Questions tagged «game-design»

游戏设计是决定游戏规则和机制,解决平衡问题以达到预期游戏体验的过程。对于有关软件代码设计的问题,请改用“体系结构”或“算法”标签。同样,有关视觉设计的问题应使用Art标签。

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如何处理快速侧卷轴问题?
我正在做一个侧面滚动飞机游戏,当我开始很快时,我开始遇到一些玩家问题: 元素不可区分,例如子弹的加电等 我开始感到头晕和不舒服 没有足够的时间来查看即将发生的事情 我该如何解决呢?我是否在所有图形学中使用较少的细节? Tiny Wings的水平移动速度与我的游戏相同,但不会受到这些问题的困扰。还有其他我可以参考的真正快速的侧卷轴吗?

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作为独立游戏开发者,哪种流程最适合寻求关于我的设计/规格/想法的反馈?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 背景 我在专业环境中工作,该过程通常如下所示: 头脑风暴的想法 巩固游戏机制/设计 反复进行设计/创意以创造更坚实的体验 明确设计/想法的细节 建立它 步骤3.一般是与游戏的利益相关方(开发者,设计者,投资者,发行商等)来进行达成“协议”符合所有相关的目标。由于此过程涉及一系列通常相互对立且独特的观点,因此创造性的解决方案可以通过讨论/迭代来浮出水面。这由整理变更/新想法的过程以及结构化的讨论时间来支持。 作为(现在)的独立开发人员,我必须扮演所有利益相关者(开发人员,设计师,投资者,发行商等)的角色,并且经常发现自己与创意/设计过于接近,不能做太多小的改动,而我当获得最佳结果时,我觉得自己是局部的最大值(当然,我在寻找全局的最大值)。 我已经读过,想法/游戏设计/独特的机制只是执行力的倍增,而把它们保密只是愚蠢的。在与我自己的思想范围之外的其他人分享想法时,我希望复制其他利益相关者的影响力。 我正在努力进行变更/新思想的整理,以及任何形式的接收反馈的结构化方法。 我的问题:作为独立游戏开发商,我如何以及在何处分享自己的想法/设计,以获得有意义的/建设性的反馈?如何成功将反馈整理到设计的新迭代中?有专门的网站等吗?

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我应该包括多少成就,以及哪些挑战?
我知道这个问题是童话般的主观,但是我想知道是否有任何关于最佳成就是什么以及他们应该提出什么样的挑战的公开研究。这个问题直接相关的游戏是射击游戏,但是理想的答案是相当合理的。 如果成就太少,或者他们没有挑战性,我希望他们在实现目标的过程中会失败。如果人数太多,或者他们感到不合理的困难,我希望人们会很快放弃。我亲眼目睹了后者在《星际争霸2》中的发生。一个成就的部分会对你赢了几百对他们的AI对手的游戏(无聊!)

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对于特定的游戏引擎8位和16位游戏引擎,还有哪些其他在线描述?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 2年前关闭。 我在Sonic游戏中找到了对引擎的很好描述。它大致描述了该引擎如何为编写自己的副本的人们工作。就我而言,我只是想对有关许多8位和16位游戏引擎如何在其各自的控制台上工作的总体视图感兴趣。 对于特定的游戏引擎8位和16位游戏引擎,还有哪些其他在线描述?

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在角色扮演游戏中设定战斗顺序
我正在尝试写一个简短的“游戏”,玩家要四处游荡并与怪物战斗,但我不知道如何处理战斗。 例如,假设我有一个“战士”和一个“巨魔”。两者如何打架?我知道我可以做类似的事情 Conan = Warrior.new(); CaveTroll = Troll.new(); Conan.attack(CaveTroll); CaveTroll.attack(Conan); 但是游戏的哪一部分控制怪物?我是否只是将上述序列循环粘贴直到其中一个死亡?还是游戏“引擎”需要专门处理战斗的部分?还是这是巨魔人工智能中需要照顾其行为的一个方面? 另外,谁/什么决定怪物采取的行动?也许巨魔可以扑,踢,咬,施展咒语,喝药水,使用魔法物品。游戏引擎会确定Troll采取什么动作还是Troll类管理的事情? 抱歉,我不能更具体,但是我需要一些指导,以解决这个问题。

