iOS用户是否在游戏中使用Facebook和Twitter按钮?


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是否有人对在iOS游戏中放置Facebook或Twitter“共享”按钮的成功性有任何见识或经验?例如,当用户获得高分时,向他们展示通过Facebook或Twitter分享其得分的选项。

我对在游戏中加入Facebook或Twitter按钮的保留/偏见是:

  • 不信任自动发布的按钮,而没有机会自己设置文本格式
  • 我不使用它们,因为我倾向于自行创建推文或Facebook墙上的帖子

另一方面,这种按钮的潜在好处显然是深远的。问题很简单:iOS用户实际上使用了这些按钮吗?


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尽管我自己没有任何经验数据,但由于数据是公开可用的,因此至少可以在Twitter端对此进行调查。例如,表明从发布时间(欧洲时间凌晨)过去的几个小时中,每小时有四五个人发布他们的分数。值得在其他时间检查其他游戏!这也假设Twitter搜索不会向我们隐藏东西,使用API​​可能更好。
马丁·

Answers:


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一项由行业赞助的研究声称,只有22%的客户对社交媒体广告持积极态度,而8%的消费者则因为他们认为过多的广告而放弃了SNS(社交网站)[1]。

Schlosser,Shavitt和Kanfer得出的结论是,“积极贡献内容”的用户对在线广告的观看比仅消费该内容的用户更为消极。[2]

另一项研究发现,当SNA提供的内容或印象提供娱乐或信息价值,或提供社会价值时,消费者似乎更有可能对广告刺激本身做出积极响应。它还发现,“这些结果表明,要使SNA成功执行,一个前提条件是广告商必须创建能够为用户提供某种显式价值的消息。受到SNS用户高度重视的是娱乐”。[3]

Activision在发布《现代战争2》时开展了广泛的广告活动,其中包括(以及其他广告渠道)Twitter,Youtube和Facebook [4,5]。当游戏发布时,Activision Blizzard称其为“有史以来最大的娱乐发布”,总收入达5.5亿美元[5]。

尼尔森游戏公司(Nielsen Games)的一项研究偏离了该话题,对534位“游戏玩家”进行了民意调查,调查他们是否对游戏广告做出回应-11%的人说他们购买了品牌,19%的人谈论了这个品牌,10%的人推荐了产品,有11%的人表示他们希望获得更多信息。(尽管未提供与其他形式的媒体的直接比较率,但暴露于直接响应广告的消费者中有1%最终购买了广告产品。)[6]

在Facebook上,“粉丝”或“喜欢”的价值估计在44美分至3.60美元之间。问题似乎是facebook缺乏正确分析现场广告影响所需的指标[7]。幸运的是,facebook已经同意与Nielsen Ratings合作,并且Nielsen Ratings计划推出一个新的“在线广告系列评分”系统,该系统可以跟踪广告效果和受众人口统计数据[8]。

显然,facebook广告确实会产生影响。“ Texas Pete Hot Sauce”在Facebook上发起了一场运动,据称获得了直接,可测量和有效的结果。[9]

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查看此数据时显然有一些问题需要处理:它仅与问题密切相关,没有针对广告对SNS的影响进行过重大研究,而且我不是广告或与之相关的研究领域的专家(我确实知道我的统计数据)。

Activision广告系列主要是轶事。鉴于我们看不到任何影响数据,但我认为gamedev.SE的学术标准略低于同行评审的期刊,因此它可能会引起关注。

至于“个人”答案(记住伙计:轶事证据不是数据),我想说是的,如果相关或有趣,部分用户可能会在Facebook上发布内容(例如Doodle Jump发布您的高分,并检查您的朋友列表以查看他们是否可以与您进行比较。我会选择“朋友,粉丝和关注者:广告是否在社交网络上工作?”作为您问题中最相关的研究。 ,他们得出与我相同的结论:“轶事证据表明,社交网络广告(SNA)在用户接受时可以有效,但是过度商业化的看法可能会导致用户放弃。但是,对这些主张的实证支持是不足。”然后继续研究用户对SNA(社交网络广告)的态度如何受到内容,结构和社交因素等因素的影响。

