6 冒险游戏中的拼图设计 创造有趣,新颖,逻辑,周到的谜题是一门艺术。 您使用什么技术和方法来制作好的拼图? 您是在设计拼图之前将故事情节写成还是将这两个过程结合在一起? 16 game-design adventure-games
5 为2D游戏创建地图的最佳方法? 对于主观的“最佳”关键字,我深表歉意。 我和我的朋友已经开始创建2D冒险游戏。它是自上而下的口袋妖怪或塞尔达风格(只是透视图)。我们一直在讨论创建一个大型世界地图的方法,玩家可以在不拖累我们机器的存储能力的情况下进行遍历。 我们的第一个冲动是在要加载内容的播放器周围创建一个大地图和一个圆圈。我们认为这不会持续很长时间,因此决定将地图划分为多个部分。首先,我们有四个大的部分,但是意识到我们可以将其分解为许多小部分。 我从SNES播放了一些《塞尔达传说》,发现在移动地图期间,此时可以加载内容。我的意思是,我们不只是检查矩形区域中要加载的数据,而是将地图分割成许多微小的块,以便在从地图部分移动到地图部分时加载和卸载数据。 今天,他告诉我他想创建一个简单的2D数组贴图[WIDTH] [HEIGHT],其中包含游戏中每个网格的数据,并且是我们不需要的数据的恒定保存到磁盘的操作。 我不确定这些想法,并认为我可能会在这里。与该主题有关的任何链接,资源或教程都将不胜感激,并且可以直接回答我们有关如何有效实现的问题。 16 game-design 2d tiles maps
6 电子游戏如何在屏幕外存储信息? 我正在尝试从零开始制作视频游戏,但是我对此确实很陌生,并且一直遇到基本问题。最重要的是,视频游戏如何存储屏幕外信息?我的意思是,程序如何知道接下来要在屏幕上显示什么?甚至,如果播放器更改了环境,下次将其加载到屏幕上时,该更改如何保留? 例如,在“新超级马里奥兄弟”中,如果您打了?阻止,然后离开屏幕,然后返回,它仍然保持点击状态。如何保存此信息,然后在玩家下次加载该块时执行该信息?为什么不重置呢? 16 game-design architecture software-engineering game-mechanics
8 我如何防止/平衡等待和折腾,以应对冷却机制 我正在研究带有类的基于回合的RPG。我希望其中一个施法者类具有标准的魔法点,但另一个要具有时间限制的能力,其中一个或多个 每N分钟实时使用一次功能 每N回合使用能力 每天使用一次或N次能力(睡眠以恢复,或等待昼夜循环) 会有一些恢复性物品可以恢复您的“费用”。这些能力比普通法术更强大,但会受到限制。这个拼法课程是一个爆破类:给您很大的成功,但由于局限性而很少出现。派对把它们当作行李搬运,直到他们陷入困境或碰上老板,然后释放锤子。我喜欢它作为增加深度的一种选择,它具有有趣的加速运行的可能性。 如果聚会必须跋涉回到城镇并入睡以补充能量,那么最后一个很容易达到平衡,但是我有一个昼夜循环。我看到的是以下问题: 实时/每天N次 玩家可以等待。我可以对持续时间进行惩罚,但是这样会大大降低实用性。这也意味着玩家不在玩游戏,毕竟这应该是娱乐。没有什么好玩的。 每战斗N次 玩家可以使每个角色每轮防御/治愈,直到爆发者释放出另一轮大伤害为止。我实际上希望这是可行的,但我不希望它成为战斗的最佳策略。到目前为止,这似乎并不是一个大问题,因为施法者只是循环使用较小的力量,直到爆炸开始。在游戏初期,这很困难,但这是平衡的一部分。问题是我很难让它不是OP显然是最好的,同时仍然保持足够的有用。 关于如何平衡这些机制以减轻露营/起伏的任何建议? 15 game-design game-mechanics rpg
5 在RPG中,除了战斗之外,解决冲突还有哪些乐趣? 作为成长于一位数的《最终幻想》游戏和AD&D的人,解决RPG问题的方法很少像打架一样。不同的成就流(对象获取/制作,技能树,谜题,玩家策略,团队组合/协同作用等)都进入了几分钟的疯狂动作,从而随着游戏的进行,通过统计数据增加成就感和进步感。 就是说,出于充分的原因,我们倾向于将角色扮演游戏玩家描述为杀人犯。当您激励人们杀死事物时,不久所有的问题就开始像用剑击中一样。而当您能够偷走任何没有被钉牢的东西时,为什么不这样做呢? 解决其他类型的冲突时可能会很有趣(例如,农场/文明/模拟游戏,用于建造东西;间谍/忍者/刺客游戏,用于技巧和利用情况;社交游戏,用于角色扮演或思考)另一个人),在狭窄的场地之外,他们通常不会很有趣。而且由于我们仅限于与计算机对话(至少在单人游戏中),社交游戏甚至无法探索其整个场所。 我正在绞尽脑汁,试图弄清楚如何正确地将“不杀,不偷”的社会理想游戏化,以使攻击或偷窃成为一种有意识的选择,而不仅仅是默认的行动手段。 ..但同时又要保持与格斗/偷窃游戏相同的娱乐输入多样性。大多数游戏只是说明后果:镇守是在您和/或某个派系不愿与您打交道之后派遣的。但这感觉不自然,只会引起系统的进一步博弈,最终产生更好的凶杀手。 我这样做的理由是什么?我的游戏的主题是关于道德如何在后启示录中发挥作用的一个深奥的哲学主题(想一想中途可以理解的Xenosaga)。虽然杀人和偷窃将是其中的一部分,但我感到我们作为游戏玩家的自然倾向不允许这个问题“公平地”解决。 关于如何将杀戮和偷窃与其他形式的冲突解决方案放在真正平等的竞争环境中的想法? 15 game-design game-mechanics rpg
