5 一个好品格的气质是什么 哪些属性使游戏的主角能够使玩家轻松识别它?设计播放器与之互动的NPC角色时,可以使用相同的属性集吗?还是应该考虑使用其他属性集? 15 game-design character
11 在处理静态游戏板时,有什么方法可以使其变得更有趣? 假设您有一个看过的游戏板。它不会移动,但是有一些动作正在进行。例如国际象棋,跳棋,纸牌。我正在开发的游戏不是其中之一,但它是一个很好的参考。 您可以将哪些方法应用于游戏或设计中,以增加游戏对用户的吸引力? 当然,您可以使其更漂亮,但您还可以使用其他一些方法? 例如:视觉提示,游戏设计更改,用户界面安排等。 15 game-design
3 寻找有关游戏中攻击和攻击类型的编程设计的一些见解 因此,我开始向我们的2D空间RTS引入攻击(这是在Unity中进行的,因此它是组件驱动的)。最初,它很简单,例如“范围内的敌人,造成的伤害”。但是,将有多种“类型”的武器/攻击与其特定的船只或结构相关联。以及其他仅涉及原始损坏的因素,例如损坏类型,以及将来可能的惯性。 你们每个单位和结构类型都有自己的攻击类型吗?意思是您为每个单元/结构制作一个脚本,以定义其攻击类型,伤害,效果,射程,粒子,精灵...等,并将其作为组件附加? 或制作一个定义攻击类型的脚本,一个与该攻击类型关联的弹丸类型的脚本...等等,然后扩展它们并为每个单位修改它们,将每个脚本附加到单位/结构上。 我希望我有一定的道理,我已经考虑了很长时间了,我不确定是要解决问题,还是只是自己解决问题并陷入困境。 如果您的游戏可能具有多种攻击类型,并且可能不受限于特定的单元/结构,那么您如何设计在组件驱动的设计环境中将框架与特定的单元/结构绑定在一起的框架? 如果还不清楚,请告诉我。 编辑:很好的答案,谢谢。 扩展问题: 答案似乎有所不同,从“每个对象都可以拥有自己的攻击脚本”到“将攻击类型作为自己的脚本并将其分配给每个对象以提供更可重用的解决方案”。可以说我有一次“冲击波”攻击,它以一定速度射击红色弹丸。它的伤害,射速和弹丸大小取决于发射它的单位。只是为该部队制作攻击脚本,还是尝试修改“爆炸攻击”以适合每个想要使用它的部队的目的,这更好吗? 14 c# unity game-design
3 如何在视频游戏中表示弹丸? 我正在做一个简单的固定射击游戏,类似于“ Galaga”,),这是我正在做的演示的一部分。我想知道人们会使用什么策略和数据结构来跟踪弹丸,例如从飞船发射的激光。我以前使用的一种超级简单的实现方式是将每个弹丸表示为一个点,并检查是否与场景中的所有对象发生碰撞。 但是,在有许多弹丸的大型场景中,这似乎很昂贵。我想知道这种用例还使用了哪些其他类型的策略或实现。FPS之类的游戏用于跟踪弹丸(子弹,坦克炮弹等)有什么作用? 14 game-design design-patterns
3 是否有经验法则可以将环境扩大33%? 我正在阅读有关Gamasutra的文章,即“合理的赛车游戏轨道设计方法”,发现以下内容: 公认的第三人称游戏规则是,应将环境扩大33%左右(第2页) 我只是很好奇:其他人听说过这样的规则吗?如果是,我还能在哪里找到参考呢? 14 game-design level-design racing
6 是否有一个网站可以让人们讨论游戏概念和问题?[关闭] 已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 我喜欢业余爱好制作游戏概念。我认为我的所有游戏概念都无法令人赞叹,必须创造出来,并且会对整个行业产生革命性的影响。我只希望有些人能像我一样爱好。为了能够讨论想法并指出利弊。 14 game-design
3 剧情和故事设计基础 关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 5年前关闭。 我做了几款游戏,但它们都是太空侵略者或马里奥风格。 在问完最后一个问题(感谢您提供所有出色的答案)之后,我试图为发生的事件写出一条情节线和一个计划。 我遇到的问题是,我的故事倾向于类似于电影或我玩过的其他游戏等已经存在的事物。 感觉就像我玩过的其他各种游戏的混合。 因此,除了形式变得更有创造力之外,任何人都没有任何建议。有没有人为游戏写过一个很长的故事,有没有指针,或者没有人知道任何有关该主题的好书。 任何想法都将受到欢迎,事件的主意要故事化。 仅供参考,该游戏具有最终的幻想风格战斗系统和口袋妖怪捕捉/提升系统。 14 game-design rpg
2 如何实施体验系统? 我目前正在写一款小型游戏,该游戏基于杀死敌人时的经验积累。像往常一样,每个级别都需要比以前更高的经验获取,而在更高级别上,杀死敌人会获得更多经验。 但是我在平衡该系统时遇到问题。是否有任何预先构建的算法可以帮助计算每个级别所需的经验曲线的外观?一个特定级别的普通敌人应该提供多少经验? 14 game-design
