我在Sonic游戏中找到了对引擎的很好描述。它大致描述了该引擎如何为编写自己的副本的人们工作。就我而言,我只是想对有关许多8位和16位游戏引擎如何在其各自的控制台上工作的总体视图感兴趣。
对于特定的游戏引擎8位和16位游戏引擎,还有哪些其他在线描述?
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我记得唯一的声音描述是没有描述“引擎”,而是描述了游戏物理的工作原理。您可以链接到您正在考虑的文章,以便人们可以更好地了解您在说什么吗?
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四分体
那时我们还没有真正的游戏引擎。我们刚玩过游戏。有时,您会选择以前的游戏并替换其中的一部分来制作新游戏,但是将其称为引擎有点麻烦。考虑到当时几乎所有游戏都在具有单线程执行能力的可预测硬件上运行,因此99%的游戏看起来很像`int main(){while(1){read_input(); update_world(); render_screen()}(或等效的程序集),因此很难知道您要什么。
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Kylotan'6
为了清楚起见,也许我们需要定义“游戏引擎”。术语“游戏引擎”给我的印象是,存在一个或多个游戏要运行的某种通用基础系统。作为[假定]模块化,我也想知道是否可以单独更新此“引擎”以安装性能改进,而与游戏更新无关。
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兰道夫·理查森2011年
正如@Kylotan指出的那样。引擎是输入,处理,输出。处理过程是物理学中的一个难题。输入正在轮询或任何允许的硬件;输出相同。那不是很有趣,但是非常有趣的是他们如何设法使它变得如此小巧高效,这就是我对此的评价。您可能有兴趣在20行代码中制作Allegro游戏,它包含许多使代码变小的技巧。认为其中有些与C语言相关,有些-就像它们如何使用数组...-我想知道。
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2011年
@RandolfRichardson“ Generalized” /“ modular”倾向于具有运行时成本。考虑到需要挤出每盎司CPU能力,事情正是针对当时的规格进行了量身定制。
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工程师