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节拍检测和FFT
我正在开发一款平台游戏,其中包括带有节拍检测功能的音乐。我目前正在通过检查当前幅度何时超过历史样本来检测节拍。这不适用于振幅很稳定的摇滚等音乐流派。 因此,我进一步研究了发现使用FFT将声音分成多个频段的算法...然后我找到了Cooley-Tukey FFt算法 我唯一的问题是我对音频还很陌生,我也不知道如何使用它将信号分成多个信号。 所以我的问题是: 如何使用FFT将信号分成多个频段? 对于有兴趣的人,这也是我在c#中的算法: // C = threshold, N = size of history buffer / 1024 public void PlaceBeatMarkers(float C, int N) { List<float> instantEnergyList = new List<float>(); short[] samples = soundData.Samples; float timePerSample = 1 / (float)soundData.SampleRate; int sampleIndex = 0; int nextSamples = 1024; // …

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为了让人类继续玩游戏,应该拥有什么?
在许多娱乐行业中,都有一些建议,宽松的规则或一般性的框架,以一种或另一种方式吸引人类。例如,许多电影和书籍都遵循神话。 在视频游戏中,我发现许多类型的游戏以不同的方式吸引人们。有些人沉迷于facebook宝石配对游戏。其他人无法获得足够的FPS游戏。 但是,有时您会发现一款游戏似乎超越了刻板印象,几乎立即吸引了所有玩过它的人。例如,植物大战僵尸似乎拥有非常大的玩家群体。还有其他类似的游戏。 我很好奇,有什么书籍,博客等探讨了这些游戏类型和风格,并试图找出一种或多种令人们满意的流行框架/风格,同时又使它们回头。

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文件的自定义内容包
我将要从一个网站上购买很多模型包来制作我的游戏原型。合同中规定,我必须保护他们,以防止公众接触他们。 我记得使用Valve游戏时,他们使用了.gcf(游戏内容文件),该文件基本上是每个游戏的所有内容的存档。他们包装在声音/材料/模型/地图/等。我认为开发类似的东西可能不是一个坏主意,只是编写一个小工具让我从中添加/删除文件。 问题是我真的不知道如何开始这样的事情。我尝试了Google,但我什至不知道要搜索什么。如果任何人有任何想法,可能有用的链接或其他任何内容,我将不胜感激。
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单元测试C#/ XNA游戏项目
自从开始编程以来,我就一直从事游戏开发,但是从来没有非常认真过。我以业务应用程序开发人员的身份工作,但我在业余时间从事一些游戏的开发。 在商业世界中(在Microsft Web开发堆栈上),ASP.NET MVC变得非常流行,因为它易于对界面的工作方式进行单元测试。 我想知道一种设计模式(MVC,MVP,MVVM等)可以用来编写一款游戏,其中所有游戏逻辑都可以轻松进行单元测试。这可能或可行吗?我是在浪费时间吗,进行完整构建然后运行“集成”类型测试而不是单元测试会更好吗? 示例代码会很棒,但是写起来也很有用。 (我尝试添加一个单元测试标签,但没有必要的代表...)

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多学科的:力量还是弱点?
我当了最后两个荣誉头衔,当时我是首席程序员,然后担任首席设计职位。在我目前的公司中,我经常在设计和编程帽子之间切换。 我大部分的教育是编程,我的经验非常广泛。老实说,我无法选择自己喜欢的人,如果我专注于一点,我想我会在业余时间做另一件事。我的同事认为我在这两个角色上都有能力。 我目前正在寻找机会,有些是在大型公司,而很多人似乎都被我的双重角色所吸引。在某些情况下,我觉得这可能会损害我的机会,因为它们无法轻松地使我适合公司。 我应该只挑一个重点,还是继续戴两顶帽子可行?

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角色设计方法
当人们开始角色设计过程时,有什么好的起点?是否有众所周知的方法或系统可在此过程中提供帮助?设计过程如何在游戏行业中发挥作用,不同游戏生产商使用的方法之间有很大差异吗?

