Questions tagged «side-scroller»

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XNA 2d相机滚动-为什么使用矩阵变换?
我正在制作一个测试游戏,希望关卡不断滚动。为了创建这种效果,我建立了一个摄像机类,该摄像机类仅存储vector2位置和枚举方向。它还包含一个公共的“移动”方法,该方法仅以固定的速率更改头寸。然后,当我在绘制时遍历我的瓷砖阵列时使用此位置。这一切都很好。 但是,有人告诉我应该使用Transform矩阵来移动相机,并且在启动spritebatch时应该提供此信息。我有点困惑a。)这是如何工作的?好像我只在spritebatch开始时给它一样,它怎么知道要保持位置变化?b。)为什么在遍历图块时仍然确定需要照相机的位置? 目前,我无法正常工作,但这并不奇怪,因为我还不完全了解它的工作原理。目前,在我的尝试(遵循的代码)中,正在绘制的图块发生了变化,这意味着相机的位置正在更改,但是视口的位置保持不变(即,在相机的原点)。对于要如何使用它,我将不胜感激。 相机: class Camera { // The position of the camera. public Vector2 Position { get { return mCameraPosition; } set { mCameraPosition = value; } } Vector2 mCameraPosition; public Vector2 Origin { get; set; } public float Zoom { get; set; } public float Rotation { get; …



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如何处理快速侧卷轴问题?
我正在做一个侧面滚动飞机游戏,当我开始很快时,我开始遇到一些玩家问题: 元素不可区分,例如子弹的加电等 我开始感到头晕和不舒服 没有足够的时间来查看即将发生的事情 我该如何解决呢?我是否在所有图形学中使用较少的细节? Tiny Wings的水平移动速度与我的游戏相同,但不会受到这些问题的困扰。还有其他我可以参考的真正快速的侧卷轴吗?

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绘制大型2D Sidescroller级地形
我是一个相对不错的程序员,但是现在要为我的2D游戏添加一些基本级别,这有点困扰。 我想做的事情:我的游戏可以接受的大型(8000 * 1000像素)“绿色丘陵”测试等级。 我这样做的最佳方法是什么? 它不必看起来很棒,它看起来不应该是使用线条和油漆桶工具在MS油漆中制成的。 从根本上说,它应该只是在上面覆盖草的草泥上,草以某种形式的丘陵形成。 但是我应该如何绘制它呢?我不能仅仅拿出铅笔工具并开始逐个像素地绘制它,可以吗?

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我应该移动世界还是移动玩家?
我将要开始开发一款侧向滚动游戏,该游戏的目标是在着陆之前在水平轴上尽可能移动。请注意,我不需要再沿水平轴返回。 我正在使用使用OpenGL和Box2d的Android版AndEngine进行开发。 在开始之前,我需要确定一些重要的事情:我应该使用玩家周围的世界来模拟运动还是实际移动玩家并跟随他使用游戏引擎的摄像头功能? 两种方法似乎都有不同的长处和后备,所以我不知道哪种方法最好。例如,什么将使在途中增加电源并具有良好的动画背景变得更容易? 谢谢!

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我可以从A跳到B吗?
我正在为侧滑车制作一些基本的AI,并且我需要知道AI单元是否可以仅通过跳跃就可以从A点到达B点。 我的角色的飞行轨迹有点用处不大,因为他们可以在空中施加力量(例如在Jazz Jackrabbit 2中),因此与经典弹丸的轨迹不同: 投掷或发射的弹丸将采取(...)没有推进力的路径。 ……我想我的问题更多是关于带有推进力的弹丸(例如火箭)。 为了说明这一点,这是我跳并不断按下“左键”时飞行曲线的样子(在左端看起来有所不同,这是我在空中进行一些操作的地方): 飞行期间施加的力始终平行于X轴,因此,如果我按住“左”,则为F =(-f,0);如果我按住“右” ,则为F =(f,0)。 他的动作非常像跳台滑雪者: 因此,它与经典的抛物线轨迹有很大不同(来源:Wikipedia): 更困难的是,我正在模拟简单的空气阻力,因此我的角色只能加速到某个最大速度值。 这是通过在相反的方向施加较小的力来完成的: b2Vec2 vel = body->GetLinearVelocity(); float speed = vel.Normalize(); //normalizes vector and returns length body->ApplyForce( AIR_RESISTANCE_MULT * speed * speed * -vel, body->GetWorldCenter() ); AIR_RESISTANCE_MULT是一个常数,在我的情况下等于0.1。 假设我的角色是一个非常小的点。 而且我没有考虑障碍,所以我的问题是这样的... 在给定初始速度V的情况下,如何确定(至少可靠地猜测)我在跳跃时应用于角色的脉冲J =(0,-j),重力G =(0,g),力F =(+ -f ,0)如果我们真的决定考虑空气阻力 (这是可选的) ,那么在飞行和AIR_RESISTANCE_MULT期间会持续应用(这是可选的),是否某个点位于我的角色将采用的路径绘制的曲线下方? 我实际上不知道从哪里开始计算,实际上,我不一定对确切的答案感兴趣。良好的破解/逼真度将非常棒,因为AI绝对不需要完美运行。 …

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