4 游戏设计可以而且应该获得专利吗?[关闭] 已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 6年前关闭。 我有一个想要开发的游戏的主意,我觉得自己是独一无二的,我想知道是否应该申请专利。我在网络上读到游戏可以申请专利,但是仅仅因为它可以做到并不意味着这样做就有意义。 实际上,我实际上并不想申请专利(这是昂贵的,麻烦的事,而且我不相信对专利申请专利……除非这确实具有革命性)。但是,我担心会出现一家更大的公司,拥有更多经验丰富的游戏设计师和开发人员,并且会窃取这个想法。 14 game-design legal business
4 如何使用基于组件的架构设计有效的游戏对象交互方案? 这是一个设计问题。我敢肯定,这可以进一步推广,但是我很难过。我想知道游戏对象交互的设计-这是我的示例(二维拼图平台)。 假设玩家正在尝试逐步升级。有许多可以指向不同方向的灯。这是这些灯光对象如何相互作用的示例。 一盏灯投射出一个平台,使玩家可以越过空隙 一盏灯会降低其触摸的任何物体的摩擦系数,另一盏灯会增加它的摩擦系数。 一盏灯使所有灯的效果无效,这将使平台在该灯打开时消失,并使摩擦修饰符无效。 等等... 使用组件体系结构时解决此问题的最佳方法是什么?每个主要对象的组件似乎都是显而易见的,而且是一种清晰的方法来定义其对环境的影响。一个用来“解决”交互作用的类(好像这样很快就会变得一团糟)?使用装饰器模式为在给定时间进行交互的对象创建组合对象?一个适合这种情况的数据结构? 另外,将音频连接到这些交互吗?似乎将音频连接到系统就像连接其他属性一样,例如可见性或播放器移动/碰撞。 显然,随着添加更多组件,如果有一个健壮的系统可以进行少量修改就可以处理新组件,那将是很好的选择,但是我不熟悉如何进行此设计。 其他信息:我使用的引擎是一个名为IceCream的XNA引擎。 14 game-design architecture xna c# component-based
6 如何测试/平衡游戏难度? 通常如何测试或平衡游戏难度,以使难度不断稳定增长;如何确保没有关卡太难或太简单? 是引入了各种技能的游戏测试员,还是随机抽样的人?在实际的关卡设计过程中应考虑哪些因素? 14 game-design testing balance difficulty
4 玩家对平板电脑感到疲劳吗? 我正在考虑为平板电脑制作游戏。来自PC /控制台的背景,我敏锐地意识到用户界面的巨大差异,因此我需要考虑目标平台来进行设计。 我担心的一方面是玩家的疲劳感。PC和控制台上使用的输入设备(键盘和游戏控制器)针对扩展播放进行了优化,并具有成熟的人体工程学设计。大多数经验丰富的玩家都可以轻松使用它们一个小时,只需数以千计的按键操作,而不会感到疲劳。设计用户体验时,其后果从设计师可以依靠这个级别的大小/长度,步骤需要执行命令,游戏的节奏等等。 触摸屏平板电脑呢?玩家会更快疲劳吗,还是无法在单位时间内执行多次轻击/刷卡操作?如果是这样,是否有任何资源或有关此问题的指南? 13 game-design input touch user-experience
5 为什么现代游戏没有额外的生命?[关闭] 已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 6年前关闭。 在80年代末和90年代初,大多数游戏都具有额外的生活机制。玩家开始时的生命有限(通常为三岁),而濒临死亡的人耗尽了其中的一生。如果仍有剩余,它们将在最后一个保存点重生。一旦所有生命都用尽了,游戏就结束了,他们必须从头开始。玩家可以在游戏中获得额外的生命。 这种机制使用得如此广泛,以至于游戏不使用它时就是例外。它曾经是而且现在仍然是最受认可的电子游戏陈词滥调之一(上面的图像已经印在了无数的衬衫上)。 如今,这个机制似乎已经被人们遗忘了。 几乎每一款现代游戏都会使玩家从上一次保存中无限次重试。许多人甚至可以让玩家通过快速保存机制自己保存点。那些试图有所不同的少数人倾向于另一个极端:“流氓”机制使玩家没有重试的机会。 拥有额外生命的中间地层发生了什么?哪些游戏设计革命导致游戏行业放弃了此功能? 在提出该问题的答案时,请尽量使用引证和事实,客观证据来备份您的答案,以免将该帖子拖入“过分基于观点”的领域。专注于“发生了什么”和“何时发生”的具体例子。 13 game-design game-mechanics
4 我如何优雅地教玩家如何玩? 我一直在思考益智平台游戏如何教玩家如何玩。 我喜欢Super Meat Boy,尤其是它教您的方式而没有注意到您正在被教。这让我兴奋和投入。即使是关卡设计简单明了地设计出自己的东西也很满足。 除了教授每种新技能或新规则的“教程级”之外,还有其他方法吗?每种产品的收益和成本是什么? 13 game-design platformer tutorials
2 将单词扰乱为最不易识别的形式 我的目标是向玩家显示一个加扰的单词,应将其重新排序为原始形式: OELHL->你好 我想要一种加扰算法,该算法采用任何给定的单词(> 3或4个字母,可能包含空格)并将其转换为最不易识别的形式。 虽然随机移动每个字母肯定有效,但我注意到并非所有的混洗都是平等的,有些混叠比其他混叠更容易辨认。如果有人知道更好的算法(可能基于语言学),可以保证至少可识别的形式,我将发布此问题。 13 game-design algorithm