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如何创建非通货膨胀球员进度系统(RPG)?
作为一个雄心勃勃的RPG玩家,我经常得出结论:有些事情要解决了。您正在通过地牢进行战斗,掠夺一些宝箱,完成一些辅助任务以获得奖励并开始获得越来越强大的装备,因此可以向更难的敌人发起挑战。但是,在某个时候,您想重新访问其中一个寒冷的第一地点..而所有敌人都只是..嗯。当然就是这样,但是我认为不是应该如此。 让我这样解释:我想创建一个游戏,获得+20力量是加成,是真正的进步,而不是有机会挑战更强大的敌人。与上一战相比,当您和敌人的生命值都提高+5时,您从那时起就没有取得任何实质性进展。那让我为《暗黑破坏神》这样的游戏而感到困扰。作为一名球员,我会感到被骗。 而且,有一个术语称为泥泞。为了说明这一点,请举一个例子:回到开始的旅程中,您与一个怪物作战并获得了10金币的战利品。2小时后,您取得了一些进步,现在可以与更强的怪物战斗,掉落价值50金币的战利品。假设您必须花2分钟与每个人战斗,很明显,哪个人的效率更高。随着游戏的进展,您在开始时所取得的进步会越来越小。“哦,您从头一个小时节省了100黄金?甜蜜,现在,您在2分钟内杀死了这个高端怪物,就得到了两倍的钱。” 这意味着,这不仅是数量增加的问题,而且是花费越来越少的花费精力和时间的问题。 我想创建一个进度可见的游戏,所以我不能选择仅删除所有统计信息,仅依靠玩家通过玩游戏来获得更好的游戏技能。但是,我无法想到没有这种混乱的系统-即使是严重依赖玩家技能的《黑暗之魂》也必须添加一些玩家无法忽略的属性,否则您将无法杀死在合理的时间内结束老板。 有谁知道解决方案?我希望玩家真正知道他们已经取得了一些进步(因此,仅仅是奖励化妆品也不是解决方案),但他们不应该被欺骗。

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如何计算玩家的参与度?
可以使用什么指标来了解某些人对游戏的看法以及他们对游戏的喜爱程度?我希望不需要玩家自己评分的参数。在一个座位上玩几个小时是否会成为多少玩家想要花时间在游戏上的好参数?

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用户参与度的预期数字
我运行了一个免费的在线游戏,其中涉及收集生物并只需单击一个按钮即可为它们提供少量EXP。这个想法是为其他人做的,他们很可能会回报您的青睐并帮助您取得自己的进步。 初始教程将指导您完成基本概念,直到您成功获得完整的6人聚会,然后再使用自己的设备来制定自己的目标和东西。 我注意到,通过本教程进入游戏的玩家往往对游戏充满兴趣,但我也发现了以下数字: 25%的用户加入但从未完成本教程的第一步,即他们从未孵化出自己的第一个Egg。 在完成本教程之前,还有25%的用户退出游戏,因此只孵出1-5个鸡蛋。 实际只有50%的注册用户完成了该教程。 问题是我以前从未玩过这种游戏。这是我的第一个实际项目,但是已经进行了几年。对于预期的数字,我没有任何基准。 我只能想象现在的原因,例如,对于人们来说,要取得进步,他们必须帮助他人取得进步,并希望他们回馈青睐,这是非常令人震惊的。 因此,在完成本教程之前,大约有一半的用户离开。这种事情正常吗?我是否为此担心太多?

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故事通过子代延续的游戏[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 4年前关闭。 在《幻想之星III:世嘉创世纪的厄运》中,您定期结婚,然后故事通过您的儿子/女儿继续进行。在《 Rogue Legacy》中,当您死后,您将再次通过后人(IIRC)进行比赛。 我正在开发一个RPG,并且正在考虑类似的死亡机械师概念。我想死去使你的某些战利品/技能传给你的后代,然后他们可以从你离开的地方接(或多或少)。实施这种机制有哪些潜在的设计陷阱?我已经看到的一个问题是,如果我惩罚得太厉害,玩家将恢复到最后一次保存,惩罚得不够多,他们会故意死亡。 引用现有游戏的奖励积分(我提到的两个除外)。

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