我相信每个人都听说过《我的世界》。这是一款看似简单的游戏,由一个独立的开发人员制作,销量超过50万张,尽管没有积极的营销活动,而且从技术上来说还算是越野车。
对于独立游戏而言,这确实是巨大的成功。我认为我们都可以从中学到很多。因此,我想研究一下Minecraft的游戏设计:您认为它有什么出色?哪些选择效果很好,如何将它们组合在一起才能创造出出色的游戏?什么样的设计决定是不好的(我认为Minecraft的一切都不理想)
你怎么看?
我相信每个人都听说过《我的世界》。这是一款看似简单的游戏,由一个独立的开发人员制作,销量超过50万张,尽管没有积极的营销活动,而且从技术上来说还算是越野车。
对于独立游戏而言,这确实是巨大的成功。我认为我们都可以从中学到很多。因此,我想研究一下Minecraft的游戏设计:您认为它有什么出色?哪些选择效果很好,如何将它们组合在一起才能创造出出色的游戏?什么样的设计决定是不好的(我认为Minecraft的一切都不理想)
你怎么看?
Answers:
该游戏运行良好是因为(部分)它吸引了许多不同类型的游戏。它允许探索,建造,战斗,社交,优化和创造力。它的图形非常可爱,而由于玩家的脆弱性,它常常变得非常紧张。
游戏还提供出色的成就感和增强的力量。在游戏开始时,玩家非常脆弱且虚弱,几乎每个玩家都获得了“挤在尘土小屋中”的体验。随着玩家获得更多资源并学会建立更有效的基础,她正在征服周围的世界。到游戏后期,玩家已经深入到地心,拥有广阔的城堡网络,控制着精心制作的怪物陷阱,穿着钻石制成的衣服,而不再像以前那样担心孤独的骨骼。
病毒式传播(并因此获得成功)的关键因素之一是用户故事的多样性和个性化程度。当您在小组中时,有些游戏不能不只谈论它们。暴雪游戏就是一个很好的例子,《魔兽世界》玩家和《 SC2》玩家将与关心每一个机会的其他人谈论他们各自的游戏。我发现这与玩《我的世界》的人的行为非常相似。
这是为什么?从我所听到的故事来看,很多是由于内容的创造。人们为他们的基地/陷阱/其他新兴的游戏元素感到自豪。游戏一点都不逼真,这会导致一些非常有趣的副作用。易死性(就像格雷戈里·韦尔(Gregory Weir)指出的那样)意味着该游戏不是您只是要通过动作进入下一个过场动画或查看下一个关卡的游戏之一。精明的玩家会想到有关如何更好地生存的有趣想法(例如,在生成点附近放置一个箱子,里面装有备用武器,并放一些指向其本垒的结构,与其他人分享。
每次玩游戏时,我都会考虑这一点。
我的错是,有人克隆了该游戏的开源副本:Manic Digger。由于某种原因,该克隆的感觉与MineCraft的感觉不同,我也不知道为什么。
我认为MineCraft即使有很多错误也很受欢迎的原因之一是因为Markus与他的粉丝/游戏玩家/客户非常接近。它给你一种你认识他的感觉。
当我创建某件东西时,即使艰苦的工作也没有完成,并且向我最亲密的朋友展示时,他们往往会留下深刻的印象。即使这里有许多更好的工作项目也给他们留下了深刻的印象-但是因为他们了解我,所以他们认为做得更好。
我认为MineCraft也是如此。因为我们对Markus有所了解,所以我们倾向于喜欢他做得更好。