对于特定的游戏引擎8位和16位游戏引擎,还有哪些其他在线描述?[关闭]


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我在Sonic游戏中找到了对引擎的很好描述。它大致描述了该引擎如何为编写自己的副本的人们工作。就我而言,我只是想对有关许多8位和16位游戏引擎如何在其各自的控制台上工作的总体视图感兴趣。

对于特定的游戏引擎8位和16位游戏引擎,还有哪些其他在线描述?


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我记得唯一的声音描述是没有描述“引擎”,而是描述了游戏物理的工作原理。您可以链接到您正在考虑的文章,以便人们可以更好地了解您在说什么吗?
四分体

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那时我们还没有真正的游戏引擎。我们刚玩过游戏。有时,您会选择以前的游戏并替换其中的一部分来制作新游戏,但是将其称为引擎有点麻烦。考虑到当时几乎所有游戏都在具有单线程执行能力的可预测硬件上运行,因此99%的游戏看起来很像`int main(){while(1){read_input(); update_world(); render_screen()}(或等效的程序集),因此很难知道您要什么。
Kylotan'6

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为了清楚起见,也许我们需要定义“游戏引擎”。术语“游戏引擎”给我的印象是,存在一个或多个游戏要运行的某种通用基础系统。作为[假定]模块化,我也想知道是否可以单独更新此“引擎”以安装性能改进,而与游戏更新无关。
兰道夫·理查森2011年

正如@Kylotan指出的那样。引擎是输入,处理,输出。处理过程是物理学中的一个难题。输入正在轮询或任何允许的硬件;输出相同。那不是很有趣,但是非常有趣的是他们如何设法使它变得如此小巧高效,这就是我对此的评价。您可能有兴趣在20行代码中制作Allegro游戏,它包含许多使代码变小的技巧。认为其中有些与C语言相关,有些-就像它们如何使用数组...-我想知道。
2011年

@RandolfRichardson“ Generalized” /“ modular”倾向于具有运行时成本。考虑到需要挤出每盎司CPU能力,事情正是针对当时的规格进行了量身定制。
工程师

Answers:


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那个时代的大多数游戏功能非常独特。几乎没有类似于引擎的代码重用。

也就是说,您很可能会从诸如《银河战士》,《最终幻想6》或《最终幻想战术》这样的大型/流行游戏中找到所需的游戏机制的详细描述,人们一直在广泛研究这些游戏的机制。您会发现有关它们的大量信息。在工具辅助速度奔跑的粉丝中也很流行的游戏,因为他们往往知道(并希望记录在案)他们在运行的游戏中使用的许多有趣的游戏代码怪癖。

(请注意,在我撰写本文时,TASVideos链接确实很不稳定,可能无法可靠连接。)


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注释的数据格式,带有几个8位游戏的很少代码,这些游戏是:

  • 午夜领主
  • 毁灭战士的复仇
  • 霍比特人
  • 狂躁的矿工
  • 喷气机威利
  • 喷气机威利2
  • 阿蒂克·阿塔克(Atic Atac)
  • 骑士传说
  • 外星人8
  • 佩剑
  • 通缉:蒙蒂·摩尔
  • Yesod的节点
  • 炸药丹
  • 星震
  • 蚂蚁攻击
  • 爪子
  • 钻工

我发现有趣的是,其中有些使用压缩(RLE,字典),有些不使用压缩,有些使用名称生成器。他们必须节省空间,因为8位计算机的内存很少。我相信通过检查这些数据格式,您可以自己得出算法。:)

在Youtube上有一个长达1小时的制作Google Pacman克隆的视频,他们使用了有关Pacman的详细研究(Gamasutra链接)。在视频中,他们讨论了如何使用一些“好旧的”技术,例如将多个纹理打包到一个材质中。

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