗?当我们通过五种感官受到刺激以及这些刺激如何产生某些知觉时,就会有一类特别称为“感觉和知觉”,进入神经系统中发生的事情。 那么,对于想要创建游戏/成为游戏设计师的人来说,这样做基本上胜过了吗? 最初引起我对此主题的兴趣的是阅读有关zynga如何聘请心理学家来帮助设计Farmville的力学的信息。

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低解析度的游戏风格
我正在上编译器课程,目标是为Meggy Jr设备(Arduino)编写一个编译器。目的只是使一个具有循环,变量和内容的简单编译器成为可能。 显然,这很la脚,因此“真正的目标”是在设备上制作出色的游戏。问题在于它只能使用64个像素(技术上为72个像素,但前8个像素是单色的,不属于主显示屏的一部分,因此它们实际上仅对显示金钱之类有用)。 我的问题是想在这么小的设备上做些事情。它是否原始并不重要,但是它不可能已经存在。我的第一个想法是“蛇”,但这是SDK附带的。与侧滚动射击游戏相同。 剩下的想法包括塔防游戏(难以编写,难以控制),RPG(相同),俄罗斯方块(lam)。 问题是我喜欢的所有游戏都需要高分辨率屏幕,因为它们包含大量文字。甚至像nethack这样的真正简单的游戏也很难,因为每个生物都是一种颜色。 tl; dr什么类型的游戏需要a。没有文字;和b。很少有足够多的对象用单个颜色表示它们? 编辑:澄清一下,显示为8x8,总共64个像素,而不是64x64。

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是什么使益智游戏上瘾?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引文回答。 5年前关闭。 我目前正在为Android开发一款类似于Alchemy的益智游戏。 我想知道是什么使像《炼金术》或《宝石迷阵》这样的游戏如此上瘾?如何让玩家对游戏感兴趣并想一遍又一遍地玩?是分数吗?水平提升?挑战?我应该怎么做才能使玩家参与益智游戏,因为他们经常重复玩游戏?

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