开发人员是否应该使用新版本来简化他们的游戏?


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新版本的游戏《愤怒的小鸟》似乎变得越来越容易。也许人们对打破新纪录的进步和满意度感到幻想?

我想知道,逐渐地对游戏进行细微的修改以增强用户的改进和学习意识是游戏开发中的已知/常见/标准做法。(我并不是说这种做法有什么问题。)


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我修改了您的问题,以使其更适合该网站。可能仍然是边界线,但是更好。
MichaelHouse

您有什么证据证明游戏本身变得更容易(而不是人们变得更好)?
独眼巨人

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@Cyclops我认为这只是问题的催化剂,不应成为问题的焦点。因此,无关紧要。
MichaelHouse

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实际上,即使这无关紧要,我还是有兴趣...
jcora 2012年

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嗨,Cyclops和Yannbane,我给我的印象是:1)当使用相同的策略时(由于输入敏感,给出了有效的随机性),我们可以认为破纪录的次数将与尝试的次数成对数。我的印象是,即使在简单的情节(如第一个情节)中,当我使用相同的策略时,破纪录的次数也会更高。2)有一个网站提供了提示,并引用了2年前的MA最高记录。即使对于一个中等水平的球员(我)来说,现在获得与这些最好的旧得分相当的得分似乎也显得异常地容易。
吉·凯莱

Answers:


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我认为游戏可能会变得更容易(或看起来如此)有几个原因

  • 代码成熟的副作用。修复错误,添加新功能和完善现有功能都可以降低难度。因此,这些游戏实际上可能越来越接近开发人员预期的难度水平,因为它们起步太困难。例如,在您的“愤怒的小鸟”示例中,物理模拟常数的细微变化可能会对游戏产生巨大影响。这些很容易改变了游戏的难度。

  • 营销目的。开发人员还可以出于营销目的更改游戏难度。使游戏更轻松可以扩大您的休闲用户群。

  • 直接的用户反馈。用户可能会抱怨游戏的特定级别或功能难以使用。

  • 游戏统计。许多开发人员正在将报告制作到他们的游戏中。特别是基于关卡的进度游戏(例如《愤怒的小鸟》)。这些报告可以告诉开发人员用户取得了多少进展,在特定级别上的重试次数以及用户何时退出游戏。所有这些统计数据对于检测玩家行为的趋势可能都是有价值的。如果开发人员发现很大一部分玩家多次重试某个级别,然后退出游戏,他们可能会查看该级别,看是否太难了。

开发人员应该采取上述任何行动吗?像大多数与人类有关的事物一样,这是一种平衡行为。决策中涉及的变量数量巨大且不断变化。由于没有人知道完美的精确配方,因此无法知道所做的更改是否会使游戏更好或更糟。即使到那时,大多数任何改变都会被某些人认为是不好的,而另一些人则认为是好的。最佳路线取决于游戏,开发人员及其义务。


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一个重要的注意事项是,无论您在发布后对游戏进行多少调整,您的评论得分都将有效地固定下来,因为主要的评论来源几乎不会在更新后重新审查游戏。因此,如果您在财务方面有所考虑,则最好将精力花在下一款游戏上,而不是尝试改善现有游戏。
Trevor Powell

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虽然我从未听说过它是通过补丁显式完成的,但获得相同效果的一种常见方法是在游戏中遇到动态困难。根据玩家的表现或其他启发式游戏,游戏变得更容易/更困难。这通常可能会引起争议,就像在第一人称射击游戏中自动瞄准一样,但是您的问题的答案是:是的,它很常见,并且适合使目标用户对游戏更加有趣。

通过补丁,我只听说在设计中出现错误的情况下游戏变得更容易/更难。


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有些游戏很难玩,因为控制很困难。如果您查看早期的《愤怒的小鸟》,您将永远不会真正知道这些鸟会飞到哪里。

以后的修订版本通过显示鸟类将飞翔的曲线的预览,使控件更加容易。同时,它们可以使关卡本身更加困难。

其效果是,玩家更易于掌控的感觉,这是一个很好的事情。

比较刺客信条中的跑酷与镜面边缘中的跑酷-在信条中,玩家会感觉到更多的掌控感。当然,游戏的范围和重点是不同的,但一般来说,玩家感觉更糟糕的屁股的信条比镜之边缘刺客parkouring时。

出色控制的其他示例包括超级肉童和knytt游戏-使玩家能够尽可能轻松自然地控制角色-换句话说,使游戏易于玩耍-然后向玩家发起挑战。结果感觉很公平 -挑战不是学习控件,而是真正的挑战应该是什么。

要回答这个问题,在新版本中游戏是否应该“更轻松”。。他们应该在新版本中进行改进吗?是。


这是一个很好的观察结果,也接近我认为的真正原因。
sam hocevar

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我注意到这种现象在MMO中​​经常发生,因此我认为这对于这种特定类型是值得回答的。特别是对于每次更新,旧内容变得更容易,而新内容则需要花费大量时间才能完成。所以。

为什么开发人员会通过MMO中的每个新更新使他们的游戏变得更轻松?

