值得在游戏中添加“未来派”功能,还是应该将重点放在其他地方?


17

我是一家中型独立游戏工作室的首席程序员。这是我们作为团队的第一场比赛。我们正在开发一款具有收益分享业务计划的未来派FPS游戏。

无论如何,我们有一些非常优秀的程序员,他们有能力创建前所未有的功能(真正的逼真流体,过程网格破坏,过程天空盒等)。我想知道实现这些东西是否有意义吗?他们花了很长时间,但看上去很漂亮。我们的目标是12个月的开发周期。所以我们应该这样做,还是仅仅制作一个标准游戏。


3
“我们正在开发一款未来派的FPS游戏”。从未见过</ sarcasm>之一。我不太确定直接与上千个“未来派FPS”游戏竞争是否是中型独立工作室的可靠商业模式。
Nicol Bolas

3
@NicolBolas类型对创新没有内在影响。他们游戏的主题是他们自己的关注点,如果那是他们想要制造的东西,那么您可以确定这就是他们要制造的东西。独立和大型工作室都在各种类型的游戏中都有创新的游戏。换句话说,他们要么在给定的流派中进行创新,要么就不会创新,仅此而已。
工程师

旁注:程序化的天空盒听起来棒极了...一直想知道为什么这么多游戏具有“静态”天空盒或天空盒上飘过几层云,所以anwser可能是因为大多数人没有注意到它和资源可以用在别的东西上……但这似乎是一件好事
Holger

Answers:


28

不要尝试这样做,因为您知道自己可以做到。

游戏性应该放在第一位,所有事物(甚至是图形)都应该放在第二位。如果游戏既有趣又有趣,但图形效果不佳(或下一代图形效果不佳),那么它仍然会很有趣且很有趣,人们会玩,而且您的meta变者也将很不错。否则,如果游戏具有令人敬畏的图形和功能(逼真的流体,程序网格破坏等),但没有娱乐性或难以玩(糟糕的控件等),那么人们将不会玩。没有球员=没有钱,也没有成功。

因此,首先要计划您想要做的游戏,并考虑其游戏功能,可玩情况。不要仅仅因为它看起来很酷就尝试推动使功能X适合游戏。如果这真的没有意义,或者不代表游戏的重要部分,只需将其删除即可。

另外,如果这没有意义或您认为它不会很有趣,请避免尝试围绕这些令人敬畏的功能之一构建游戏玩法。例如:您可能会认为“我在程序上破坏了网格,所以让我们强迫玩家在继续前进游戏之前先破坏所有东西(这样他就可以看到程序破坏了网格)”。

总结一下:首先考虑您的游戏及其需求。在此基础上,规划您的开发阶段,然后您将看到是否有足够的空间来容纳这些令人敬畏的功能中的一项或多项(以及将它们添加到您的特定类型的游戏中是否有意义)。


15

请记住,一个12个月的周期并不意味着您会在第52周停止编码并将其推销出去,我同意已经给出的答案,即必须首先玩游戏,并且只有在它们对游戏有所帮助的情况下,才能添加简洁的功能玩。

理想情况下,您将有时间对候选版本进行Beta测试,因此除了紧急错误修复和调整停止在第50周之外,大多数工作都可以进行。

完整功能应该在beta之前很久就已经存在,因此可能在46周之内就不会出现任何事情,因此您可以进行内部测试,以确保在beta抛光之前一切都变得牢固。因此,在开始准备发布游戏之前,实际上只需要46周的工作。

关键思想是要决定让您的热门工程师来系统上工作是否值得那个尚未在您的下一个职位上工作的工程师的交易。“他还能做什么”是任何决定的隐性成本。

顺便说一句,模拟体液量,程序破坏,动态天空盒等都已经在商业游戏中完成,而您之所以很少听到它们的原因是,游戏本身总是更加重要。

祝您好运,您所做的一切都会令人兴奋!


1
我想补充一点,有时候游戏的外观和感觉是使游戏变得有趣或使其脱颖而出并因此令人兴奋的原因之一!我不希望您认为仅仅因为它需要更少的时间而在视觉上就很无聊=)
Patrick Hughes

1
我会说这是乐观的。在IMO中进行抛光将需要超过4周的时间。如果您希望它“完美”,则可能需要进行几个月的游戏测试和微调。特别是如果它是多人游戏。
彼得Ølsted,2011年

@Psykocyber非常正确!但是很多“非常好的”程序员应该已经在为这样的项目进行各种敏捷,迭代的开发,而我指望的是。这也不在问题范围内。伙计们,提出了一个新问题:“对于一个小型的,由技术驱动的工作室,要在短时间内可靠地制作精美的游戏,有什么有效的开发范例?” 或类似的东西=)
Patrick Hughes

14

如果您的程序员那么优秀,请利用这些技能按时交付预算不足的东西。从现在到您的下一个大型项目开始之间,思考如何更好地利用团队拥有的技能,以及良好的业绩记录带来的更大预算。

但是,如果您必须以这种方式进行操作,那么请选择一件很酷的事情。不是全部,甚至不是两个-切勿一次引入太多风险因素。而且您选择的那个必须在某种程度上成为游戏玩法的核心,因为其他所有东西都是绒毛。当您成为暴雪时,您可以坐下来添加整洁的功能-尽管他们的决定始终是基于业务的恕我直言。

但是尝试实现编码人员可以完成的全部或什至一些事情,因为这看起来很酷,而且您有点想做到了,这将使您大跌眼镜。

同样,关键是不要添加任何肯定不会对核心游戏动态有所贡献的东西-不管是什么(听起来好像还有待定)。


+1百万“按时且预算不足”我希望能做到。
Stephen Furlani

13

“我们有一些非常优秀的程序员,他们有能力创建前所未有的功能”

没什么私人的,但我不得不说我对此表示怀疑。Valve(仅选一个)拥有业内最好的程序员,即使不是世界上也是如此。浩劫也有一些很聪明的人-还有很多其他例子。他们都有比您更多的编码器,更多的时间和更高的预算。

现在,也许您已经设法将一群绝对的天才聚集在一起。但是,对于程序员认为他们可以做的事情与我们在有限的时间内按可发布的标准可以实际做的事情之间的差距,我会有所不同。正如其他人所说,您可以(如果很有信心)选一个。我个人希望在尝试登月之前至少经历一次将游戏推向市场的过程。

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.