Questions tagged «achievements»

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如何建立处理成绩的灵活框架?
具体地说,实现足够灵活的成就系统的最佳方法是什么,以处理超越简单的统计驱动的成就,例如“杀死x敌人”。 我正在寻找比基于统计的系统更健壮的东西,以及比“将它们全部硬编码为条件”更井井有条的东西。在基于统计的系统中一些不可能或难以处理的示例:“在草莓之后切西瓜”,“在立于不败之地下水管”等。

2
我应该如何检查玩家是否完成了一项成就?
我正在制作MMO游戏,而我刚到需要实现成就的地步...我该怎么做?最直接的方法是每100ms运行一次: for a in achievements for p in players if a.meetsRequirements(p) then p.completeAchievement(a) 但这只会带来更多的复杂性。例如,如何检查成就是否已经完成?玩家是否仅针对特定成就拥有自定义属性?我对任务进行了此类操作,因为它们主要是“收集100块木头”,因此玩家进行的主动任务会对此进行检查。另外,我认为必须有更好的时间来检查它,这会定期降低我的服务器的速度。

3
我应该包括多少成就,以及哪些挑战?
我知道这个问题是童话般的主观,但是我想知道是否有任何关于最佳成就是什么以及他们应该提出什么样的挑战的公开研究。这个问题直接相关的游戏是射击游戏,但是理想的答案是相当合理的。 如果成就太少,或者他们没有挑战性,我希望他们在实现目标的过程中会失败。如果人数太多,或者他们感到不合理的困难,我希望人们会很快放弃。我亲眼目睹了后者在《星际争霸2》中的发生。一个成就的部分会对你赢了几百对他们的AI对手的游戏(无聊!)

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为什么不显示成就/徽章方面的进展?
成就无处不在-Xbox Live,iOS Game Center,许多个人游戏,甚至在具有Stack Overflow等游戏元素的社交社区中。 一个常见的用户请求堆栈溢出的是表现出对徽章的进展。 如该uservoice请求所示,SO已拒绝了此请求,Jeff Atwood在其中做出了以下声明: 这是基于xbox实时成就模型建模的,并且也没有显示进度。 当拒绝显示进度的请求时,Jeff遵循Xbox Live的设计。当然,从技术上讲,SO与Xbox Live完全不同,因此可以推断出这是设计决定,而不是技术决定。 我正在开发一款具有成就的游戏,现在的目的是展示进步。因此,我有两个问题: 如果已知“按设计” Xbox Live成就未显示进度,是否有相关资料? 为什么这是“设计使然”?换句话说,就游戏设计而言,有什么理由故意不显示成就进度?


2
在实时Steam成就中添加进度统计会有什么后果?
假设我在游戏中取得了一项成就,“收集您的第一件事”,并且将其发布到游戏的实时版本中,而没有进度统计。稍后,我决定我要在更新中添加一些新成就,包括基于先前成就的一个成就:“收集10个东西”。 我为此创建了一个进度统计信息,并在代码中对其进行了更新,但是我还编辑了原始成绩,以便通过进度统计信息而不是代码中的AwardFirstThingamajigAchievement()函数将其解锁。 这会有什么后果?拥有该解锁功能的玩家会发现该成就已被锁定,因为该成就已被编辑,从技术上讲使其成为新的?它会保持解锁状态,但仍会在下一个Thingamajig收集的第一个成就上弹出一点弹出窗口吗?还是Steam根本不会触摸已经解锁的成就?
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