3 什么是缓动功能? 我找到了这个很酷的游戏开发网站,并且提供了一系列轻松功能: 尽管该站点包含了它们的用途描述,但它却使我感到头疼。什么是缓动函数?它们的作用是什么? 更新资料 我从Phaser.io的源代码中找到了一个更好的函数示例。这些功能比这里建议的答案要简单得多。它们仅采用一个参数k。作为答案的一部分,我想知道如何使用它们。 15 game-design easing
5 如何在我的游戏中实现既可访问,功能强大又可快速编写代码的编程系统? 我目前正在开发一款基于空间的沙盒游戏,该游戏将具有自定义系统编程功能的强大功能。我想以一种既可以实现又可以实现 无障碍, 强大(最低裸线将是图尔完备性) 快速编码。 基于文本的语言通常仅满足后两个要求,而设计满足前两个条件的视觉语言并不难,但由于需要大量使用鼠标,视觉语言很难编程。尽管有一些非常容易使用的基于文本的语言,但我希望完全的非程序员能够使自己轻松进行编程。 15 game-design software-engineering
6 开发人员是否应该使用新版本来简化他们的游戏? 新版本的游戏《愤怒的小鸟》似乎变得越来越容易。也许人们对打破新纪录的进步和满意度感到幻想? 我想知道,逐渐地对游戏进行细微的修改以增强用户的改进和学习意识是游戏开发中的已知/常见/标准做法。(我并不是说这种做法有什么问题。) 15 game-design marketing
1 在早期早期,像“冰冻人”这样的引擎是什么样的?[关闭] 已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 2年前关闭。 我在《战地风云》中玩得很开心,一切都被它的外观和声音震撼了。我只是想知道游戏引擎是如何开始生活的。在编写代码时,它最终会做什么,在完美地渲染所有纹理,光和粒子之前,它做了什么? 是否有任何好的文章,在线文章或任何人看到的例子? 15 game-design
2 游戏主机应该是授权机构,还是另一个愚蠢的客户? 当设计一个网络多人游戏时,一个玩家托管,另一个玩家连接,我知道两种策略: 让主机玩家的游戏为权威,所有其他玩家为哑客户端,试图赶上当前的游戏状态。在代码中,将有很多特殊情况,具体取决于当前播放器是否是主机。 通过在另一个线程上运行隐藏的专用服务器,使主机像其他所有人一样成为哑客户端。专用服务器将成为授权者,而主机将像其他所有人一样(通过localhost)连接到它。 每种优点/缺点是什么?哪个是最常用的(或者它因游戏类型/大小而异)? 15 game-design networking multiplayer
6 游戏设计师的工作是什么?他们需要什么技能?[关闭] 已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 5年前关闭。 已锁定。该问题及其答案被锁定,因为该问题是题外话,但具有历史意义。它目前不接受新的答案或互动。 我认识一个正在考虑进入游戏设计的人,但我想知道,工作游戏设计师需要做什么?您必须学习什么工具才能使用?您需要什么独特的技能?您每天到底要做什么?我可能说的有点错,因为我不确定大学计划是成为游戏设计师还是学习游戏设计。但是我认为同样的问题适用于任何一种方式。 15 game-design jobs job-hierarchy
3 取悦等距六边形 哪些角度和长边/短边比率提供了最美观和图形规则的等距(挤压和平坦的一面朝上)六边形,并且在渲染时还能解析为多种尺寸的整个像素大小? 15 game-design graphics tiles isometric hexagonal-grid
2 多人游戏实施,如果我选择以后可以实施吗? 我计划使用XNA构建游戏项目。目前,我不确定是否要添加多人游戏功能,因为我还有很多其他问题需要解决,但我仍然很陌生。我不希望这个项目一定失控。 我的问题是,如果我不打算添加多人游戏支持而进入我的项目,是否容易倒退(通常不是)并添加必要的代码来捕获多人游戏? 15 game-design xna multiplayer
2 OpenGL ES 2.0:设置2D投影 本文总体上介绍了如何使用固定功能管线绘制清晰的OpenGL 2D图形。 http://basic4gl.wikispaces.com/2D+Drawing+in+OpenGL 由于OpenGL ES 2.0具有某些ES 1.x功能不可用(例如:glOrtho()),因此必须在“片段/顶点”着色器中替换其功能。 我的问题是,如何在可编程功能管线中设置以下2D投影? const XSize = 640, YSize = 480 glMatrixMode (GL_PROJECTION) glLoadIdentity (); glOrtho (0, XSize, YSize, 0, 0, 1) glMatrixMode (GL_MODELVIEW) 如何配置片段和顶点着色器以完全替代上述固定功能2D投影设置? 15 game-design 2d shaders graphics-programming opengl-es