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[1]:AdReAction。““品牌+消费者+社交媒体:市场营销人员应该知道谁在获得社会地位以及为什么要获得什么。” Dynamic Logic,2010年1月26日[URL:http : //tinyurl.com/ycxfewn(dynamiclogic.com)] –已删除,但可从http://tinyurl.com/3mwmnda(Google Docs QuickView)
[2]访问:Schlosser,AE,S。Shavitt和A. Kanfer。“调查互联网用户对互联网广告的态度。”互动营销杂志13,3(1999):34–54。
[3]:朋友,粉丝和关注者:广告是否在社交网络上有效?(2011)。广告研究杂志,51(1),258-275。从EBSCOhost检索。
[4] http://modernwarfare2.infinityward.com/
[5]http://adage.com/article/digital/modern-warfare-2-vanquished-harry-potter/140755/
[6] Beirne,迈克。2008年。“研究:游戏玩家对广告的反应”。Brandweek 49号 32:6。EBSCOhost学术搜索精英(2011年8月16日访问)。
[7]布鲁纳·乔恩。2011年。“有什么“赞”值?”。福布斯188号 2:28-30。EBSCOhost学术搜索精英(2011年8月16日访问)。
[8] http://www.insidefacebook.com/2011/08/16/nielsen-online-campaign-ratings/
[9] http://www.insidefacebook.com/2009/09/22/nielsen-deal-部分facebook广告气势/


是的,很好的回答Robert S!
工程师

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这个答案虽然可以使用某些格式... :)
bummzack 2011年

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我是Trainyard for iOS的创建者。这是一款益智游戏,当玩家解决难题时,他们可以在Facebook,Twitter或直接在Trainyard网站上共享其解决方案。

我不进行应用内分析,但可以告诉您玩家确实使用了按钮。您可以进行简单的Twitter搜索,以查看过去一周在游戏中发布过推文的人:https//twitter.com/#search?q = trainyard.ca

的玩家按下分享按钮没有采取该链接并张贴在Twitter或Facebook上分享他们对trainyard.ca解决方案。迄今为止,已经共享了超过150万个解决方案。您可以在这里查看它们http://trainyard.ca/solutions


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我认为《剑与巫》是如何有效地将社交媒体发布到游戏中的一个很好的例子。在这种情况下,严格来说是推特,但我认为他们的成功很大程度上归功于此功能。

与发布传统意义上的得分或进度不同,游戏中的所有故事都分为140个字符块,用户可以选择共享这些字符块。其他人看到这些随机但有趣的短语出现在朋友的供稿中,对此进行了调查并检查了游戏。它还给了它很多与它的游戏玩法没有直接关系的新闻和嗡嗡声。

它为人们提供了一种分享经验的方式,而又没有广告的感觉。

本文提供了有关如何使其适用于游戏的不错总结: http //geraldonascimento.net/sworcery-how-4-four-guys-managed-to-hijack-the-world/

为了获得更多实证结果,超级兄弟团队估计有200,000条推文带有#sworcery主题标签http://www.swordandsworcery.com/news/2011/6/7/applause.html


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在我们的游戏中,“兔子射击”和“蚂蚁粉碎者”的人使用这些按钮,但并不多,就像一个简单的Twitter搜索所揭示的那样。但是它们很容易实现,因此我们将它们放入下一个项目中。


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我个人认为,当我转到朋友的FB个人资料或我的个人资料时,这真的很烦,我看到的全部是:

垃圾邮件!


尽管如此,我认为这是一个巨大的营销工具,可以使您的游戏快速发展。我在iOS上很少见到在游戏中使用FB和Twitter的游戏。我见过的一款表现最好的游戏是《Haypi Kingdom》,它只会在您升级时发布到您的墙上。

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