Questions tagged «social»

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iOS用户是否在游戏中使用Facebook和Twitter按钮?
是否有人对在iOS游戏中放置Facebook或Twitter“共享”按钮的成功性有任何见识或经验?例如,当用户获得高分时,向他们展示通过Facebook或Twitter分享其得分的选项。 我对在游戏中加入Facebook或Twitter按钮的保留/偏见是: 不信任自动发布的按钮,而没有机会自己设置文本格式 我不使用它们,因为我倾向于自行创建推文或Facebook墙上的帖子 另一方面,这种按钮的潜在好处显然是深远的。问题很简单:iOS用户实际上使用了这些按钮吗?

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首先增长,然后是移动游戏广告?
想要改善这篇文章吗?提供此问题的详细答案,包括引文和为什么您的答案正确的解释。答案不够详细的答案可能会被编辑或删除。 Facebook的策略一直是“先成长,后包括广告”。对于手机游戏,是否有任何证据表明广告阻碍了人气,或者人们更有可能分享没有广告的游戏?还是如angarg12所述,是否有证据表明在游戏生命周期的中途引入广告会影响人们对您游戏的感觉?

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我应该包括多少成就,以及哪些挑战?
我知道这个问题是童话般的主观,但是我想知道是否有任何关于最佳成就是什么以及他们应该提出什么样的挑战的公开研究。这个问题直接相关的游戏是射击游戏,但是理想的答案是相当合理的。 如果成就太少,或者他们没有挑战性,我希望他们在实现目标的过程中会失败。如果人数太多,或者他们感到不合理的困难,我希望人们会很快放弃。我亲眼目睹了后者在《星际争霸2》中的发生。一个成就的部分会对你赢了几百对他们的AI对手的游戏(无聊!)

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衡量游戏病毒性的好方法是什么?
我在iPhone游戏中添加了一些社交功能(如果您很好奇,请使用Lexitect),例如电子邮件,Twitter和Facebook集成,以分享高分。除了这些功能,我还测量了用户完成每个步骤的次数。这些功能的目的是使游戏更具病毒性,而我正在尝试衡量游戏的病毒性。 我认为游戏病毒性指标会产生一个基于1.0的数字,其中1.0 =零病毒增长,而1.01表示在某个时间单位内病毒增长1%。 病毒性通常是如何测量的,以什么为单位?指标的时间上限如何?也就是说,如果我给每个玩家一年的时间来确定他们提出的建议数量,那么从我开始追踪它的那一年起,我就不会得到任何真实数字。是否有任何以有意义的方式跟踪病毒传播的标准?

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在线棋盘游戏引擎
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 7年前关闭。 我想创建一个棋盘游戏的在线实现。我可以使用什么引擎来编写游戏并使尽可能多的人容易使用它? 我希望它可以被广泛访问,因此最好将用户界面运行在浏览器中,而不是在单独下载的应用程序中运行。同样,它应该是跨平台的,而不仅限于一个平台。纯JavaScript / HTML是最好的,因为尽管Flash或Java也可以接受,但那样一来,它也可以在iPad上使用。Silverlight没有市场渗透力(例如,我没有安装),而且XNA太有限了。 更好的其他功能包括良好的聊天和社交功能(或与其他聊天或社交网络系统集成),排行榜或锦标赛系统,以及易于集成的机器人,以在周围没有足够的人类玩家时提供AI对手。游戏计时器,以使人们以合理的速度移动,也是很好的。保存游戏记录,并允许人们重播和查看记录以供研究,这也很好,尽管我并不期望太多,因为这些类型的功能只会出现在专门为象棋或围棋之类的游戏引擎中。 使用自由/开源软件将是一个很大的优势,因此我可以自己扩展它,尽管封闭的或托管的解决方案如果可以提供足够的上述功能或提供某种扩展功能的方法,则可以接受。 是否有满足我需求的此类系统?或即使不是完全匹配的,也很接近的东西? 一些不能完全满足我需求的类似系统包括: Yahoo Games,它是基于Web的,但是我不能为此编写自己的游戏(或该类别中许多类似服务器中的任何一个)。 数量是基于SVG和XMPP构建的。它是开放源代码,旨在成为一个开放标准,支持bot等,但是它需要单独下载客户端,并且似乎不再积极开发或使用。 SuperDuperGames,这是一个开放源代码的在线系统,用于执行回合制(通过邮件播放的方式)游戏。也就是说,它不是实时的或实时的,而是您在第二天左右提交您的举动,并等待某人提交他们的举动。这是一个活跃的社区,但我希望可以在几周或几个月内就可以现场玩游戏。
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