为什么不显示成就/徽章方面的进展?


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成就无处不在-Xbox Live,iOS Game Center,许多个人游戏,甚至在具有Stack Overflow等游戏元素的社交社区中。

一个常见的用户请求堆栈溢出的是表现出对徽章的进展。

该uservoice请求所示,SO已拒绝了此请求,Jeff Atwood在其中做出了以下声明:

这是基于xbox实时成就模型建模的,并且也没有显示进度。

当拒绝显示进度的请求时,Jeff遵循Xbox Live的设计。当然,从技术上讲,SO与Xbox Live完全不同,因此可以推断出这是设计决定,而不是技术决定

我正在开发一款具有成就的游戏,现在的目的是展示进步。因此,我有两个问题:

  1. 如果已知“按设计” Xbox Live成就未显示进度,是否有相关资料?
  2. 为什么这是“设计使然”?换句话说,就游戏设计而言,有什么理由故意显示成就进度?

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@Alexander-从Jeff的答复中,我想我们可以推断出它不是-否则(您会认为)他将根据SO自身的技术优点/局限性而不是根据另一个系统的设计来回答。
妮可

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@Josh-问题是“这里有两个非常明确地致力于不表现进步的成就系统。其中一个是成就系统的先驱。为什么这是一件好事?” 游戏设计很重要,对吗?我想知道是否/为什么应该考虑让进度保持不可见状态。
妮可

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@Renesis:我不认为XBL致力于不显示进度。如果是这样,TCR将禁止展示(不这样做),并禁止成就5级/ 10级/ 50级(不)。

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+1。徽章的概念是一种吸引人的奖励/声誉系统。不显示进度的背后的设计思想是什么?
Aditya P

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@Cyclops-这与我的游戏无关,而是与学习成就系统隐藏进度的原因有关,以便我可以自己做出明智的决定。你知道吗,教一个人钓鱼,等等……
妮可(Nicole)

Answers:


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只要有可能,就应显示进度,成就和其他目标。关于明确的成就伟大的事情之一是,它给了玩家/用户需要奋斗的,和,是一种感觉,进步实现这一目标。玩家每次向目标迈出一步时,都会获得进度更新的微观奖励,这会鼓励她继续前进并提醒她目标。这些更新的间距应足够大,以免烦人,但玩家/用户应始终能够随时有意查看其进度。

只有在无法衡量进度或故意混淆目标的情况下,才应避免使用这种进度技巧。如果进度是由于单个原子事件而发生的(“您在其他人的问题上手动授予的第一笔赏金”),变得不可能(“发布后积极参与私人Beta”)或被保密,以免破坏惊喜(“打败背叛您的3个朋友”),那么您不应该跟踪这些成就的进度。

跟踪进度确实会引发一些道德问题。成就,尤其是那些经常更新进度的奖励,可以与赌博也能触及的基本冲动紧密地联系在一起。如果您的成就系统是为了让人们玩而只是为了获得下一个进度更新,而不是让人们玩您的实际游戏,那么您可能想要重新调整您所授予的成就以及如何跟踪它们。

至于Xbox系统为什么不这样做,我怀疑这是为了最大程度地减少UI混乱,以防游戏无法很好地实现其进度里程碑,简化成就API,以及渴望简化机制(要么获得玩家积分)否则你就不知道)。


+1; 我喜欢在Team Fortress 2中将成就固定在屏幕上的方式。每次您为达成成就而努力时- 叮!及时行乐。
badp 2011年

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我没有看到有关XBL成就的明确声明,但是使用Xbox Live时,很明显该系统本身不会显示成就进度。

某些游戏确实会像您提到的那样显示成就的进步,但这是在游戏内部完成的,而不是整个成就框架的一部分。

至于为什么,我想这是为了简化所述框架。控制如何确定和传达进度是最适合单个游戏的决定。提出一个适用于每种可能成就场景的统一界面,听起来比付出的努力多得多。使框架成为二进制文件(无论您有成就还是没有成就)并让游戏本身负责细节要容易得多-有些人可能选择显示完成百分比,有些人会选择“ X of Y小部件”消息,有些人可能会完全选择其他方法,或者未显示任何进度。

至于为什么StackOverflow认为成就进度不值得实施,这确实属于Meta,但我记得在某处读到这样的想法,即徽章不是目标,实现徽章并不意味着您是有目的的。有些徽章没有时光机根本无法获得,有些是安慰奖,而不是成就。


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然而,我们在所有的网络社区人民代表嫖娼和或比赛的高声望count.This常见/论坛,这样的行为被称为曳类似的行为,以高分游戏。但在专业设置,这是多大的兴趣由于它的含义。显示特权进度有什么原因?是不是暗中增加了对代表人数的需求。正如您所说的那样,徽章不是目标,实现徽章并不意味着您是故意这样做的。特权有什么不同?什么样的设计逻辑将它们区分开?
Aditya P

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有关Xbox Live成就的声明是否有参考?

Xbox系统显然没有提供跟踪或显示成就进度的机制(尽管某些游戏可能会通过自己的内部技术来做到这一点)。我不知道任何地方有任何官方公开声明表明Microsoft打算将其用作系统的设计,但是考虑到自成就系统推出以来这件事并没有改变,我认为假设是相当安全的这是一个设计决定。

为什么这是“设计使然”?换句话说,不显示成就进度会获得什么?

“按设计”并不一定意味着选择会有任何特定的收获。它仅表示故意做出选择。就是说,我认为当您不必实施进度跟踪时,开发人员可以更轻松地使用该系统。它还可能会简化成就周围的所有TRC(例如,对于“追踪进度”而言,通过到达游戏情节中的特定点而解锁的成就,在“追踪进度”方面是可接受还是不可接受?)

编辑: 在一般情况下,我认为可以争论的是,揭露成就的进展可能会暴露太多游戏的基础“电子表格”。我猜这是否重要取决于游戏的风格-如果您真的想鼓励人们停止怀疑,那么最好隐藏更多这些机制来展示它们。


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另一方面,LittleBigPlanet 2可能是我在最近的记忆中玩过的最少的电子表格游戏,它可以跟踪并显示每个可能轴上的进度。

确实如此。除非游戏确实将电子表格位推到您的脸上,否则也很容易忽略它们。我并不特别相信我在编辑中提出的论点,这只是我真正听到过的唯一一件事。

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从UX角度来看:

对我而言,我并不确定在徽章方面取得进展的价值,但徽章的定义是与赚取积分不同。也有人说它应该奖励质量而不是数量,因此不要玩10场比赛而是赢得10场比赛,或者尝试一项新功能,而不是经常做一些事情。这将表明显示进度无关紧要。

也可能值得浏览一些模式网站,例如http://developer.yahoo.com/ypatterns/social/people/reputation/achievements.html UI模式或模式。您还可以检查Stackexchange的UX版本/ux/1231/should-i-use-user-generated-badges-to-reward-users


“也说 [徽章] 应该奖励质量而不是数量” –它在哪里说?
Markus von Broady,2012年
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