我知道这个问题是童话般的主观,但是我想知道是否有任何关于最佳成就是什么以及他们应该提出什么样的挑战的公开研究。这个问题直接相关的游戏是射击游戏,但是理想的答案是相当合理的。
如果成就太少,或者他们没有挑战性,我希望他们在实现目标的过程中会失败。如果人数太多,或者他们感到不合理的困难,我希望人们会很快放弃。我亲眼目睹了后者在《星际争霸2》中的发生。一个成就的部分会对你赢了几百对他们的AI对手的游戏(无聊!)
我知道这个问题是童话般的主观,但是我想知道是否有任何关于最佳成就是什么以及他们应该提出什么样的挑战的公开研究。这个问题直接相关的游戏是射击游戏,但是理想的答案是相当合理的。
如果成就太少,或者他们没有挑战性,我希望他们在实现目标的过程中会失败。如果人数太多,或者他们感到不合理的困难,我希望人们会很快放弃。我亲眼目睹了后者在《星际争霸2》中的发生。一个成就的部分会对你赢了几百对他们的AI对手的游戏(无聊!)
Answers:
我亲眼目睹了后者在《星际争霸2》中的发生。成就的一部分会让您在与AI对手的对抗中赢得数百场比赛(无聊!)
前提是您实际上正在尝试获得该成就。大多数获得此成就的人都参加AI比赛,以便练习并在游戏中变得更好。
您的总体问题确实取决于您想要取得的成就。它们可以具有许多功能,并非所有成就都需要做相同的事情。
了解这一点非常重要:成就是为游戏设计师而非玩家发明的。哦,它们具有有益的心理作用,但实际上它们只是了解某人在玩游戏的工具。
以《文明五》的Steam成就为例。从根本上讲,有许多成就“用角色X打败游戏”。通过监视这些成就,Civ V的开发人员可以知道哪些角色很受欢迎,哪些角色不受欢迎。
这就是为什么许多游戏的成就基本上都是“在游戏中做到了这一点”的原因。他们用来告诉玩家平均进步多少。如果您发现大多数玩家在游戏中停留了30%,那么您可能需要检查一下30%成就和50%成就之间发生了什么。
并非您的所有成就都应该针对游戏设计成就。但是肯定有。
就像您提供的《星际争霸II》示例一样,有时您只想因做一些本身并不特别有趣的事情而授予玩家奖励。这显示了有问题的玩家在精通游戏方面的投入。对于像SC2这样的游戏,这些可以被视为您作为熟练玩家的进步中的通过权。
这些通常不鼓励研磨。它们是奖励,而不是鼓励。这是一种表达方式,“您玩了很多我们的游戏。一些OCD玩家可能会积极尝试实现这些目标,但这并不是他们的目标。他们并没有真正鼓励重播。他们会奖励您无论如何都要进行的重播。
这个主要用于多人游戏。根据设计的好坏,它可能会带来正面和负面的后果。
军团要塞2(Team Fortress 2)有相当多的成就,可以通过某种方式奖励玩家。其中一些运作良好。反击一定数量角色的成就有助于鼓励Spy类正常玩耍。有些人不这样做,例如鼓励Medics 停止工作并用可悲的武器袭击人们,使队友丧命并输掉比赛的人!
