我建议您阅读由经验丰富的游戏设计师,最初是作家的Raph Koster撰写的《游戏设计的乐趣论》。
他从根本上提出,我们人类是生活在世界各地的人们,喜欢观察和学习模式。我们基本上想在事物上做得更好,而游戏是一种强大的学习工具。游戏提供了简单的机制,可以使自己加入进来,从而使玩家能够做真正复杂的事情(例如,了解喜欢玩格斗游戏的玩家如何学习玩这些游戏)。
是什么让玩家重返游戏?一个有趣的机制是至关重要的,但还有另一种成分。还记得您学会了打井字游戏吗?这是一个非常有趣的游戏,直到您了解如何玩以及每次使用哪种策略获胜或平局。当我们开始进行任何活动(玩游戏,玩乐器,绘画等)时,我们就会开始确切地做到这一点:了解什么是最好的策略,可以做到最好。如果活动足够简单,可以快速了解这些策略,那么该活动将变得无聊。如果活动太复杂,我们也会感到无聊并且选择退出。
那么有两个极端吗?假设我们喜欢我们正在做的事情,如果这很简单,我们很快就会感到无聊,因为我们的大脑得出结论,认为他已经采取了他所需要的一切,并且现在可以预测下一步。如果它非常复杂,我们也会感到无聊,因为我们无法掌握使我们能够赢得游戏/精美绘画/玩单簧管的概念。
因此,游戏的特殊性在于:游戏呈现的活动具有精心平衡的难度设置,因此当我们学习控件时,游戏对我们来说很容易,但是随着我们积累了玩游戏的经验,难度就在不断提高。
当我们达到这种脆弱的心态时,我们称其为“处于区域内”。这是设计游戏并观察人们是否在区域内(无论他们在玩《魔兽世界》还是《扫雷》)时必须完成的重要事情。
您还应该阅读Daniel Cook 的Princess Rescuing Application幻灯片,其中还提供了有关游戏如何困住我们的见解。