  • 它使低级角色有机会赶上一些高级角色。这是合乎需要的,因为许多参与者都针对高级“刚刚发布”的内容。
  • 一个级别范围内的更多玩家可以带来更多的竞争和更多的乐趣(更容易找到团体/行会/氏族/派对/ PVP)。
  • 它还激发了更高级别的玩家继续玩游戏-如果他们放弃,他们将被新玩家通过(并取决于特定游戏的机制失去对服务器的控制)。

发生这种情况的示例:

  • 《世袭II》中的祝福精神射击和草药。最初花费了数年时间才能达到75级,现在可以在几周内实现。
  • 《魔兽世界》中的Rest XP

亲爱的CisicolPPhone,非常感谢!什么是MMO?
吉·凯莱

大型多人在线游戏-许多玩家连接到同一世界的游戏。
CiscoIPPhone 2012年

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是的,游戏开发人员应该简化他们的游戏。而且,他们不应该等待新版本发布:他们应该尝试简化第一个版本。对于许多玩家而言,几乎所有游戏都太难了。

发生这种情况的原因有两个,一种是典型的心理谬论的两种形式(认为​​其他人与您几乎一样)。

首先,游戏开发人员通常以编写代码(或设计级别)的周期工作,然后通过播放代码来测试其工作。这意味着他们对游戏玩法的感觉偏向于他们自己的游戏体验。随着游戏的发展,开发人员在玩游戏方面会越来越好,而对于初学者来说,他们对游戏的玩法却一无所知。

纠正这种偏差的唯一方法是引入新鲜的测试人员-以前从未玩过游戏的人-并观察他们(所谓的kleenex测试)。但是,即使进行了这种测试,您也可能只对那些虽然可能以前从未玩过您的游戏,但通常是熟练的游戏玩家的人进行测试。

其次,游戏开发人员普遍认为,以某种方式简化游戏会“削弱”体验:那些没有投入工作的玩家将不会获得奖励。但是人们不同:并不是每个人都以这种方式欣赏游戏。最欣赏克服困难的玩家就是即使游戏使他们成为选择,也会寻求困难的玩家。

Harmonix是游戏开发人员花费大量时间来正确设置难度级别的一个示例。他们的第一场比赛Frequency非常困难,而且每一次连续的节奏动作游戏都稍微容易一些。例如,第一个摇滚乐队游戏对于大多数成人初学者来说足够容易,可以播放一些简单的歌曲,但是对于某些初学者和年幼的孩子来说仍然太难了。为什么Harmonix不能使初学者无法播放所有歌曲?为什么他们不能让喜欢游戏的幼儿加入游戏变得如此简单?最终,摇滚乐队3通过“无故障”设置使其正确。

我只能猜测,摇滚乐队的开发人员最初并没有考虑到家庭可能会喜欢一起玩游戏的可能性,即使不是所有的家庭成员都能及时动手敲鼓。他们必须看到人们在尝试使它变得足够容易的动机(以及当大多数游戏被证明无法达到时所产生的挫败感)。


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实际上,这可能是游戏和玩家同时发生的事情的组合,但原因有所不同。

1:玩家可能正在学习游戏,以至于能够熟练掌握第一人称射击游戏中提供的工具,并且使用设计成问题的枪支变得越来越准确,或者学习了不同的策略来完成游戏。给定情况。这些都是提高球员水平的基础(其他一些答案已经阐明或暗示了这一点)。

2:可能与游戏的难度曲线有关(有多个难度,但在这里我只讨论细节)。随着游戏的进行,预期会给玩家带来越来越多的挑战,并且从本质上讲,玩家需要获得更多,更多的技巧来进行游戏(参见1),并且凭借这种游戏,游戏难度会不断增加。游戏本身。这些曲线中最常见的是线性增加,增加的阶跃函数,以及(我不喜欢但仍在使用的对数)对数。

3:也可能是提供给玩家的工具通过使难度曲线更趋近于线性常数或分数线性增长而直接修改难度曲线。尽管应该说,使用这些新工具也会大大增加难度,因为否则希望玩家拥有更多的优势(在这里,我们获得了阶跃函数难度曲线,每次玩家获得新工具)

如果一个或两个或两个或多个组件的使用率低于或什至超出预期,那么将所有这些部件并用时,游戏很容易变得太容易或太困难,或者看起来就是这样。

就像您在《愤怒的小鸟》中的例子一样。随着游戏的进行,玩家会看到不同类型的鸟,这些鸟具有应与给定难题相适应的不同能力。因此可以预期该游戏仍然具有难度曲线,但是由于每个难题都与其他难题隔离,因此必须单独评估而不是在曲线上进行评估,并且从本质上讲,给定难题的难度是独立的,但游戏总体应该仍然符合曲线。

需要注意的是,该答案仅考虑了玩家的技能,并未考虑运气。


这与开发人员在更新过程中更改游戏难度有什么关系?
Trevor Powell

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因为对《愤怒的小鸟》这样的游戏进行的更新还包括附加级别,所以也可以认为难度曲线,节奏和玩家能力都可能与此有关。
gardian06
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