是的。确保如果您要鼓励行为,则不要提倡负面或卑鄙的行为。行为上的成就应该鼓励玩耍,这有助于游戏。
这些通常对重播值没有帮助。他们在那里主要是为了向用户指出正确的游戏方式,并以此奖励他们。
挑战奖励本质上是给玩家一些努力的奖励。它们应该很难实现。
根据挑战的种类,它们确实可以提高重放价值。但是,它只会促进喜欢特定挑战的玩家之间的重播。您需要对游戏中的易事和难事有深刻的了解来进行设计。另外,您需要知道游戏中可能发生的事情。最重要的是,您的玩家会发现愉快。
Civ V的一系列成就中有很多。其中最著名的可能是一个城市的挑战。
这些大多是失败的挑战奖励。开发人员认为某些事情可能是一个挑战,但是可能带来这种情况的情况要么完全超出了玩家的控制范围,要么不太可能起作用,以至于唯一的办法就是靠运气。
因此,在进行挑战奖励时,请确保不要走得太远,以使玩家真正无法控制他们何时才能获得成功。
“行为鼓励”和“挑战奖励”的特定交集。这些人意识到,某人可以做一些特别困难但很酷的事情。您希望人们尝试一下,并想奖励他们获得成功。
并非所有挑战奖励都需要令人敬畏的行为。但是Awesomeness奖励可能是最令人垂涎的一种,因为获得它们既困难又令人敬畏。
一个很好的例子是TF2成就“高效”。狙击手杀死了3个人,却没有丢枪。很难做到这一点,但是当您最终实现它时,您会感觉自己像个老板。
再次,您有鼓励不当行为的潜在问题。因此,您要确保出色的事情能使团队受益,并且不会妨碍良好的比赛。
安慰奖是由于玩家搞砸而获得的成就。很多。它并不是为了鼓励行为而设计的,因为它会“鼓励”的行为已经带有很多负面的污名(例如,死亡很多)。这主要是指出失败发生的一种方法。给你。
显然,这些都不鼓励重播价值。
在我看来,成就的数量并不重要,重要的是每个人都有一些东西。
在我看来,成就游戏有两个目标。
如果没有为两个目标提供服务,那么增加成就是不值得的。
只要您对成就的难度有很好的线性进步,就会对每个人都很轻松,中级对于初学者来说会很困难(但是他们会继续玩),而难的人对于初学者来说会超级难(但这些成就是由中等程度的成就实现的),但即使是高级玩家也很难做到,这给他们提供了一些工作机会。
Steam appaer上大多数大型游戏都有成就,并且其中的名单以及解锁它们的玩家比例是公开的。我建议您检查其中的一些。例如,请参阅《剩4人死亡》:只有0.6%的玩家获得了最少的成就,甚至最简单的成就(基于百分比)也只有76%的玩家解锁了。如果您退后一步,看看解锁给定成就的玩家百分比趋势,它的线性范围大约从0%到75%。
人类常常是获得小奖项的傻瓜。但是,在虚拟环境(例如游戏)的情况下,它们必须付出一些努力。
查看所有最成功的手机和Flash游戏。人们重播关卡只是为了经常获得每个关卡的满分。我没有参考,但我知道我已经阅读了研究摘要,这些摘要研究了实现这些奖励的最佳位置。也许是1-2分钟的窗口,至少对于手机游戏来说……人们一直在挖掘岩石以便能够建造小东西,或者继续浇灌一些农作物以……收获……或类似的东西。
看一下旧的“磨削”游戏的XP和关卡系统-《暗黑破坏神1/2》,《无尽的任务》等...我见过的所有MUD都无休止地玩耍以获得小额奖励,通常是以某种形式出现可以进行投资以提高下一轮的效率。
奖励可以像上面的示例一样是显式的,但也可以是隐式的,就像您觉得自己在游戏中做了某些需要一定技巧的事情,即使游戏没有告诉您。
我玩过的最无聊的游戏是那些技能要求不高的游戏,您必须在走廊上不断奔跑。添加一个按钮以每30秒推动一次关卡并没有帮助,您至少需要在两者之间进行一些小小的危险或技巧上的努力。
在旧式的射击游戏中,您有一个相当确定的敌方波动周期,并且一个老板可以在大约2-3分钟的周期内将其全部限制。.您希望玩家感受到“又一个”刺激。给每个玩家一些积分,使其在每次boss之后的功率提升中扩散,以鼓励重复游戏,即使敌人开始重复。
当然,这里的许多其他好的答案中还列出了其他大奖成就奖,但是我不确定它们是通过让玩家“被劫持”到足以让他们将自己的游戏“推销”给广大群众的游戏朋友会好奇,必须尝试游戏等等。对于铁杆玩家来说,他们当然会很好,但是再说一次,您必须确定谁是您的主要客户。
只是我的5美分...